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Uscito a Modena Play 2019, Household si è subito imposto come uno dei prodotti italiani più interessanti ed originali; tanto da permettergli di vincere il premio di gioco dell’anno 2019. Scopriamo perché nella nostra recensione!
La prima cosa che ci salta all’occhio di Household è il suo calarci all’interno di un’ambientazione molto particolare e affascinante. Esso infatti è ambientato all’interno della Casa, quella che intuiamo dal manuale essere una grande magione di campagna abbandonata. All’interno di questa Casa (vista proprio come se fosse un continente) abitano quattro popoli di piccoli umanoidi chiamati “Omini” che hanno formato altrettante nazioni; ciascuno occupando una parte della Casa. Le Fate si sono stabilite nella sala da pranzo, I Boggart nel salone, gli Sprighi hanno occupato il primo piano e infine gli Slaugh sono i padroni della cantina.
La Casa | Recensione Household
La Casa non viene presentata solo da un punto di vista geografico, ma anche (e soprattutto) storico. In Household infatti è pensato per far muovere i personaggi in un certo periodo storico ben delimitato di 5 anni; che corrispondono anche ai 5 “livelli” che un Omino può ottenere (riprenderemo questo punto nella prossima sezione dedicata alla creazione dei personaggi). La storia della Casa viene esplorata piuttosto approfonditamente e il manuale offre anche molti spunti di narrazione per le vostre sessioni. Quello che mi ha fatto storcere un po’ il naso in realtà è la questione geografia e distanze; questo punto infatti non è mai troppo chiaro e spesso le immagini del manuale vanno un po’ a contrastare con quella che è la descrizione di un certo luogo. Questo viene giustificato narrativamente attraverso un escamotage rispetto al quale le distanze e le grandezze non sono fisse ma variano con la cognizione che un omino ha di esse. Così un luogo che ci appartiene e sul quale abbiamo il controllo ci apparirà più piccolo; la grande magione di un nobile o un deserto di segatura ci sembreranno giganteschi (relativamente parlando).
Una piccola nota va fatta sulla modalità di “narrazione” del manuale di Household. Infatti esso non è scritto come un normale manuale ma come un libro (anzi un vero e proprio gdr) scritto da un Boggart, tale Herasmo J. Hemingway che ci presenterà tutta l’ambientazione filtrata dalla sua visione della vita nella Casa. Two Little Mice è stata accorta nell’integrare in questa narrazione le meccaniche da gioco di ruolo di Household, amalgamandole in modo coerente tra di loro. Sicuramente un modo diverso (e riuscito) di impostare un manuale di gioco, che non mancherà di strappare più di un sorriso.
I personaggi | Recensione Household
In Household sarà possibile scegliere di interpretare un Omino appartenente ad uno dei quattro Popoli che abitano la Casa del Padrone. Le Fate sono esili omini dotati di ali; i Boggart invece sono molto più massicci e prestanti fisicamente (e spesso ritenuti meno adatti ai lavori intellettuali per pregiudizio); gli Sprighi si dividono in tre etnie in base all’elemento a cui sono affini (e da cui sono nati): Silfidi per l’aria, Soladini per il fuoco e gli Ondini per l’acqua. Infine troviamo gli Slaugh che sono il Popolo più eterogeneo e variegato, i cui membri a volte nascono con tratti estremamente particolari.
Ogni Popolo ha nel corso degli anni formato una propria nazione; ma il contesto storico-politico di Household ci permette di giocare un Omino di un Popolo appartenente ad una qualsiasi nazione in base al suo background.
Interessante come il Popolo che selezioniamo non fornisca nessun tipo di meccanica se non quelle dell’interpretazione e al Contratto Ereditario (di cui discuteremo più avanti). Nel caso il nostro tavolo da gioco le volesse adottare però, nel manuale esiste una regola opzionale definita “Stereotipi” che consente di avere incrementi di abilità in base al Popolo scelto.
Le Professioni | Recensione Household
Ogni personaggio di Household appartiene ad una Professione a scelta tra sei; esse sono facilmente assumibili ad una classe di gdr più classici. Esse sono soldato, erudito, cacciatore, criminale, duellante e allevatore. Ognuna fornisce (oltre a un’ampia descrizione narrativa) due aspetti principali del personaggio, ovvero Manovre e Tratti. Le manovre sono ciò che una professione può fare in combattimento e si distinguono in manovre di attacco e di difesa a seconda della fase del combattimento in cui possono essere utilizzate.
