Bentornati alla puntata numero 15 della nostra guida approfondita allo stellare cast di personaggi giocabili di Super Smash Bros. Ultimate
In questa nostra guida, ci dedicheremo ai molti personaggi giocabili di Super Smash Bros. Ultimate, partendo da Mario fino ad arrivare alle ultime aggiunte del secondo Fighters Pass. In ogni puntata descriveremo circa cinque o sei combattenti, dividendoli comunque in base al capitolo di Smash in cui hanno fatto il loro debutto. Ci siamo: è ora di vedere i primi combattenti DLC, cioè venduti separatamente. Naturalmente, non mancheremo di dirvi anche il loro prezzo. Oggi vedremo la Pianta Piranha, Joker, l’Eroe, Banjo e Kazooie, e infine Terry. In appendice, parleremo meglio di quest’ultimo e dei comandi complessi che porta con sé.
Preambolo rapido
Prima di passare ai personaggi, chiariamo il fulcro della guida: in Super Smash Bros. Ultimate il compito di ogni giocatore è quello di sbalzare gli avversari via dallo schermo, combattendo in arene che mescolano il genere dei picchiaduro con elementi di platforming (X ed Y permettono di saltare). I tasti A e B, usati in combinazione con le varie direzioni, danno vita alle mosse più disparate, così come anche i tasti dorsali per gestire scudi, schivate e prese. Il gioco implementa anche degli strumenti che alterano irrimediabilmente le sorti di ogni incontro, ma in questa guida ci concentreremo fondamentalmente solo e soltanto sui personaggi stessi. Aumentare i danni dell’avversario lo renderà più leggero e, quindi, vulnerabile.
Pianta Piranha – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Così come è avvenuto nel quarto Smash con i due Trainer di Wii Fit, anche in Ultimate Masahiro Sakurai ci ha voluto lanciare una palla curva. Annunciata come bonus gratuito per i giocatori della prima ora, la Pianta Piranha debutta come uno dei combattenti più inattesi della storia della serie. Tra i primati implicati da questa incredibile novità, ricordiamo che si tratta del primo DLC proveniente dalla serie Mario, del primo nemico comune reso giocabile in Smash, della prima versione di qualsiasi tipo di Pianta Piranha ad essere utilizzabile in un gioco e la prima Pianta Piranha a vantare un qualsivoglia tipo di mobilità.
- Disponibilità: Il periodo per redimere gratuitamente la Pianta Piranha si è concluso da un pezzo. Ora il personaggio si può solo acquistare per cinque euro. Non rientra in nessuno dei due Fighters Pass, quindi è ottenibile solo separatamente.
- Franchise di provenienza: Super Mario
- Origini: Come ci ricorda la easter egg dell’arena Tempio di Palutena quando c’è la Pianta Piranha in campo, sarebbe più facile elencare i titoli di Mario in cui questo nemico latita. La prima comparsa delle Piante Piranha è avvenuta nel primo Super Mario Bros. (1985), e da allora le sue infinite varianti sono comparse in quasi ogni capitolo della serie regolare. Si tratta di un nemico così iconico che persino le piante carnivore dei primi due Crash Bandicoot vengono chiamate ufficiosamente “piante piranha”. Non c’è che dire, l’erba grama non muore davvero mai!
- Gameplay: Nelle mani giuste, la Pianta Piranha può essere un personaggio atroce per gli avversari. Immaginate la quantità di assi nella manica di King K. Rool, solo racchiusi in un corpicino più piccolo (e più mordace). Palla acuminata (B) è forse il suo… fiore all’occhiello, se vogliamo. Tenendo premuto B si può far volteggiare la sfera chiodata (immagine), per poi lanciarla con un input laterale (↔). Arreca una quantità di danni considerevole, e con la sua potenza di lancio si rivela devastante per tenere fuori dall’arena chi cerca di rientrarvi. Afflato velenoso (↔+B) permette di caricare la mossa tenendo premuto B, per poi rilasciare una nube tossica a corto raggio che intrappola in modo analogo allo PsicoFuoco di Ness, l’Arcifuoco di Daraen e l’Acqua santa di Simon e Richter. Piranhacottero (↑+B) si basa sul medesimo principio del Propeller Pack di King K. Rool, con l’aggiunta di essere direzionabile in maniera più simile a Fuoco Fox, Fuoco Falco e Fuoco Wolf. Lungostelo (↓+B), infine, è un particolarissimo attacco a lungo raggio direzionabile. Si può caricare (e direzionare in modo irreversibile) tenendo premuto B, ma una volta sferrato trasferisce l’intero hitbox (la parte del corpo “sensibile” ai colpi nemici) alla testa, rendendo quest’ultima vulnerabile ad eventuali rappresaglie. Come se non bastasse, la Pianta Piranha vanta un contrattacco segreto, colpendo chiunque la tocchi dall’alto mentre è abbassata!
