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Abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Jason Graves, il compositore dietro le grandi soundtrack di Dead Space, Tomb Raider e Moss Book 2, fra altri: da ciò è nata una piacevole intervista, che trovate in questo articolo dedicato
Fra i grandi compositori contemporanei in ambito videoludico dobbiamo sicuramente annoverare Jason Graves. Classe 1973, Graves ha iniziato la sua carriera in ambito pubblicitario una volta terminati gli studi nel 1993, ed è poi rimasto affascinato dall’industria dei videogiochi molto presto. Si è dunque fatto strada in grandi franchise, come quello di Tomb Raider, Dead Space, la The Dark Pictures Anthology e Moss, ma ha anche lavorato a produzioni singole come Prey, The Order 1886 e molti altri. Lo abbiamo raggiunto, recentemente, per porgli qualche domanda su se stesso e il suo lavoro, domande a cui ha più che volentieri risposto e da cui abbiamo potuto trarre un’interessante intervista. Prendetevi qualcosa di fresco, considerando le temperature di questi giorni, e lasciateci presentarvi Jason Graves!
Gli studi e il background: come nasce un compositore di alto livello? | Intervista a Jason Graves
Abbiamo iniziato la nostra intervista a Jason Graves ponendogli una domanda che sa di rito, ma che è fondamentale per capire chi si ha di fronte: qual è il suo background di studi?
Innanzitutto vorremmo ringraziarti per questa grande opportunità: avere la possibilità di parlare con un artista di così grande livello è un vero piacere. Puoi dirci qualcosa sul tuo percorso di studi?
Credo tu intenda percorso di studi in ambito scolastico. Dunque, ho sempre suonato in diversi complessi musicali, sia nel corso delle scuole elementari, delle medie e del liceo. Ho suonato il piano, ho suonato nei cori natalizi e in un paio di band, sia la batteria sia la tastiera, ho partecipato ad una competizione in competizione e percussioni da studente non ancora laureato. Poi mi sono laureato e ho preso il titolo all’Università della California del Sud per la composizione di musica nell’ambito di Film e TV. A quel tempo, non era inclusa la composizione in ambito videoludico, mentre da dieci anni a questa parte è entrata a far parte del programma di studi, ma essenzialmente ai tempi lo consideravano come un “comporre per un’immagine in movimento su una televisione”. Questo è all’incirca il mio percorso di studi. Tuttavia durante il college ho suonato in ogni tipo di gruppo musicale: caraibici, africani, celtici. Ho cantato in cori, ho suonato la tastiera per una Blues Band e la batteria per una band in top 40. Sono stato bassista in una band che suonava una sorta di Jazz latino. Insomma, ho vissuto la mia visita nella musica, l’ho sempre amata.
Una passione nata… per caso | Intervista a Jason Graves
E dunque il passo fondamentale: dal mondo universitario a quello del lavoro. Gettatosi subito nella produttività, Graves è immediatamente entrato in ambito pubblicitario, collezionando anche numerose e preziose collaborazioni. Come ci è caduto, però, nel mondo del gaming?
Come è iniziata la tua carriera e per quale motivo hai deciso di gettarti nell’industria dei videogiochi?
Dunque, dopo aver terminato gli studi, mi sono subito gettato da solo nel mondo del lavoro, creando musica per video locali e per un’agenzia vicina alla città dove vivevo in Nord Carolina. Ed era fantastico, mi manteneva attivo. Ad un certo punto mi sono imbattuto in questo videogioco che aveva bisogno della sua musica. Fu un titolo uscito nel 2002, credo, ed è stata una di quelle situazioni in cui ti imbatti nella persona giusta, nel posto giusto al momento giusto. E l’esperienza di lavorare in quel gioco fu completamente diversa rispetto a tutti i lavori che avevo fatto fino ad allora in campo pubblicitario. Tutti lavori piuttosto grandi, ho lavorato per la campagna pubblicitaria della Air Force, per i giochi di Activision. Ho anche composto per una campagna pubblicitaria sulla carne essiccata. Insomma, tantissimo lavoro dalle agenzie.
