1981, 1994, 2004, 2024: la rivalità storica tra Jumpman e lo scimmione si riaccende nella nostra anteprima di Mario vs Donkey Kong
Con tutto il tempo che hanno passato da compagnoni, sentire nel 2004 su Game Boy Advance il buon vecchio Charles Martinet esclamare “Mario vs Donkey Kong” era quasi sorprendente quanto la demo annunciata e rilasciata ieri, motivo per il quale ci siamo fiondati come falchetti per una bella anteprima. In modo analogo al brillante gioco di ruolo per SNES tornato trionfalmente due-tre mesi fa, anche qui c’è una sorta di dualismo. Di nuovo: siamo in zona da “tardo 3DS”, con progetti più piccoli come port o, in questo caso, remake. Non che per il gioco originale sia una sensazione sconosciuta, considerando che uscì su GBA proprio quando Nintendo DS era ormai alle porte.
In modo analogo, ma al contempo diametralmente opposto, c’è il ritorno alle origini che il gioco rappresenta per la sotto-serie di appartenenza. Vedete, dal secondo episodio su doppio schermo in poi la serie si è trasformata nell’equivalente Nintendo di Lemmings, con un pizzico di Pipe Mania su 3DS nel caso di Mario and Donkey Kong: Minis on the Move. In quanto alla premessa più semplice (e al tempo stesso riuscita) di proporre uno pseudo-sequel di Donkey Kong ‘94 su Game Boy, è passata in secondo piano rispetto all’altro merito del gioco originale: quello di essere l’unico platformer creato da zero per il Game Boy Advance. Ebbene, quest’idea di game design sta forse per riavere il riscatto che le spetta.
“Cammina, parla, dice Mamma Mia” | Anteprima Mario vs Donkey Kong
Come si conviene per l’idraulico, quel poco di trama tangibile nella demo che abbiamo provato in anteprima fa da mero apripista per Mario vs Donkey Kong. Bizzarro come un così sovversivo sberleffo al consumismo, probabilmente secondo solo a The LEGO Movie, venga proprio da Nintendo. Non solo, si tratta persino del suo ramo americano per lo sviluppo in-house, ovvero Nintendo Software Technology (Redmond). Lo scimmione si fa salire la scimmia (heh) per i Minimario durante un po’ di sano zapping. Le scorte si esauriscono con velocità quasi pari a quella degli amiibo. Il gorilla assalta la fabbrica e fugge col maltolto. Mario lo scopre e parte all’inseguimento, riaccendendo una faida dapprima sepolta. Si parte!
Così come Donkey Kong ‘94, anche qui le fondamenta di gameplay del titolo arcade del 1981 reggono in piedi l’intera baracca. Come se si trovasse di colpo in un platformer cinematografico, Mario “gode” di salti limitati, dipendendo dall’inerzia e scoprendosi tanto vulnerabile al pericolo quanto lo sarebbe qualsiasi uomo normale. Al tempo stesso, il level design si basa principalmente sugli enigmi: in altre parole, è un puzzle-platformer. Per la maggior parte del gioco, i livelli si dividono in due metà: una in cui aprire una porta e l’altra in cui recuperare il Minimario. Non c’è molto altro da dire. Non prima di una valutazione vera e propria, quantomeno.
“Ci risiamo… di nuovo!” | Anteprima Mario vs Donkey Kong
In realtà le novità presenti in questo remake sono anche più di due, ma questo è il numero che abbiamo avuto modo di assaporare nella demo. Partiamo dalla Modalità Relax: per certi versi, il gioco normale sapeva tirar fuori gli artigli. L’aggiunta di più punti vita, insieme a checkpoint dove dirigersi una volta subito un danno e ad un timer illimitato, potrebbe essere l’ideale per chiunque fosse in soggezione a causa del tasso di sfida del titolo per GBA. In teoria. Ciò detto, il fatto che il remake sia già più semplice della sua prima incarnazione per la rimozione del tempo rimasto dai criteri di completismo del livello, ora limitati ai soli tre doni da trovare, rende questa semplificazione in parte inutile. Se ne riparlerà al day one, probabilmente.
