HAL ci riporta nella Terra dei Sogni: torniamo al primo capitolo moderno della saga nella recensione di Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Dopo aver compiuto un passo così coraggioso (per i suoi standard autoimposti) ne La Terra Perduta, la tondeggiante mascotte di HAL Laboratory rivisita lo scorrimento laterale “moderno” che ha fatto il suo debutto dodici anni fa: ora che Kirby’s Return to Dream Land Deluxe è qui, una recensione è di rigore. Non che la cosa serva ai fan che da sempre amano (o che hanno imparato ad amare) le curve morbide del franchise: se su Nintendo 3DS abbiamo avuto eccellenze come Triple Deluxe e sua maestà Planet Robobot, del resto, lo dobbiamo proprio a quel titolo uscito quasi timidamente su Wii.
Il gioco non è un port di Kirby’s Adventure Wii; dopo averlo sviscerato al punto tale da vederne i titoli di coda più di una volta, possiamo affermare di poter parlare di remake. Cercheremo di andare con ordine, perché le aggiunte al titolo premiato con un otto (da Andrea Babich) su Nintendo la Rivista Ufficiale #123 non sono affatto poche. Il marketing che ha preceduto questa riedizione non ha mancato di spifferare la maggior parte di esse: un’enfasi sui minigiochi e una campagna inedita nel post-game. Possiamo però tranquillizzarvi sul resto: le sbavature presenti nell’originale sono state ripulite a dovere.
Una lore tentacolare – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Parlare della trama di Kirby’s Return to Dream Land Deluxe ci costringe a fare una doverosa distinzione, prima di procedere con la recensione. Nella serie, come abbiamo anticipato nella nostra anteprima dedicata alla demo del gioco, coesistono due correnti narrative. Sulla carta, la trama di questo titolo (se presa fuori dal contesto degli altri capitoli della saga) è semplice quanto il gameplay, nonché relativamente fine a sé stessa. Tuttavia, nel ben più complesso mosaico della lore della serie, è da questo gioco che le rivelazioni sull’universo della pallina rosa non sono quasi mai mancate. In tal senso, rigiocare al titolo in modalità difficile aiuta (ci arriveremo).
Sia come sia, il gioco in sé mette Kirby e (in modo implicito, o esplicito giocando in co-op) i suoi compagni di fronte a un nuovo compito: aiutare la creatura aliena Magolor ad aggiustare il suo velivolo interplanetario (chiamato, manco a farlo apposta, Astrobarca Lor). Durante l’avventura i giocatori si imbatteranno nelle Sfere di Energia, ingranaggi collezionabili staccatisi dalla nave, e nei componenti più grandi, custoditi rispettivamente dai livelli stessi e dai boss. La trama prende una svolta inaspettata al termine dell’avventura, in modo parallelo agli exploit di Mark in Fun Pak/Super Star Ultra.
“Ah, ma lui si chiama come l’aspirapolvere” – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Il gameplay, come nell’originale per Wii, ha unito due dei differenti approcci alla serie fino a quel punto. Il primo, risalente ormai al primissimo Dream Land per Game Boy, consiste nei poteri base del protagonista: movimento aereo facilitato dalla capacità di gonfiarsi come un palloncino (e volo a oltranza, una cosa quasi mai vista prima negli anni novanta), e il potere di aspirare i nemici nelle vicinanze a piacimento. Questi due elementi hanno contribuito da sempre a una curva di difficoltà molto più clemente rispetto a quasi qualsiasi altro platformer, ma le palle curve non mancano neanche qui.
Da Adventure, e qui alludiamo al capitolo uscito su NES, tornano le abilità di copia. Qualsiasi nemico che non rientri nelle specie più basilari, se assorbito, conferisce a Kirby la possibilità di attaccare con le sue doti peculiari. C’è di tutto, dalle semplici spade al dominio sul fuoco, passando per novità introdotte nel remake come il controllo della sabbia e un vero e proprio mecha in miniatura. Tuttavia, attingendo a piene mani da Fun Pak/Super Star Ultra, è con quest’avventura che gli input direzionali in stile picchiaduro (ne sappiamo qualcosa) sono diventati uno standard anche nei seguiti su Nintendo 3DS. E meno male, aggiungeremmo.
