In questa prima parte della nostra guida, ci dedicheremo ai due scenari competitivi e alle arene prese dal primo Super Smash Bros. per N64
Con qualche mese di ritardo, finalmente abbiamo messo a punto l’appendice alla nostra guida che vi avevamo promesso, per chiudere il cerchio con le arene e gli scenari di Super Smash Bros. Ultimate. Il gioco presenta oltre cento location in cui darsele di santa ragione, ed è per questo che abbiamo calcolato in anticipo quante puntate extra dedicare al gioco. Questo sarà il primo di dodici appuntamenti, con cui vi terremo compagnia per le prossime settimane. Siccome a questo punto saprete già utilizzare i vari personaggi, la sezione conclusiva di ogni puntata sarà dedicata all’angolo competitivo. Oggi parleremo di walk-off.
Preambolo dell’appendice
Ecco cosa aspettarvi dalla guida alle arene e agli scenari di Super Smash Bros. Ultimate. In ciascuno di questi dodici appuntamenti, vi parleremo di ogni scenario, delle sue origini, chi sono i lottatori che giocano in casa e, nel caso dei DLC, anche la disponibilità. Nessuno scenario, salvo i già citati contenuti scaricabili, necessita di essere sbloccato: è tutto disponibile già da inizio gioco. Ironicamente, potreste aver bisogno di sbloccare i personaggi storicamente associati a certi livelli, ma c’è una guida anche per questo. Inoltre, come per i lottatori, anche qui le immagini precedono la loro rispettiva sezione. Pronti?
Le Rovine (normale, XL, XS) – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Tra le arene più amate dalla scena competitiva non può mancare quello che sarà uno degli scenari più semplici di questa guida: Le Rovine, primo livello mostrato per Super Smash Bros. Ultimate. Come i suoi omonimi (e non, si veda Duel Zone dal primo capitolo) corrispettivi, anche in questo caso si tratta di una sola piattaforma accompagnata da tre più piccole. Per la sua semplicità, è uno dei pochissimi scenari legali nei tornei. Nel corso degli anni, l’arena ha incluso sempre più dettagli sullo sfondo, trasformandosi in un vero campo di battaglia (da cui il nome inglese Battlefield). Ne esiste anche una versione XS e una versione XL: la prima riduce le piattaforme piccole a due, l’altra le aumenta fino ad averne sei.
- Origine: serie Super Smash Bros.
- Stage rappresentativo di: nessuno in particolare
- Storia: Non esiste una storia vera e propria, ma si può supporre che sia il risultato di uno scontro senza precedenti in quell’accozzaglia di mondi videoludici che è la modalità storia, La Stella della Speranza. In tal senso, è pesantemente implicato in Brawl che la terza versione de Le Rovine sia nata in seguito alla distruzione del Grande Labirinto da parte di Tabuu.
Destinazione Finale – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
“Nessuno strumento! Solo Fox! Destinazione Finale!”, questa la scena competitiva di Melee riassunta in sei parole. Okay, non è proprio così, ma non ci siamo nemmeno andati lontani. Si tratta di una sola piattaforma piatta, e insieme a Le Rovine, in Ultimate estende il suo layout anche a tutti gli altri livelli. Premendo X sulla schermata di selezione livello è possibile alternare tra l’arena normale, la controparte “Le Rovine” (una piattaforma grande e tre piccole) e la versione Ω (una sola grande piattaforma). Nella Modalità Classica, è solitamente dove si affrontano Master Hand, Crazy Hand e/o Giga Bowser. Nella scena competitiva, manco a dirlo, è legale.
- Origine: serie Super Smash Bros.
- Stage rappresentativo di: nessuno in particolare (tecnicamente, Master Hand)
- Storia: Attenendoci alla sempre traballante canonicità della serie, se Master Hand è la mano di un bambino intento a giocare con le sue action figure targate Nintendo (primo capitolo) è possibile che Destinazione Finale debba rappresentare la semplice superficie di un tavolo. Prendetela con le pinze, però.
Dream Land (64) – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
La prima arena tematica della serie, nonché parte della (quasi) totalità di ambientazioni che fanno il loro ritorno dal primissimo Smash. Che dire di Dream Land (64)? Trattasi di un’arena dal layout quasi identico a quello de Le Rovine, ad eccezione di Whispy Woods sullo sfondo. Le sue folate di vento possono risultare fastidiose, ma disattivando i pericoli (o scegliendo la variante Le Rovine) si ottiene un’arena funzionalmente identica alla prima che abbiamo descritto.