E poi c’è il co-op. In questo caso i due giocatori si dividono i compiti, almeno nella prima metà di ciascun livello: Mario si deve occupare della chiave dorata, mentre Toad deve riuscire ad ottenere quella argentata più piccola. In stile Dark Souls, dunque, il gioco adegua il tasso di sfida al maggior numero di giocatori: entrambi devono fare la loro parte per aprire una porta, e non basta che il più bravo dei due faccia tutto il lavoro. La fase di recupero dei Minimario, dal canto suo, non adegua il level design allo stesso modo; in maniera del tutto opposta, dunque, il primo ad accaparrarsi la sfera del giocattolo conclude automaticamente anche il livello stesso. Una scelta bizzarra, questa, che comprenderemo a tempo debito.
“Oh, Maaaaaaario” | Anteprima Mario vs Donkey Kong
La demo consiste in tre dei sei livelli regolari del primo mondo di gioco, la Giochi Mario SPA (chiamata col nome inglese di Mario Toy Company nell’originale, cutscene a parte). A concluderla provvede anche il primo, e del tutto innocuo, livello dedicato ai Minimario stessi. È qui che l’evoluzione (o, se possiamo dirlo fuori dai denti, l’involuzione) della serie in un Lemmings-like ha avuto inizio. Muoviamo Mario, sì, ma assicurandoci che i sei Minimario in fila per sei con resto di zero ci seguano senza venire distrutti dagli ostacoli. Il tasso di sfida è pressoché nullo vista la natura quasi del tutto dimostrativa del Mondo 1-MM, ma possiamo già assicurarvi che nei mondi a seguire la musica cambia.
La variante co-op del livello aggiunge la chiave argentata per Toad. Tuttavia, a parte questa piccola digressione, la sostanza dello stage resta tutto sommato la stessa. Ciò che potremmo anticipare, però, è che nel materiale promozionale incluso in seguito ai livelli giocabili fanno capolino anche i Livelli Più, ovvero il corposo post-game che “raddoppia” anche l’originale. I livelli a fase singola, in quel caso, fondono l’apertura delle porte con la escort mission dei Minimario, ora estesa a livelli più concepiti per Mario che per la sua replica meccanica in plastica e latta. Per il resto abbiamo tuttavia esaurito la copertura della versione di prova: il sipario è calato senza troppe cerimonie dopo una mezz’oretta di gioco.
Kong-siderazioni tutt’altro che kong-clusive
L’anteprima di Mario vs Donkey Kong chiude dunque i battenti. In maniera quasi diabolica, il filmato promozionale incluso con la demo si apre proprio con il primo boss, che normalmente sarebbe venuto subito dopo il livello dei Minimario. In seguito è possibile ammirare alcune schermate, riguardare il filmato o rigiocare uno dei quattro livelli, ma il giro di prova si ferma qui. Alla riapertura della demo, inoltre, si riparte da zero. Ma per quello che è stato solo “un assaggino”, il nostro stomaco non ha fatto altro che brontolare ancora. Il day one, sebbene a sole due settimane da oggi, non potrebbe sembrare più lontano di così. E chi vi scrive, francamente, non pensava nemmeno di provare tanta nostalgia per un titolo giocato fino allo sfinimento vent’anni fa.
Così come l’originale lastricava il viale del tramonto del Game Boy Advance, ora che si aspetta la conferma di un Nintendo Direct di febbraio nella speranza di un annuncio per un possibile Nintendo Switch 2 il retrogusto agrodolce del remake è il medesimo. Ci sono tante altre cose che vorremmo dire, e di cui ci siamo accorti osservando da lontano quei livelli non ancora giocabili: come il mondo inedito ispirato ai parchi a tema, per esempio, sfrutti i blocchi teletrasporto di 3D World. O di come la colonna sonora sia, in mancanza di metafore più prettamente professionali, “coccole per le orecchie”. Ma questi sono discorsi per un altro giorno. Magari in fase di recensione, in vista del fatidico venerdì 16 febbraio.
Ora sta a voi dirci la vostra: che idea vi siete fatti del titolo? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek.it per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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