Abbiamo provato con mano il delirio di Super Mario Bros Wonder: ecco cosa ne abbiamo pensato nella nostra anteprima davvero… meravigliosa!
La metropoli meneghina difficilmente spicca per la sua associazione con il verde, ma lasciate fare a Nintendo e come per magia, in occasione dell’anteprima che state leggendo, un angolo di Milano diventa improvvisamente un’ambasciata del Regno dei Fiori, direttamente da Super Mario Bros Wonder. Non manca veramente nulla: postazioni di gioco, invitati di tutte le età, uno schermo atto a segnare tutte le tappe nell’evoluzione del baffone e, perché no, un bancone da receptionist dalle tonde fattezze di un tubo verde. Ma per quella che è l’ultima fatica dell’idraulico, difficilmente siete qui per i convenevoli.
Immaginiamo piuttosto di dover lasciare il campo libero al protagonista indiscusso: il gioco stesso, che promette di svecchiare una formula riportata in auge a metà anni duemila su Nintendo DS. E questo si può considerare una gradevolissima anomalia: per quelli che sembrano essere parallelismi evidenti con il viale del tramonto di Nintendo 3DS, con port e remake pronti ad invadere Switch, il canto del cigno della console mira a dare il massimo. Un gameplay improvvisamente nuovo, con un altrettanto inedito stile artistico a ballare il tango insieme a lui, ci ha lasciato (a rischio di suonare scontati) un vero e proprio senso di meraviglia.
Nintendo ce l’ha fatta sotto i baffi | Anteprima Super Mario Bros Wonder
Che ci crediate o no, eravamo pronti a stilare quest’anteprima nei primi minuti con Super Mario Bros Wonder. Questo è quanto la demo ha voluto da subito mettere in chiaro: un feel modernissimo nel suo senso di innovazione a discapito di un level design quanto mai tradizionale. Comprendiamo se l’idea ha un retrogusto di ossimoro, ma non abbiamo veramente altre parole per descrivere una sensazione tanto viscerale. Capita solo due volte di approcciarsi ad un Mario a scorrimento laterale avvertendo un game design mosso dalla voglia di innovare: una volta con New Super Mario Bros. nel 2006, e l’altra questo venerdì 13 ottobre appena concluso.
Dovrete attendere una recensione prima di avere una reazione meno inebriata da parte nostra, ma assimilare ed elaborare tutto ciò che una demo di dieci minuti ha da offrire non è per niente semplice. Ci proveremo partendo dai personaggi: ce ne sono ben otto, tra Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad (più i colori), Toadette, Yoshi (come Toad) e Ruboniglio. Gli ultimi due fanno da modalità facile non incassando danni, ma non possono godere dei powerup (con annessi salti svolazzanti e lingua lunga per Yoshi), mentre gli altri funzionano come sempre… o quasi, vista l’aggiunta delle Spille con cui affrontare i livelli con abilità inedite.
Mamma mia! | Anteprima Super Mario Bros Wonder
Mentre però le Spille non si possono combinare tra loro (si dividono in “attive” e “passive”, una differenza ininfluente in fatto di equipaggiamento simultaneo), è comunque possibile sfruttarle in tandem con i power-up. Ne abbiamo “assaggiati” tre: il classico Fiore di Fuoco e le inedite forme Elefante e Trivella. Assente ingiustificato la trasformazione Bolla, ma supponiamo che la cosa si debba ai livelli presi in esame. Fuoco e fiamme a parte, gli altri due cambiano interamente il nostro modo di approcciarci al level design, dalla possibilità di immagazzinare l’acqua con la proboscide allo scavo sottoterra e sui soffitti col trapano.
E che dire del level design stesso, quando a sua volta è lui a stravolgere le regole grazie al Fiore Meraviglia? Trovarne uno significa fondamentalmente essere davanti ad un bivio: sta al giocatore decidere se toccarlo e stare pronto alle palle curve che il gioco intende tirargli, o se rigiocare il tutto in versione “pulita”. A seconda dei casi, possiamo avere a che fare con tubi ballerini, soffitti in pieno crollo o mandrie da cavalcare fino all’uscita segreta, contraddistinta dall’immancabile bandiera rossa. Contate che questo è solo quanto visto nella demo, visto che nei trailer c’era di tutto.
Lunga vita all’idraulico | Anteprima Super Mario Bros Wonder
In quei cinque livelli che abbiamo spolpato a dovere, abbiamo avuto modo di constatare una mole considerevole di segreti. Questi ultimi variano dal già citato “bivio” comportato dal Fiore Meraviglia e spaziano fino ai classici luoghi inaccessibili senza un power-up specifico: certo, il gioco consente di portarcene dietro uno di scorta (cosa che, nella serie New, avveniva solo su console portatile), ma vedere già nei primi livelli un invito tanto esplicito a rigiocarli ci lascia ben sperare per quella che sarà la longevità complessiva dell’avventura che ci aspetta settimana prossima.
Consideriamo, poi, che la già notevole varietà di Spille va ad ampliarsi procedendo nel gioco con le apposite sfide per sbloccarne di nuove. In modo analogo ai livelli sfida di Kirby e la Terra Perduta (e, più/meno recentemente, Kirby’s Return to Dream Land Deluxe), qui ci viene “appioppata” una specifica Spilla a inizio stage, per poi venirci conferita definitivamente una volta toccata l’asticella della bandiera. Considerando poi che le Spille si ottengono anche nei negozi di Poplin spendendo le monete viola raccolte nei livelli, il quadro generale che pare di scorgere è quello di un gioco che ci terrà impegnati anche oltre il semplice piacere di rigiocarlo.
La strada (laterale) verso il futuro?
L’evento per la stampa ha puntato sull’appeal appetibile dell’idraulico stesso (e all’appetito placato dal rinfresco), ma a farci amare maggiormente Super Mario Bros Wonder non è stata tanto la mascotte in costume quanto, soprattutto, la demo assaporata in anteprima. I detrattori della Grande N parlano spesso di un attaccamento alla nostalgia paragonabile ad una metaforica età della pietra, dimenticando però che è con le pietre che si lastricano le strade. E l’ultima messa insieme dal Colosso di Kyoto è, senza alcuna ombra di dubbio, rivolta verso un (sempre a rischio di suonare scontati) meraviglioso futuro.
Pure lo stile artistico, vagamente simile ai modelli 3D visti nei vari New ma decisamente più espressivo, per certi versi si rifà al passato. L’occasionale salto di fotogrammi nelle pose plastiche ricorda non solo lo stile di animazione stop motion, ma persino la storica prima copertina di Nintendo Power. Unendo questo ad un gameplay in cui il team di sviluppo ha preso ispirazione dalla fantasia dei fan in Maker 2, il risultato è un orizzonte radioso che non vediamo l’ora di raggiungere. Appuntamento, in tal senso, per venerdì prossimo: il 20 ottobre!
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