L’undicesima puntata della guida parla delle quattro arene di base e i cinque scenari del primo Fighters Pass di Super Smash Bros. Ultimate
Ci siamo: la nostra guida alle arene e agli scenari della serie è finalmente arrivata alle ambientazioni di Super Smash Bros. Ultimate. Qui trovano posto tutti i livelli creati espressamente per l’ultimo arrivato su Nintendo Switch. Ce ne mancano in tutto “solo” quindici (su 115, quindi sì, solo 15), nove dei quali li vedremo oggi. Alludiamo infatti ai quattro scenari del gioco di base, più i cinque inclusi come DLC con il primo Fighters Pass. A tal proposito, vi rimandiamo agli episodi 15 e 16 della nostra guida ai personaggi per i prezzi di ciascuno di essi. In appendice, parleremo del Muro di dolore e delle combo a scala.
Preambolo dell’appendice
Ecco cosa aspettarvi dalla guida alle arene e agli scenari di Super Smash Bros. Ultimate. In ciascuno di questi dodici appuntamenti, vi parleremo di ogni scenario, delle sue origini, chi sono i lottatori che giocano in casa e, nel caso dei DLC, anche la disponibilità. Nessuno scenario, salvo i già citati contenuti scaricabili, necessita di essere sbloccato: è tutto disponibile già da inizio gioco. Ironicamente, potreste aver bisogno di sbloccare i personaggi storicamente associati a certi livelli, ma c’è una guida anche per questo. Inoltre, come per i lottatori, anche qui le immagini precedono la loro rispettiva sezione. Pronti?
Municipio di New Donk City – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Uno dei primi scenari inediti del gioco è anche una delle ultime arene itineranti della nostra guida a Super Smash Bros. Ultimate. Il Municipio di New Donk City, come lascia intuire il nome, è un tour che ci guida per i vari cornicioni del palazzo (un po’ come la Torre Prisma consiste solo nella torre e non nell’intera Luminopoli). Il layout delle piattaforme varia nell’arco delle varie transizioni dal pianterreno (walk-off) al punto più alto.
- Origine: Super Mario Odyssey
- Stage rappresentativo di: Mario (primo, settimo e otttavo costume), Luigi (primo costume), Dr. Mario, Peach (primo e settimo costume), Bowser
- Storia: Dopo anni di speculazioni dei fan sui motivi dietro i continui rapimenti di Peach, quello perpetrato da Bowser in Super Mario Odyssey ha il matrimonio con la sovrana come unico fine vero e proprio. Nel suo giro del mondo, Mario riscopre l’ambientazione del primissimo Donkey Kong diversa dalla 75m che conosceva: ora è diventata una metropoli e la donzella da salvare, Pauline, ora è la sindaca della città. Se il brano di sottofondo nell’arena è Jump Up, Super Star! o Ground Theme (Band Performance), i musicisti appariranno sullo sfondo e contribuiranno alla musica non appena un combattente li toccherà. Se il brano viene da Captain Toad: Treasure Tracker, Capitan Toad comparirà sempre in cima al palazzo.
Torre delle Origini – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Data la presenza di Link nella sua incarnazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l’inclusione della Hyrule in rovina era una scelta obbligata. La Torre delle Origini consiste essenzialmente in un’altra Destinazione Finale, ma con un tettuccio distruttibile che si rigenera col tempo. Il vecchio che compare di tanto in tanto non influisce sullo scontro.
- Origine: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Stage rappresentativo di: Link (primo e secondo costume)
- Storia: Questa versione di Link è rimasta in uno stato di ipersonno per cent’anni, risvegliandosi poi in una caverna dell’Altopiano delle Origini. Il mondo di Hyrule è caduto sotto il dominio di Ganon, ora al massimo della sua forza in veste di “Calamità Ganon”. La Torre delle Origini è solo la prima delle Torri Sheikah grazie alle quali l’eroe può ottenere nuovi punti da cui planare, nonché ampliare la propria mappa. In ogni settore di Hyrule, Link dovrà rintracciare i discendenti dei suoi compagni per mettere fine alla Calamità Ganon una volta per tutte. E iniziare, naturalmente, a ricostruire.
Torri cittadine – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
L’arena dedicata a Splatoon non è necessariamente costruita con il moveset degli Inkling in mente, ma nulla vi vieta di reinscenare una mischia mollusca se vi va. Le Torri Cittadine consistono in un parcheggio multipiano, fondamentalmente. La piattaforma alla base è solida, mentre sia quelle al di sopra che le varie pendenze per salire e scendere sono attraversabili.