Si vola, “ma” – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Il level design in tal senso va a braccetto con le doti del protagonista. Kirby può volare, è vero, ma lo fa in livelli a tratti quasi claustrofobici, studiati appositamente per essere attraversati proprio in volo. Spesso e volentieri le porte da attraversare, a senso unico, comportano un senso di yin e yang in fatto di difficoltà: facendo da checkpoint, facilitano molto la vita a chiunque abbia superato una sezione già breve di suo, ma al tempo stesso impediscono ai completisti di perdere una vita di proposito e tornare indietro. Di questo, però, parleremo più nel dettaglio in seguito. Per ora, il DNA ci riporta agli albori di Adventure, al posto degli spazi aperti di Star Allies finalizzati solo al co-op.
Da questo gioco è partita la tendenza della serie principale ad implementare un “super gimmick”, ovvero un power-up che altera drasticamente il gameplay. Prima dell’Ipernova di Triple Deluxe e dell’eponima armatura in Planet Robobot, però, c’erano le Super Abilità di Copia. In parole povere, si tratta di versioni particolarmente potenti di alcune trasformazioni, con cui demolire il paesaggio fino a sbloccare un portale per una sezione separata. In quest’ultima, occorre fuggire da un muro in movimento senza far leva sui propri poteri, per poi sconfiggere un miniboss e ottenere due Sfere di Energia. Ben presto ci si abitua ad associare tra loro queste due fasi inizialmente così contrastanti.
Tasso di sfida e sfida ai tassi – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Naturalmente, pur con le limitazioni al level design per fare delle abilità della pallina rosa più una necessità che un privilegio, siate pronti all’idea di avere a che fare con un platformer relativamente facile. Non vogliamo affatto scoraggiare chiunque sia tentato dall’idea di dare una prima chance a Kirby, ma dal day one ad oggi non abbiamo faticato particolarmente nel raggiungere i titoli di coda per recensire il gioco. Tra le sue aggiunte, poi, il remake ha pensato “bene” di aggiungere Magolor aiutante, una feature con cui godere di punti vita doppi e di un servizio di recupero ogniqualvolta si cada da un baratro. “Grazie, ma no, grazie”, diremmo.
Piuttosto, il già citato senso di “quasi-claustrofobia” gioca a favore del tasso di sfida quando si parla dei boss. Che li si affronti aspettando di poter usare le stelle generate dalle loro onde d’urto o che si utilizzi le abilità di copia, in ogni caso lo spazio di manovra viene considerevolmente ristretto per ciascuno scontro, trasformando definitivamente il galleggiamento del protagonista in un bisogno continuo di spiccare il volo per effettuare manovre evasive. La presenza di una meccanica di scudo e schivata simil-Smash aiuta, ma non è raro vedere la situazione della difficoltà capovolgersi di colpo passando da livello a boss.
Completismo controcorrente – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Il tasso di sfida si innalza ancora quando si tira in ballo il completamento totale del gioco. Chi tra voi è sempre a caccia del 100% avrà pane per i suoi denti, poiché già dai primi livelli il titolo si diverte a nascondere le Sfere di Energia collezionabili in luoghi sì visibili, ma al contempo difficili da raggiungere senza un’Abilità specifica. Tenersi stretti i poteri, che ci vengono sottratti ogni tot colpi incassati, è ancora più difficile nelle fasi subacquee, soprattutto quando la corrente è così forte da spedirci direttamente alla sezione successiva. Lo scorrimento automatico dei livelli non gioca mai a nostro favore.
Il level design “a senso unico”, insomma, può nascondere dei potenziali picchi di frustrazione in quella che altrimenti viene considerata una serie di platformer “per i giocatori alle prime armi”. In linea di massima, il nostro consiglio per i giocatori “dall’intermedio in su” è quello di affrontare un titolo della serie Kirby con l’intento esplicito di completarlo. Del resto, la maggior parte della difficoltà verte proprio su questo. La longevità, però, negli altri capitoli faceva anche affidamento ad attività secondarie. Ed è qui che entrano in gioco, tra le altre cose, anche quei biglietti che di tanto in tanto fanno capolino nei livelli.
Qual è la mascotte di Parco Magolandia? – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
I minigiochi tornano anche in questo capitolo, ma lo fanno con un approccio antologico che omaggia tutta la serie fino ad ora. Anziché limitare il tutto ad un menù secondario, il gioco ha pensato bene di dedicare un intero parco divertimenti a tema. In Parco Magolandia, oltre ad un’incarnazione di Magolor apparentemente slegata dagli eventi del gioco principale, trovano posto dieci minigiochi presi qua e là dal resto della serie, da Bomba Pazza (Incubo nella Terra dei Sogni, GBA) a Sfida sulla scacchiera (The Crystal Shards, N64). Tutti supportano il multiplayer a quattro giocatori.