- Origine: serie Kirby (riconducibile a Kirby’s Dream Land su Game Boy o a Kirby’s Adventure su NES)
- Stage rappresentativo di: Kirby
- Storia: Il brano principale (di default), Gourmet Race (64), è un riarrangiamento dell’omonimo tema de La Gara dei Buongustai da Kirby’s Fun Pak (meglio noto altrove come Kirby Super Star). L’arena si basa su Whispy Woods, letteralmente “boschetto fischiettante”, che di solito appare sempre come primo boss nei vari capitoli della saga. Quando non lo fa, presenta comunque eredi spirituali (Kirby e il Labirinto degli Specchi, Kirby Triple Deluxe, Kirby e la Terra Perduta) o versioni corrotte (Kirby Planet Robobot). King Dedede appare nello sfondo quando non prende parte a scontri in questo scenario.
Castello di Hyrule – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Un’arena un po’ più grande, questa, ma comunque molto standard nella sua conformazione. Il primo scenario della modalità Classica (“1P Game”) del primo Smash, il Castello di Hyrule, consiste in un muraglione, una torre con qualche balconata a fare da piattaforma e una torretta nella quale concatenare attacchi a ripetizione. Occasionalmente, un tornado apparirà per sbalzare via i combattenti.
- Origine: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Stage rappresentativo di: Link (perlopiù i costumi dispari), Link Bambino, Ganondorf
- Storia: Anche nelle texture, il castello ricalca la sua controparte di Ocarina of Time, la cui Zelda (un design visto solo in Melee, ma rimasto nella serie tramite il berretto di Kirby) confidò a un giovane Link i suoi sospetti sul futuro tradimento di Ganondorf. La cima del castello non è mai stata visitabile nel gioco di origine, mentre la sua controparte post-apocalittica (Castello di Ganon) è stato teatro dello scontro finale che ha diviso in tre la linea temporale della saga zeldiana.
Giungla del Kongo – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Un’altra arena semplice. La Giungla del Kongo consiste in una piattaforma concava principale con altre, più piccole, in cima. Il barile-cannone che fa avanti e indietro sotto il terreno può rivelarsi un salvavita per il rientro in campo, se il giocatore ha la fortuna di imbattercisi mentre è in volo.
- Origine: Donkey Kong Country
- Stage rappresentativo di: Donkey Kong, Diddy Kong
- Storia: L’estetica del livello ricalca l’omonimo primo mondo del debutto da solista di Donkey Kong, nel primo Donkey Kong Country del 1994. Il primo livello, in particolare, mostrava una spettacolare (per il tempo, ma non solo) transizione dal pomeriggio al tramonto, fino alla sera. Il motivetto iconico composto da David Wise per Jungle Hijinks (da noi Giungla Gincana) è stato ricalcato in Smash e ha accompagnato il reveal di Donkey Kong Country Returns nell’E3 del 2010.
Regno dei Funghi (64) – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Se le arene della prima fila nella schermata di selezione scenari vi sembrano retrò, provate con un livello che ha optato per l’estetica retrò già nel primo gioco. Il Regno dei Funghi è una vera e propria lettera d’amore al primo Super Mario Bros., e come tale presenta molti ostacoli da quello stesso gioco. Questa è la prima arena del gioco a presentare il walk-off, ovvero la possibilità di finire fuori dallo scenario anche senza ritrovarsi a mezz’aria. Nei tornei, ogni arena che contempla il walk-off viene bandita di default.
- Origine: Super Mario Bros.
- Stage rappresentativo di: Mario, Luigi, Bowser, Peach, Pianta Piranha
- Storia: L’arena non si rifà ad un’area di Super Mario Bros. in particolare, optando invece per uno sguardo globale alla prima avventura a scorrimento laterale di Mario. Nello specifico, qui trovano posto le piattaforme con le carrucole, un POW preso in prestito da Mario Bros. (di cui parleremo tra qualche puntata), dei cubi contenenti oggetti, tubi che consentono il teletrasporto (Piante Piranha non giocabili permettendo) e, sullo sfondo, il mini-castello di fine livello.