- Origine: Splatoon, Splatoon 2
- Stage rappresentativo di: Inkling, Fuciliere Mii (costumi da Splatoon e Splatoon 2)
- Storia: Il mondo della serie Splatoon è post-apocalittico, e (alla stesura della guida) resta da vedere come sarà il “ritorno dei mammiferiani” in Splatoon 3. Umani e mammiferi in generale si sono estinti, lasciando il posto a forme di vita marittime evolutesi per restare anche sulla terraferma (si tratta più di ibridi che di anfibi veri e propri). Le Torri Cittadine sono un’arena multiplayer nei primi due capitoli, dove presentano il medesimo saliscendi. Giudigatto e Giudigattino, che in Smash appaiono sullo sfondo, nel gioco originale decretano il vincitore del match.
Castello di Dracula – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Se non avete DLC e le lezioni in appendice non vi servono, la guida per voi si ferma con questo ultimo scenario. Il Castello di Dracula consiste in una piattaforma principale con un pavimento concavo, due piattaforme mobili (vanno su e giù) e una pendenza a destra. I vari mostri della serie Castlevania restano sullo sfondo senza influire sul match. Se gli strumenti sono attivi, rompere le candele sullo sfondo genera oggetti da raccogliere. I bordi dello scenario sono oscurati.
- Origine: serie Castlevania
- Stage rappresentativo di: Simon, Richter
- Storia: Il clan dei Belmont è in lotta con le continue reincarnazioni di Dracula da secoli, anche se talvolta il cognome non è tutto (si veda Soma Cruz). Anche il castello stesso vanta a sua volta diverse incarnazioni, al punto tale da essere sempre irriconoscibile tra un gioco e l’altro. Il che, ironicamente, rende questo Castello di Dracula nello specifico canonicamente plausibile. La scala sulla destra nello scenario rievoca espressamente l’iconica scena di Castlevania: Symphony of the Night.
Mementos – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Il fulmine a ciel sereno con cui si è aperto il primo Fighters Pass è stato Joker da Persona 5 (ora effettivamente in arrivo su Nintendo Switch, ed era anche ora!), e con lui in Smash fa anche il suo debutto Mementos. Gli scenari DLC tendono a non esagerare con le trovate di gameplay, salvo eccezioni. In questo caso, si tratta perlopiù di una piattaforma solida con una pendenza a metà, più due attraversabili al centro e a sinistra. Sulla destra appare occasionalmente una terza piattaforma. I muri possono talvolta coprire la parte alta dell’arena o i suoi lati. Al di sotto della piattaforma di tanto in tanto passa un treno: attenti a non prenderlo sul grugno!
- Origine: Persona 5, Persona 4, Persona 3
- Stage rappresentativo di: Joker
- Storia: Mementos è una rappresentazione metafisica del subconscio collettivo. Questo colossale dungeon si trova nei sotterranei della metropolitana di Shibuya, a Tokyo. A causa delle dimensioni di questo luogo, Morgana (il personaggio felino nelle provocazioni di Joker) si trasforma in un veicolo per esplorarlo più facilmente. Il gruppo dei Ladri Fantasma torna spesso a Mementos, nello specifico ogniqualvolta ne sblocca nuove aree nella campagna principale, allo scopo di fare esperienza e non solo. In generale, mentre le persone corrotte a sufficienza vantano un proprio Palazzo, è qui che Joker e compagnia aiutano i casi meno gravi a redimersi. Come easter egg, i colori dello scenario cambiano in base alla musica del gioco di provenienza (Persona 3, Persona 4).
Altare di Ygdrasil – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Chi ha acquistato l’Eroe avrà anche accesso alla sua “casa”, l’Altare di Ygdrasil. L’arena rimane ancorata al terreno per i primi istanti dello scontro, prima di spostare la battaglia in cielo. La piattaforma solida viene occasionalmente accompagnata da altre attraversabili più piccole, sulle quali (se gli strumenti sono attivi) possono comparire degli scrigni. State attenti, però: alcuni di essi possono rivelarsi essere Skrigni dentati, che vi attaccheranno (e daranno comunque uno strumento a chi li sconfigge).
- Origine: serie Dragon Quest, prevalentemente Dragon Quest XI: Echi di un’era perduta
- Stage rappresentativo di: Eroe (primo e terzo costume)
- Storia: L’albero del mondo, Ygdrasil (scritto Yggdrasil in inglese), non è un’esclusiva della mitologia norrena. Nella serie Dragon Quest non connetterà tra loro i “nove regni”, ma è comunque una location ricorrente. Il posizionamento di questa incarnazione dell’albero, però, è nel mondo dell’undicesimo capitolo della saga. A tal proposito, il modello 3D della mappa di gioco è stato ricreato da zero appositamente per l’arena di Ultimate: Masahiro Sakurai ci ha quasi rinunciato, e se lo avesse fatto ci saremmo ritrovati con il Monte Huji.