Ed era divertente, ma non come lavorare per quel videogioco. Un lavoro che ha completamente cambiato la mia visione delle cose, e mi ha aperto gli occhi in merito a cosa volessi fare davvero. Non era tanto il voler comporre musica per i videogiochi, ma volevo comporre musica per come era pensata per i videogiochi. Invece che passare sei o sette settimane a creare musica per una pubblicità di 30 secondi, utilizzavo quello stesso tempo per scrivere un’ora o un’ora e mezza di musica. Era molto più liberatorio e rilassante. E da quel primo videogioco a cui ho lavorato credo negli anni 2000, ho praticamente cambiato prospettiva e ho cercato di gettarmi quanto più possibile in questa industria, perché era molto più divertente lavorare con queste persone e comporre questo tipo di musica. Ecco perché, insomma, sono finito così tanto nel mondo dell’industria videoludica.
Fra franchise di punta e gusti personali | Intervista a Jason Graves
Di franchise e titoli standalone da annoverare nel suo curriculum Jason Graves ne ha davvero molti. Ci siamo sempre chiesti come sia lavorare ad un sequel, quando hai già creato qualcosa per il prequel, deve essere piuttosto emozionante e soddisfacente poter riprendere il proprio lavoro passato e rimaneggiarlo, se non migliorarlo.
Pur non facendo personalmente parte del mondo della musica, credo che tu abbia comunque raggiunto grandi traguardi per un artista in questo campo: da Dead Space a Tomb Raider, passando da serie “minori” come la The Dark Pictures Anthology, il tuo lavoro è universalmente riconosciuto come una grande ispirazione nel campo delle soundtrack nei videogiochi. Com’è stato lavorare per questi grandi franchise?
È una domanda interessante, perché i franchise per cui ho lavorato inizialmente non erano nemmeno franchise, a parte Tomb Raider, quello ovviamente era un franchise. Per quel che riguarda tutti gli altri giochi, ho iniziato a lavorare al gioco originale e, quindi, non erano franchise al tempo. E poi si iniziava a lavorare per il sequel, proprio come nel caso di Moss Book Two, che ora è ufficialmente diventato un franchise.
È veramente molto soddisfacente lavorare per i franchise, anche perché accade spesso di lavorare quasi con lo stesso team da un gioco al successivo. E puoi anche riprendere il tuo lavoro già esistente, su cui hai già speso tanto tempo ed energia negli anni passati e rivalutarlo con un orecchio nuovo e, da quel punto, iniziare un nuovo percorso in un’altra direzione sia per onorare ciò che è stato creato in passato, sia per costruire qualcosa di completamente originale, creativamente parlando per il nuovo titolo. Quindi sì, è estremamente soddisfacente sotto molti aspetti lavorare per i franchise.
E ci stiamo comunque riferendo a videogiochi appartenenti a generi completamente diversi: puoi dirci qual è stato il tuo “preferito”, dal punto di vista di un compositore?
Domanda difficile! Negli ultimi sei mesi ho lavorato ad un gioco occidentale, ho scritto musica Pop anni ’80 e ’90, ho lavorato a due videogiochi horror, ho anche scritto per Moss Book Two, una sorta di titolo fantasy con ambientazione pastorale. Insomma, un po’ di tutto. Credo che il mio genere preferito sia quello a cui ancora non ho lavorato, o per cui non lavoro da un bel po’. Anche se dicessi, ad esempio, che il genere Fantasy è il mio preferito (e forse se fossi obbligato a scegliere penso opterei per quello, qualcosa di tematico e melodico), non vorrei comunque lavorarci molto a lungo. La varietà è il pepe della vita, ed è proprio il passare dallo scrivere musica per i giochi horror, al fantasy alla musica Pop che mi tiene vivo e continua a farmi amare ciò che faccio.
Moss Book 2: la sua esperienza e le sue ispirazioni principali | Intervista a Jason Graves
Siamo dunque passati alla sua produzione più recente: Moss Book 2. Due domande di rito dunque: come è stato lavorare col team e come diamine ha creato una soundtrack così evocativa in un gioco così fiabesco?
Ultimamente hai lavorato a Moss Book 2, la fiabesca opera di Polyarc: quali sono state le tue ispirazioni? Com’è stato lavorare con il team?
