L’isola di Yoshi per passare al meglio il mese prima di Pasqua: la recensione di questa domenica ci riporta dritti a Yoshi’s Island
Bentornati alla nostra iniziativa di marzo: il mese di Yoshi ci riporta alla seconda recensione (o meglio, retrospettiva) in vista della Pasqua in arrivo, ovvero Yoshi’s Island. A pensarci è veramente ironico: un gioco ambientato durante l’infanzia di Mario è quello in cui il personaggio si è fatto grande, mentre l’abbiamo visto nascere (in senso più metaforico, ma anche no) nel predecessore. La nomenclatura del gioco non è di particolare aiuto. Super Mario World venne infatti al mondo come Super Mario Bros. 4, mentre questo titolo era stato concepito come Super Mario Bros. 5 prima di venire ribattezzato Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Confusi?
Il passaggio (temporale e non) a un Mario ancora in fasce è nato, probabilmente, dalla volontà di Miyamoto e soci di mettere il loro precedente rettile dalle uova d’oro sotto le luci della ribalta, relegando invece gli idraulici alle retrovie. E come abbiamo ricordato nella scorsa puntata, è per un puro caso (ma di certo non uno per cui lamentarci) se possiamo parlare del gioco a ridosso del Pass Percorsi Aggiuntivi, che ha appena aggiunto l’eponima isola a Mario Kart 8 Deluxe. Andiamo ora a (ri-)scoprire uno dei titoli dalle tinte pastello più accese dell’oeuvre della Grande N… ma era così dal principio?
Quando Miyamoto si prese a manate l’interno coscia davanti a Rare – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
Chiariamo un concetto: questa recensione, che in quanto “retro” si occuperà anche dello sviluppo del gioco, mette in mostra un lato di Nintendo che difficilmente toccheremo ancora nell’arco del mese di Yoshi, ovvero la rivalità interna della Grande N che ha plasmato l’infanzia (metaforica) di Yoshi’s Island. Durante la gestazione del gioco, un altro grande esponente del Super Nintendo era sulla bocca di tutti i dirigenti: Donkey Kong Country. Non che Shigeru Miyamoto fosse poi così impressionato! Per lui, era tutta grafica e poco gameplay. O meglio, così vuole la “leggenda”.
La verità, per quanto gli storici del videogioco amino romanzarla, è molto meno “emozionante” di così. Molto semplicemente, il prototipo del gioco “mancava di mordente” agli occhi delle alte sfere del Colosso di Kyoto. Fu dunque così che l’azienda chiese a Miyamoto di rifarsi al fotorealismo di Donkey Kong Country. Quella fase dello sviluppo perdura ancora oggi nelle cutscene che, rispettivamente, precedono il tutorial e seguono il boss finale. Tuttavia la storia ha fatto da fondamenta per la trama di Donkey Kong Land, semi-demake di Country per Game Boy. Nel gioco, Cranky Kong era convinto che il successo di Country fosse tutta grafica. E fu così che King K. Rool tornò a rubare tutte le banane su hardware inferiore. Su invito di Cranky, nientemeno!
Ritorno al futuro – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
Nel suo semplice pretesto narrativo, il gioco aveva più “trama” di quanta non ne potesse vantare il predecessore. Non possiamo definire il prequel in questione uno degli intrecci più elaborati da parte della Grande N, ma l’idea alla base è quantomeno carina. Kamek, promosso da semplice esemplare nella specie dei Magikoopa (i membri dell’esercito di Bowser dotati di scettro e occhialoni), è ora retroattivamente promosso a balia del sovrano. Nello specifico alludiamo al semplice “principe” Baby Bowser, che in questo titolo viene comunque chiamato Re nel nome dell’ultimo livello.