Monte Spirale – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
La bomba che ha concluso l’E3 2019 di Nintendo è stata il ritorno di un vecchio amico. Lo youtuber JonTron ha detto: “Bello rivederti, vecchia amica… le montagne non possono essere amiche…” però sì, il ritorno di Monte Spirale (incluso con Banjo e Kazooie) è quanto mai gradito. Come dice il nome, l’arena non si limita al cucuzzolo di questa montagnetta, anzi. Quando appare il segnale (immagine qui sopra), la piattaforma principale inizia ad includere altre piattaforme attraversabili, un ponte, e anche parti della salita che circonda il piccolo promontorio (spingendo su, o giù a seconda dei casi, strumenti e personaggi).
- Origine: Banjo-Kazooie
- Stage rappresentativo di: Banjo e Kazooie
- Storia: Il Monte Spirale rappresenta il punto d’inizio dell’avventura originale del 1998, appena fuori dalla casa di Banjo (sfondo, immagine qui sopra). Il ponte conduce alla tana della strega Gruntilda. Una curiosità: al di là dei cameo (Buzzbomb, Bottles, Jinjo), lo scenario ripropone vite extra (la statua di Banjo, sempre nell’immagine) e punti salute aggiuntivi (i nidi d’ape) nelle stesse location dove li si poteva trovare nel gioco originale.
Stadio di King of Fighters – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Dei tre picchiaduro rappresentati in Smash, l’universo di Terry (incluso con l’arena) offre lo scenario più fedele al genere di provenienza. Lo Stadio di King of Fighters è un gigantesco… stadio, per l’appunto, dove i KO seguono regole differenti. L’arena è infatti ben piantata a terra, e mentre i KO verticali sono sempre gli stessi, per spedire lateralmente fuori dallo scenario un avversario occorre indebolire e sfondare i campi di forza ai lati. Visto il vantaggio che ciò comporta ai personaggi con opzioni migliori per i KO verticali, l’arena è bandita nel competitivo.
- Origine: serie Fatal Fury, serie The King of Fighters (“Stadio”, The King of Fighters XII; “Antonov Super Arena”, The King of Fighters XIV)
- Stage rappresentativo di: Terry
- Storia: L’arena riprende i design dei due stadi citati qui sopra alla voce Origine, sebbene sia il noto Transcontinental Railroad (sfondo del Tabellone degli Spiriti per le IP di SNK) quello più associato a Terry Bogard. Il design del logo al centro (“KOF”) viene da The King of Fighters ’96 (Kagura Stadium), con l’aggiunta del logo di Smash al posto della “O”). Comunque, seguendo la grande tradizione dei picchiaduro classici bidimensionali, sullo sfondo fanno la loro comparsa numerosi cameo in base alla musica di sottofondo (50 brani, il numero massimo per un DLC o per una IP di terze parti). L’eccezione è la seducente Mai Shiranui, a causa dell’implicata assenza di biancheria intima; per il rating dell’età, il CERO giapponese è solito osservare dal basso tutti i modelli 3D.
Monastero del Garreg Mach – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Oltre ad un sospiro di esasperazione, quando Byleth è stato confermato ha portato con sé anche il Monastero del Garreg Mach. Come lascia intuire la piattaforma trasparente che abbiamo mostrato qui sopra, è uno scenario itinerante. Le tappe principali sono quattro: un mercatino (con bancarelle distruttibili), il salone della scuola (con due candelabri molto alti, impossibili da raggiungere autonomamente), il ponte (due walk-off collegati tra loro) e la cattedrale (la stessa cosa, con l’aggiunta di due piattaforme).
- Origine: Fire Emblem: Three Houses
- Stage rappresentativo di: Byleth
- Storia: Il monastero è la base principale di Byleth Eisner quando accetta il suo lavoro di insegnante presso la scuola. Scegliere di rappresentare una delle eponime tre case influenzerà la svolta degli eventi di metà gioco. I tre personaggi Claude, Edelgard e Dimitri, che appaiono come cameo durante gli scontri, sono presenti anche tra i costumi di Byleth (sebbene da un punto di vista puramente cromatico).
Undicesimo approfondimento in appendice: Muro di dolore e combo a scala
Se ormai siete giocatori navigati, sappiate che per ogni uccellino giunge il momento di lasciare il nido. E se vi sentite in grado di abbandonare la piattaforma principale di un’arena per avventurarvi al di sopra di un abisso, potreste scoprire che alcuni personaggi hanno… molta libertà di azione, prima di toccare terra. Nel caso di personaggi capaci di concatenare attacchi come Jigglypuff (qui sopra), si parla di “Muro di dolore” (Wall of pain): attaccate dopo ogni salto consecutivo per… accompagnare l’avversario oltre il bordo. Similarmente, si parla di Combo a scala (Ladder combo) quando un personaggio gode di più attacchi verso l’alto capaci di trascinare l’avversario con sé. Sperimentate con cautela!
Ora sta a voi dirci la vostra: la nostra guida vi è di aiuto? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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