La mia ispirazione principale è stata semplicemente la storia, la direzione artistica, il design dei personaggi e il fatto che partivamo riprendendo il primo gioco uscito quattro anni fa. La mia esperienza con il team nel corso della prima iterazione era niente meno che eccellente. Mi sono divertito moltissimo, sono molto talentuosi ed aperti al lavoro di squadra e a nuove idee. E lo stesso posso dire per il sequel, Moss Book Two: ho potuto lavorare esattamente con le stesse persone, più qualcuno di nuovo. È stato fantastico riprendere quelle vecchie tracce, rivisitarle e, da un certo punto di vista, migliorarle. Ho amato l’idea di una piccola band da Pub composta da topolini, ed è da lì che è nata la prima soundtrack, da un punto di vista strumentale. E ciò che ho voluto fare è stato riprendere quello stesso gruppo di strumenti musicali ed espanderli un po’ per il sequel. Quindi ho aggiunto un pianoforte, comprato esclusivamente per il gioco, uno a mezza coda che attualmente è rimasto nel mio studio, così come un solista di Violoncello e alcuni fischietti irlandesi. Non sono stato io a suonare il violoncello o i fischietti, ma ho suonato tutti gli altri strumenti ed è questo un altro aspetto fondamentale ed entusiasmante di lavorare in Moss: la quantità di strumenti che posso suonare e su cui mi posso registrare.
Sia in Moss sia in Moss Book 2 hai utilizzato strumenti classici, come violini, chitarre ed arpe, per creare un suono pastorale che si fonde perfettamente con il mondo creato da Polyarc. Puoi spiegarci come è iniziato il tuo processo creativo e come hai deciso quali strumenti e quali idee mettere nel calderone?
Davvero una gran bella domanda. La Moss Pub Band, o per meglio dire la Mouse Pub Band [ride], è la perfetta rappresentazione di dove si trova la mia mente quando inizio a lavorare ad un progetto. La maggior parte delle volte mi chiedo: quali sono i suoni che potrebbero provenire dal mondo che esiste in questo gioco? In Moss ho pensato a piccoli strumenti, quindi i fischietti e l’Ukulele, o altre cose di così piccole dimensioni. Se stessimo invece parlando di un gioco diverso, come un Far Cry Primal, la mia mente si riporterebbe all’età della Pietra, quindi più in senso pratico alle pietre, alla polvere e all’argilla, alle piume e ai tamburi in pelle, cose così. Si basa tutto suoi suoni che riesco ad estrapolare dall’universo in cui quel gioco esiste, e per me questa è metà della “battaglia”. Una volta trovati i suoni che possono funzionare, la musica la scrivo all’interno delle limitazioni imposti da quei suoni, e da questo lavoro nasce il risultato finale che tutti voi poi sentite.
Qualche spoiler? Mi sa di no… | Intervista a Jason Graves
Noi ci abbiamo provato… ma ci è andata male. Niente spoiler sui progetti futuri di Graves, tranne il già noto The Devil in Me di Supermassive Games. Però…
Domanda finale: progetti futuri? Qualcosina in anticipo da svelarci?
[Ride] Questa è sempre la domanda più difficile. Sfortunatamente non posso farvi il nome di alcun progetto futuro, oltre a quello già annunciato, ossia il prossimo gioco della The Dark Pictures Anthology. The Devil in Me uscirà nel corso dell’autunno e abbiamo rilasciato, all’inizio di luglio, il primo vero trailer ed hanno utilizzato il mio Tema Principale del gioco nel filmato. Una cosa davvero entusiasmante, perché solitamente non lo fanno quasi mai ed utilizzano un pezzo di generica musica pubblicitaria da mettere nei trailer. Supermassive però è sempre stata incredibile ed ha sempre usato la propria musica originale nei trailer. La soundtrack uscirà in contemporanea al gioco. Ho anche lavorato a un doppio CD di musica ispirata agli anni 80′ e ’90 uscito nel corso di Aprile, intitolato Limited Run Jams. È stato veramente figo lavorarci. E poi, come ho già detto prima, sto lavorando ad un gioco Western che uscirà proprio nel mese di luglio o agosto, con la soundtrack che verrà rilasciata contemporaneamente al titolo. Una sorta di oscuro gioco inquietante occidentale, con cose come lanci di asce e streghe e cose così ambientato nel lontano West. Mi sono davvero divertito molto a lavorarci, ho suonato molto la chitarra, lavorato su basi elettroniche ed acustiche ho anche cantato e ho fischiato! Tutto ciò che è tipico dei titoli Western, insomma, ed è anche ciò che più amo del mio lavoro: poter fare tutte queste cose completamente diverse. È per questo motivo che continuo.
Ed eccoci qua
Termina qui la nostra corposa intervista a Jason Graves. Fateci sapere che cosa ne pensate qua sotto nei commenti, noi continueremo a tenervi aggiornati con tutte le news, le guide e le recensioni a tema videoludico e tech! E se siete interessati a chiavi di gioco a prezzi vantaggiosi, vi consigliamo di dare un’occhiata al catalogo di InstantGaming!












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