Il paradosso temporale dipende tutto dall’arte divinatoria di Kamek in merito al destino di Mario e Luigi da adulti. In qualche modo, quello che è ormai diventato negli ultimi anni una presenza fissa per i platformer della serie principale ha predetto che i due fratelli dai berretti colorati sarebbero stati fonte di sciagure per tutto il popolo dei Koopa. Certo, il problema non si porrebbe nemmeno se Bowser non fosse cresciuto con l’idea di fare colpi di stato rapendo le sovrane dei regni vicini, ma in questa situazione di uovo e gallina Kamek è convinto di prevenire tutto rapendo i piccoli mentre la cicogna li deve portare ai genitori. E con Baby Luigi gli va pure bene. Il fratello in rosso, però, precipita sull’isola dove gli Yoshi decidono di accudirlo e di ricongiungerlo con l’altro.
Un babysitter molto coriaceo – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
L’idea di gameplay, secondo Miyamoto, è semplice. Se non si tratta di un Mario “vero”, a che pro imporre a Yoshi le stesse limitazioni? Prima ancora di parlare del moveset del dinosauro più pacioccone del mondo, questa premessa è di rigore. Il protagonista, vista la sua resistenza agli urti nel predecessore (toccare un nemico lo fa fuggire in lacrime, ma mai morire), può incassare ogni genere di colpo, esclusa la morte istantanea per baratri o spine particolarmente acuminate. In compenso, venire colpiti fa comunque fuggire qualcuno in lacrime. Trattasi di Baby Mario stesso, che in un avvertimento ai giocatori in procinto di diventare genitori inizierà a dare aria alle corde vocali.
In questa fase di vagiti continui, il pargolo galleggerà in una bolla per dieci secondi, al termine dei quali una cricca di Magikoopa “minori” (che il gioco chiama Sgherri) rapirà il nascituro privando il giocatore di una vita. I preziosi secondi vengono riportati a 10 una volta recuperato il piccolo, ma è possibile espandere il timer con venti secondi extra che è possibile racimolare con le varie Stelle in giro per i livelli. I checkpoint aiutano ad ottenere un boost di dieci stelline alla volta: il totale di 30, unito alle 20 monete rosse e ai cinque fiori da 10 punti ciascuno sparsi per i vari livelli, forniscono una percentuale di completamento tonda tonda. C’è di che tirar matti i completisti!
Voracità e uova ancor prima di Pasqua – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
La lingua adesiva retrattile di Yoshi torna ancora a giocare un ruolo centrale, dando al contempo molte opzioni al protagonista in fatto di autodifesa. Tralasciando la neonata (gioco di parole non voluto) possibilità di “leccare” anche verso l’alto, ora è possibile digerire i nemici tenuti in bocca abbassandosi come fa Kirby. Diversamente da quest’ultimo, però, anziché trasformarsi (non che la cosa non accada anche in questo gioco) il lucertolone deporrà un uovo da scarrozzare, su un massimo di sei. Le uova sono degli eccellenti proiettili con cui tenere i nemici a debita distanza, nonché demolire eventuali ostacoli friabili.
Per quanto riguarda il movimento aereo, i nostalgici di Super Mario World possono tranquillamente gioire: esiste una planata, e nelle mani giuste se ne può abusare. Premere il tasto del salto una volta in aria consente infatti a Yoshi di svolazzare un altro po’, e abbassarsi prima di atterrare consente di gettarsi in picchiata con una poderosa panciata. A questo, poi, si aggiunge la semplice opzione di rigurgitare i nemici appena ingeriti in qualità di attacco frontale o, se lo si ritiene opportuno, di usare i cocomeri per sputare semini a mo’ di mitraglietta. Talvolta si possono pure trovare cocomeri rossi e azzurri, coi quali sputare rispettivamente fuoco e ghiaccio!
“Sicuri che non sia come Kirby?” – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
Tralasciando i livelli più mirati al cuore dei nostalgici (come quelli di apertura per i mondi 2 e 4), i nemici sono in gran parte originali. Certo, tornano i Tipi Timidi come avversari di base da Super Mario Bros. 2 (concepito in Giappone come lo scorrelato Doki Doki Panic, ndr). In compenso qui troviamo anche i Pinguobalzi nei livelli ghiacciati, gli indistruttibili Piombospini, l’onda marina senziente Pos’Adone (che appare anche in mare nella già citata pista Isola Yoshi) ed altri ancora. Alcune di queste creature sono poi state “trapiantate” nel macrocosmo mariesco, ma non tutte. Molte altre sono ancora legate esclusivamente al dinosauro.