I Tratti di una Professione invece sono capacità che il vostro personaggio acquisirà mano a mano durante il suo percorso tra i vari “livelli”, qui chiamati “Capitoli”. Household infatti non prevede che il vostro personaggio abbia un livello nel senso classico dei gdr; ogni Capitolo corrisponde ad uno specifico anno correlato agli eventi che accadono all’interno della Casa. Il vostro personaggio “avanzerà di livello” tra un anno e il successivo, ottenendo incrementi nelle abilità e Tratti aggiuntivi. Il gioco è così pensato per fare in modo che i vostri Personaggi vadano ad interagire direttamente con gli eventi storici che vengono descritti nel manuale; anzi in realtà ci porta a pensare che sono stati proprio i nostri personaggi a scatenare o risolvere quegli eventi!
Build? No grazie
La creazione del Personaggio come visto è estremamente semplice e facile, vi basteranno infatti pochi minuti per compilare la scheda. D’altro canto però questo sistema crea Personaggi estremamente lineari e con davvero poche opzioni di personalizzazione. In Household è impossibile fare qualsiasi tipo di build e due personaggi della stessa professione saranno pressoché identici, fatta eccezione per abilità e Contratto Ereditario. A mio avviso questo non è un difetto, in quanto sprona i giocatori a personalizzare il proprio personaggio con il roleplay piuttosto che con la scheda. D’altro canto i giocatori che preferiscono un’esperienza più bilanciata e “classica” potrebbero vedersi tarpate le ali (se poi si gioca una Fata è un bel problema).
I Contratti | Recensione Household
Infine ultimo aspetto legato ai Personaggi da analizzare è quello legato ai Contratti. Essi sono dei patti che vengono stipulati tra un Omino e una Forza, ovvero un’entità ancestrale che abita la Casa. Ogni Popolo possiede un Contratto specifico stipulato con ogni suo membro alla nascita. I Contratti forniscono vantaggi in termini di gioco ad un Omino, ma richiedono anche che vengano rispettati alcuni dettami; evitando così di incappare in quelle che il manuale chiama “Brutte brutte cose”. Household non specifica bene cosa siano queste brutte brutte cose, dandone una descrizione generale e lasciando le redini in mano al narratore che ottiene così un potente strumento in termini di gioco.
I Contratti non sono solo quelli ereditari però, possono infatti essere anche ottenuti dai singoli; stipulandoli con creature particolarmente potenti. Quella dei contratti è una meccanica narrativamente potente, ma avrei preferito fosse un po’ più approfondita, in quanto sa mio parere le si lascia un po’ poco spazio; nonostante si parli in pratica dell’unica forma di “magia” all’interno del gioco.
Sistema di gioco | Recensione Household
Il sistema di gioco di HH è semplice ed intuitivo: ogni personaggio dispone infatti di trenta abilità (come ad esempio furtività, atletica e cavalcare) a cui sarà assegnato un grado da 1 a 7. Tale grado rappresenta la bravura del Personaggio in tale abilità. Quando viene richiesta una prova ad un giocatore, si tirano tanti dadi a sei facce quanti sono i gradi nell’abilità scelta.
Per ottenere successi in HH sarà necessario ottenere delle combinazioni vincenti con i risultati dei dadi (coppie, tris, cinquine, eccetera) a cui saranno associati un certo numero di successi (ad esempio una coppia vale 1 successo, un tris 3 e una Cinquina 10). I successi ottenuti vanno poi confrontati con la difficoltà della prova (da 1 a 10 di solito) e se i successi sono uguali o superiori alla prova, allora quella prova sarà superata.
Alto rischio alta ricompensa
Alla meccanica di base si somma poi il Rischio, che consente di mettere da parte le combinazioni vincenti e provare a ritirare i dadi restanti. Nel caso si ottenesse almeno un altro successo si somma a quelli già ottenuti; ma nel caso si ottenessero zero successi da un Rischio si andrà a perdere un dado delle nostre combinazioni vincenti. Questa meccanica si lega poi a quella di Alzare la Posta, in cui il Narratore chiede a un suo giocatore di Rischiare per ottenere un esito migliore alla prova che ha appena superato. Entrambe queste meccaniche permettono di mantenere sempre alta la tensione durante le sessioni.
Nota estremamente positiva è che ogni regola del sistema di gioco viene spiegato con esempi chiari e precisi che accompagnano i giocatori passo a passo nell’acquisire le meccaniche. Un’accortezza che mi piacerebbe vedere anche nei manuali di giochi ben più complicati; aspetto poi ulteriormente ampliato nella seconda ristampa del gioco che presenta un intero esempio di narrazione alla fine del manuale.