L’accesso ai minigiochi si può effettuare anche a bordo dell’Astrobarca Lor, che nell’avventura è visitabile in ogni momento (insieme a livelli appositamente concepiti per mettere alla prova l’abilità del giocatore con power-up vecchi e nuovi). In quanto ai biglietti, si possono usare in tandem con la miriade di obiettivi raggiungibili in ogni minigioco per ottenere timbri, la cui raccolta consente di sbloccare maschere da utilizzare in ogni contesto del gioco. La mole di contenuti aumenta così a dismisura, mentre la longevità beneficia enormemente dell’undicesimo minigioco: una versione di Kirby Samurai a 100 giocatori, come nei migliori battle royale.
Rattoppiamo i buchi di trama – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Le comparse di Magolor in seguito agli eventi di Adventure Wii hanno spesso suscitato qualche alzata di sopracciglio nei fan più attenti al vago canone della serie. Una pezza ce la mette Magolor-Epilogo, menzionato per la prima volta nel Nintendo Direct del mese scorso. Dopo i titoli di coda del gioco, il personaggio si è ritrovato in un mondo sospeso tra le varie dimensioni. L’atmosfera, pur mantenendo l’estetica tondeggiante della serie, vanta un’atmosfera “vuota” molto più simile ai titoli di FromSoftware. Non scherziamo: dai fondali a tratti apertamente “morti” fino ad alcuni aspetti del gameplay, un pizzico di “Souls” c’è.
Nello specifico, gli eventi del gioco hanno lasciato Magolor privo della maggior parte delle sue abilità. Occorre raccogliere i punti magia di ogni livello per riportare i poteri a sua disposizione ai fasti delle sue apparizioni da “miniboss giocabile” in Kirby Star Allies e Kirby Fighters 2. In questa modalità, inoltre, la mappa (unica, seppur divisa) presenta un’apertura graduale che ricorda molto più da vicino Adventure per NES. Occorre un po’ di grinding per ottenere i punteggi necessari allo sblocco totale delle abilità e per accedere al livello extra, nonché per emergere incolumi da un boss finale che ci ha fatto sudare più del previsto. Se però cercate un buon prequel per Team Kirby Clash Deluxe (3DS) e Super Kirby Clash (Switch), qui lo troverete.
Extra forte come un liquore – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
In questo contesto, forse può sembrare quasi deludente pensare che la campagna aggiuntiva rimane sempre la classica “Extra”. Per i meno informati, si tratta più o meno di una copia carbone dell’originale, con l’aggiunta di una barra della salute dimezzata e di alcune differenze nei livelli (nonché in alcuni dialoghi di fine gioco e negli stralci di lore, di nuovo relegati al menù di pausa negli scontri con i boss dopo le statuette de La Terra Perduta). È proprio per questo che è a questo punto che abbiamo messo alla prova il co-op del gioco. Ed è così che abbiamo provato con mano quanto spesso ci capitasse di morire nel corso dei livelli. Con l’indubbia complicità di un classico sistema a vite, ne abbiamo perse abbastanza da incappare nel nostro primo Game Over. Già.
Il co-op, in quanto appartenente all’illustre famiglia del drop-in/drop-out, consente a un secondo, un terzo o un quarto giocatore di unirsi al gioco (e di uscirne) in ogni momento. Per farlo, e prendere le redini di un Kirby, di Meta Knight, di King Dedede o di Waddle Dee Aiutante, occorre attingere al contatore delle vite; per ogni morte di uno dei giocatori aggiuntivi, occorre mettere mano al fondo cassa. Se invece a venire meno è il Kirby “principale”, si riparte direttamente dal checkpoint appena superato. Inutile dire che, al di là di più Scarfy a guardia delle occasionali chiavi, il gioco ha dato un bel boost anche agli attacchi delle varianti “X” dei boss (il primo dei quali faceva capolino nella demo).