Lo stesso lo si può anche dire dei power-up, che in questo caso consistono in trasformazioni ben più drastiche di quanto ci abbia dato modo di vedere il baffone nel corso degli anni. Le bolle in cui può capitare di incappare, salvo espedienti poco utili (come la trasformazione in treno), sopperiscono ai limiti di gameplay in modo tale da dare al level design molta libertà creativa. All’improvviso Yoshi può sorvolare una zona senza terreno diventando un elicottero, immergersi grazie a un sottomarino laddove le sue doti di nuoto sono limitate alla superficie e tanto altro ancora. I canoni di Mario fanno capolino, ma di rado. E mai in modo intrusivo.
Anzi, a Mario facciamo direttamente scuola – Mese di Yoshi: retro-recensione Yoshi’s Island
E con questo non intendiamo letteralmente: la vita di Mario tra l’età prescolare e gli eventi del primo Donkey Kong resterà un mistero per i posteri. Tuttavia, si parlava dei canoni di Mario, e se c’è un loro elemento che torna anche qui si tratta proprio dei castelli. Ogni mondo presenta di norma due boss: uno a capo di una fortezza a metà mondo e un altro incaricato di custodire la “chiave” per accedere al successivo. In modo analogo a quanto visto in New Super Mario Bros. U, poi, ogni roccaforte aderisce a un tema specifico, che si tratti dei nemici che si opporranno a noi o proprio di un rudimento di gameplay in particolare.
In compenso, c’è una costante dietro ogni boss ed è nientemeno che Kamek stesso. In modo simile a quanto visto nelle serie TV dei supereroi nipponici (i cosiddetti tokusatsu, che agiscono sempre in gruppo), c’è sempre lo zampino di un mago. Tutti i boss sono nemici comuni, che il Magikoopa ha la bella idea di ingigantire per dare a Yoshi pane per… beh, per la sua lingua. Proprio così: gli interventi di Kamek prima dei boss, divenuti uno standard da New Super Mario Bros. Wii in poi, sono nati proprio con questo gioco. E questo include anche il vizio di Bowser durante gli scontri finali…
Una pietra miliare
Ci sono tanti altri motivi per amare Yoshi’s Island, dalla colonna sonora ai livelli extra da sbloccare. La domanda è: qual è il modo migliore per giocare a questo capolavoro oggigiorno? Se siete iscritti a Nintendo Switch Online, potete giocare all’originale Super Mario World 2 con l’app che riunisce i titoli per Super Nintendo. Se però siete disposti ad avvicinare un po’ l’inquadratura al protagonista (come vedete nelle schermate), vi indirizziamo volentieri verso il remake Super Mario Advance 3. Per più motivi, speriamo riesca prima o poi anche ad arrivare nel catalogo di titoli per Game Boy Advance per gli abbonati al medesimo servizio.
Oltre alla presenza di sei livelli creati ex novo per la nuova versione (da affiancare ai minigiochi, che i completisti possono sbloccare per un accesso rapido a un mare di vite extra dalla mappa), quest’incarnazione del grande classico è stata il punto di partenza di una lunga tradizione di localizzazioni in italiano per l’idraulico. Per alcuni, il vero canto del cigno per il Super Nintendo è stato Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, con la complicità del tema del Castello di Peach dall’altoparlante del televisore di Wrinkly Kong. Chissà. Per noi, però, è stata la genesi di due grandi eroi a convincere tanti a restare fedeli a Nintendo nonostante la prima PlayStation all’orizzonte.
- Easter Egg: Di solito, i nemici ingigantiti da Kamek nei castelli non permettono attacchi preventivi prima della cutscene. Di solito, almeno. Forse alla fine del terzo mondo potrebbe andarvi bene…
Ora sta a voi dirci la vostra: avete mai provato con mano questo classicone? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
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