Castello di Peach (64) – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Nel primo Smash il Regno dei Funghi andava sbloccato, mentre (in modo analogo alla scaletta di un concerto) il primo scenario disponibile per rappresentare l’allora più recente avventura di Mario era il Castello di Peach. L’arena presenta un ponte principale, un respingente in cima, due triangoli scivolosi ai lati e un ponte mobile sotto tutto il resto. Il concetto ricalca quello della Giungla del Kongo con il cannone, ma in modo forse più accessibile.
- Origine: Super Mario 64
- Stage rappresentativo di: Mario, Peach, Bowser
- Storia: “Una casa delle bambole”. La mai troppo lodata Nintendo La Rivista Ufficiale ha così definito il castello di Peach, e non possiamo dare torto ai suoi redattori. Il gioco ha portato sì Mario nella terza dimensione, ma ha anche dato per la prima volta una dimora canonica alla principessa del Regno dei Funghi, intrappolata tra le mura del quartier generale dell’idraulico per una delle sue avventure migliori.
Zafferanopoli – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
In un tempo in cui la Pokémania era ancora giovane, Masahiro Sakurai ha voluto optare per l’anime come influenza principale dietro la prima arena Pokémon del franchise. Zafferanopoli offre un layout molto spartano: due piattaforme statiche ai lati, una in movimento verticale, e il tetto della Silph S.p.A. per fare da teatro agli scontri. Tuttavia, l’immancabile ascensore ospita una spiacevole sorpresa per chi ne bazzica l’uscita: un Pokémon casuale, pronto a contribuire alla sconfitta del malcapitato.
- Origine: Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu
- Stage rappresentativo di: Pikachu, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo
- Storia: Come abbiamo spiegato parlando delle regioni Pokémon e della loro ispirazione nel mondo reale, Zafferanopoli è la controparte fittizia di Tokyo in quanto centro nevralgico della sua regione di appartenenza. La Silph S.p.A. ha dato il via a un lungo filone di grandi aziende immaginarie, come la Devon di Hoenn e la PokéKron S.p.A. di Sinnoh. Curiosamente, in realtà è il centro commerciale della vicina Azzurropoli a vantare un tetto (uno accessibile, si intende), e non la “megaditta” di Zafferanopoli.
Grande albero della felicità – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Originariamente chiamata Yoshi’s Island, quest’arena si rifà invece al semi-sequel per Nintendo 64 Yoshi’s Story. Solo Brawl, come scopriremo tra qualche puntata, avrebbe creato una vera arena dedicata al classico per NES. Il Grande Albero della Felicità ricalca il layout de Le Rovine, ma ingrandendo e inclinando le piattaforme in alto. La generosa distanza dai bordi è dovuta alla sporadica comparsa di nuvole che possono fare da piattaforme temporanee.
- Origine: Yoshi’s Story
- Stage rappesentativo di: Yoshi
- Storia: In realtà, l’aspetto da libro animato del mondo di gioco di Yoshi’s Story va oltre un semplice fatto di scelte stilistiche. Infatti è stato Baby Bowser a trasformare l’isola degli Yoshi in un libro animato, per impadronirsi dell’albero. Starà agli Yoshi riportarlo ai suoi antichi fasti recuperandone i frutti andati perduti. L’albero appare come sfondo durante lo scontro finale con Baby Bowser.
Primo approfondimento in appendice: walk-off e legalità nei tornei
Non tutte le arene sono brutalmente oneste come il Regno dei Funghi che vedete qui sopra. I bordi dell’arena sono visibili in una piccola legenda quando qualcuno esce dall’inquadratura, ma si parla di walk-off quando sono raggiungibili a piedi (o in moto, ma sono dettagli). Ogni scenario dotato di walk-off è bandito dai tornei per natura, e lo stesso vale per qualsiasi arena che presenta dei pericoli (a meno che non siano poco influenti, come ad esempio nel caso di Dream Land 64). Il motivo dietro l’astio verso i walk-off è semplice da spiegare: chiunque è in grado di piazzarsi vicino ai confini dello scenario ed effettuare un’eliminazione senza infliggere danni (e senza esporsi a rischi).
Ora sta a voi dirci la vostra: la nostra guida vi è di aiuto? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
Lascia un commento