Assalto ai cattivoni – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
Abbiamo parlato dell’aumento nel tasso di sfida in merito ai boss, quindi tanto vale spendere due parole anche per la boss rush presente nel titolo. La temuta Arena torna dunque anche qui, e rispetto alla libertà di morire e riprovare a piacimento vista nel Magolor-Epilogo è spiazzante ritrovarsi con le spalle al muro alla prima morte. I boss del gioco, specie se affrontati di fila, sanno veramente pestare duro. Occorre fare economia di cure (e di colpi incassati) tra uno scontro e l’altro. Se avete modo di sfruttarlo, il co-op qui diventa quasi una necessità. Vincere vi porterà via molto più tempo di quanto immaginiate.
Naturalmente, esistono anche qui più boss rush diverse: completare la campagna Extra e il Magolor-Epilogo vi “premierà” con l’ancor più brutale Vera Arena, dove il gioco si toglie i guanti una volta per tutte. Nella seconda e ultima boss rush, infatti, trovano posto le varianti più potenti dei boss introdotte nelle difficoltà alternative, e per avere la meglio su di loro occorre conoscere il moveset di ogni abilità quasi a menadito. Non aspettatevi alcun trattamento di favore, nemmeno considerando di quanta fama da “gioco dai sei anni in giù” la serie goda. Ingiustamente, possiamo ormai dire.
Coccole per gli occhi – Recensione Kirby’s Return to Dream Land Deluxe
È infine giunto il momento di valutare il gioco dal punto di vista tecnico. C’è di che parlare bene sul fronte del motore grafico, per quanto non si sia mai trattato del franchise più ambizioso del Colosso di Kyoto. Non sappiamo se quella del gioco sia nostalgia per Super Smash Bros. for Nintendo 3DS o altro, ma per chi vi scrive le linee di contorno introdotte da questo remake hanno sortito proprio l’effetto che abbiamo descritto. Un punto di forza della serie, poi, è sempre stata la direzione artistica. I fondali sono ancora più belli di quanto ricordassimo di aver avuto modo di amare su Wii diversi anni fa.
Discorso similarmente da “lancio del tocco senza bacio accademico” anche per quanto concerne il sonoro. Tralasciando il tocco di classe di sostituire tutti gli effetti sonori dei personaggi giocabili quando questi ultimi indossano le maschere (sostituibili in qualunque momento nel menù di pausa, a proposito), la musica continua ad essere un fiore all’occhiello per la Grande N in toto. Non c’è ancora il record imbattuto di eccellenza che la serie ha saputo instaurare da Triple Deluxe in poi, è vero. Ma qualcosa ci dice che, pur essendoci molte influenze (nel male) dai titoli con chip audio inferiori, se ancora non abbiamo dedicato puntate di Musica & Videogiochi ai compositori ben presto dovremo rimediare anche a questo.
Considerazioni conclusive
“Egregio, ma non superlativo”: così si concludeva la voce Globale nella pagella della recensione di dodici anni fa da parte del buon vecchio Bisboch. Dell’eredità preziosa lasciata dalle avventure successive, al di là della letterale presenza dell’abilità Festival, rimane sorprendentemente poco. Non avremmo disdegnato un port HD della duologia vista su Nintendo 3DS, ma quanto abbiamo tra le mani basta a spedire Star Allies (patria del sopracitato power-up) in pensione per quanto concerne il co-op a scorrimento laterale. Il level design consente l’avventura condivisa, senza richiederla; per ottenere un gioco migliore, in tal senso, basta semplicemente questo.
Oltre al metaforico companatico, il contorno sazia quanto e più di prima. Il Magolor-Epilogo soddisfa nel dare al personaggio un’ottima campagna cucita su misura per i suoi bisogni, sia in fatto di gameplay sia per sopperire alle sue necessità di lore. In quanto ai minigiochi, abbiamo di fronte quanto basta per poter definire l’esperienza un vero party game dedicato alla pallina rosa, probabilmente più di quanto abbia fatto Kirby’s Dream Buffet. Il picco, su questa console, rimane La Terra Perduta (più degno di un dieci, ndr), ma se preferite lo scorrimento laterale questo è l’episodio della serie che fa per voi.
Questo era ciò che pensavamo noi. Voi però di che opinione siete? Ditecelo qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
Punti a favore
- Ottimo per i completisti...
- Grandioso il Magolor-Epilogo...
- Level design incline al co-op...
- Parco Magolandia da applausi
- Addio ai controlli di movimento
Punti a sfavore
- ... ma complessivamente facile
- ... e meno la campagna Extra
- ... con tiri mancini a senso unico
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