Il combattimento | Recensione Household
Tutte le regole per gli scontri all’interno del manuale vengono racchiuse in una comoda appendice nella parte finale. Il combattimento di HH è estremamente narrativo e non vi richiederà di usare griglie o pedine. Ogni scontro è composto di due fasi che si alternano, una di attacco e una di difesa. I Personaggi agiscono contemporaneamente nel combattimento, senza avere un turno prestabilito e anche le distanze sono gestite narrativamente (piuttosto che con i metri).
Durante la fase di attacco un personaggio esegue una prova di combattimento e può spendere i successi così ottenuti per attaccare (confrontandoli con la difesa del nemico). I Successi extra così ottenuti potranno essere spesi per attivare le manovre di attacco di quel determinato personaggio. Analogamente nella fase di difesa ogni personaggio esegue una prova di combattimento per difendersi dagli attacchi dei nemici (il valore di attacco avversario è un numero predeterminato sulla scheda dei nemici). Anche qui i successi extra possono essere spesi per attivare le manovre difensive.
Per quanto il combattimento risulti semplice ed astratto in realtà nasconde una profondità da non sottovalutare. La possibilità di scegliere in che ordine agire sia in attacco che in difesa permette di creare tattiche elaborate tra i vari giocatori a seconda della situazione. Inoltre potersi mettere “Spalla a Spalla” con i propri compagni garantisce un’ulteriore livello strategico che però non appesantisce il gioco e rende l’alternarsi delle fasi sempre piacevole e mai pesante.
Grafica, impaginazione e disegni | Recensione Household
Esteticamente il manuale di Household si presenta ben curato in praticamente tutti i suoi aspetti. Partiamo col descrivere l’impaginazione del manuale disposta su 2 colonne per pagina. Il testo è scritto con un font di una dimensione che rende scorrevole la lettura; aiutati anche dal fatto che il testo delle colonne è spesso distanziato tra un capoverso è l’altro; un fattore che dà respiro a pagine particolarmente fitte e che aiuta non poco la ricerca delle informazioni durante una sessione.
Per quanto riguarda le illustrazioni di Daniela Bernardini, non posso che dare un giudizio estremamente positivo; i numerosi disegni che accompagnano la lettura del manuale sono molto evocativi; inoltre il loro stile si sposa perfettamente con il tono generale di Household. Particolarmente apprezzato è il fatto che si è scelto di inserire moltissime illustrazioni a pagina intera o doppie splash page. Ogni tanto si ha l’impressione di star sfogliando un artbook piuttosto che un manuale; un altro punto a favore di Household.
Conclusioni
Household per essere il primo prodotto di Two Little Mice mi ha colpito positivamente. Gli autori infatti sono riusciti a creare un’ambientazione classica ma estremamente originale al contempo. L’idea di usare una Casa come mondo di gioco permette di usare molti elementi della nostra quotidianità attraverso punti di vista diversi e inaspettati. Chi avrebbe mai pensato di rendere delle scolopendre o dei ragni dei terribili mostri letali tanto quanto un drago o un troll? Sono proprio questi elementi che danno ad Household una personalità tutta sua che lo fa emergere dal resto dei giochi di ruolo finora usciti.
Lo svolgersi della narrazione attraverso anni prestabiliti potrebbero non piacere a tutti i giocatori; ma a mio avviso rappresenta un bel modo di creare storie in cui i nostri personaggi vanno ad interagire effettivamente con il mondo di gioco e con i suoi eventi storici più importanti. Il manuale quantomeno ci spinge in questa direzione, una scelta che personalmente ho apprezzato.
Il sistema di gioco, semplice e incentrato sul “teatro della mente” più che su una griglia è convincente e non risulta mai pesante. La scelta di limitare all’osso le scelte per quanto riguarda il building del personaggio faranno storcere il naso ai puristi; ma permette di focalizzarci su altri aspetti del gioco di ruolo più rilevanti al fine di raccontare storie in linea con lo spirito del gioco.
Il verdetto della recensione di Household? In definitiva, è il gioco perfetto per chi vuole iniziare ad esplorare questo mondo oltre i nomi dei Big come Pathfinder o D&D.
Punti a favore
- Ambientazione familiare ma vista da una prospettiva originale
- Sistema di gioco leggero ma non per questo poco profondo
- Lo stile del manuale rende piacevole la lettura
- Gli autori non hanno lesinato sulle illustrazioni
Punti a sfavore
- La personalizzazione meccanica è ridotta all'osso, non piacerà a tutti
- La parte sui Contratti poteva essere approfondita maggiormente









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