Joker – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Il primo dei personaggi DLC “veri e propri” che vedremo nella nostra guida a Super Smash Bros. Ultimate è Joker, nome in codice del protagonista (Ren Amamiya, se preferite) di Persona 5. Non c’è nulla come un personaggio di un gioco tuttora esclusivo per le console Sony per – citando l’allora presidente di Nintendo of America, Reginald “Reggie” Fils-Aimé – “dare un assaggio dei DLC”.
Masahiro Sakurai aveva promesso che nessuno dei personaggi DLC sarebbe stato l’Eco di qualcun altro ed è stato di parola. In modo analogo a Sheik e Samus Tuta Zero, lo stile di combattimento di Joker – primo rappresentante di Atlus nel roster – è furtivo ma una meccanica a lui esclusiva gli permette di colpire veramente duro.
- Disponibilità: Il discorso vale per tutti i DLC che vedremo d’ora in poi. Joker, i suoi Spiriti e lo scenario Mementos (immagine) sono acquistabili per sei euro. Il Fighters Pass, che comprende anche l’Eroe, Banjo e Kazooie, Terry e Byleth ne costa invece 25 (risparmio di un euro per combattente).
- Franchise di provenienza: Persona (spinoff di Shin Megami Tensei)
- Origini: La serie Shin Megami Tensei nasce su console Nintendo come serie di giochi di ruolo dalla spiccata vena horror. Persona nasce invece su PlayStation con lo spinoff Shin Megami Tensei Revelations: Persona, da cui lo scenario Mementos trae uno dei suoi brani. La voce “consigli” del menù in rosa di Ultimate (Forziere) allude vagamente all’incipit di Persona 5, parlando di “un incidente”. Non è un “incidente” da poco, in realtà: Joker esordisce sventando una vera e propria violenza carnale. Purtroppo, i legami dell’uomo nel mondo della politica (la critica sociale è un caposaldo della serie) vedono Joker finire in libertà vigilata. Scoprendo l’esistenza di un mondo parallelo nato dalla coscienza della collettività – Mementos, appunto – Joker ed altri reietti fondano la banda dei Phantom Thieves of Hearts (“ladri fantasma dei cuori”). Lo stile acceso del gioco nasce dalla volontà di Atlus di far spiccare il gioco anche nelle riviste femminili. Missione compiuta!
- Gameplay: I primi tre attacchi speciali di Joker sono molto “standard”, se vogliamo. Pistola (B) permette di tenere premuto il pulsante per arrecare danni come con il Blaster di Fox, ma con la lentezza tra un colpo e l’altro più simile a quello di Falco. Eiha (↔+B) scaglia una fiamma oscura in avanti. Rampino (↑+B) colpisce verso l’alto, trascinando in basso un personaggio (immagine) e permettendo anche di afferrare i bordi dal basso (aggancio volante, prossima puntata). Tuttavia, è la barra di ribellione la meccanica particolare di Joker. Infliggendo e subendo danni, o incassandoli con Guardia del ribelle (↓+B), il personaggio riempie la barra evocando così Arséne (il Persona di Joker). Tutti gli attacchi cambiano in Pistola speciale (B), che effettua più danni, Eigaon (↔+B) che genera un’esplosione a terra simile allo PsicoFuoco di Lucas, Ali della ribellione (↑+B) che consente uno slancio simile a (ma meno direzionabile di) il Dono del volo di Pit e Pit Oscuro, e infine il contrattacco fisico Tetrakarn (↓+B) che cambia nel riflettore Makarakarn con gli attacchi a distanza (in modo analogo a Palutena). Subendo danni, lo svuotamento della barra di ribellione accelera notevolmente.
Eroe – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Chiamato semplicemente Eroe, il protagonista di Dragon Quest XI: Echi di un’era perduta (canonicamente, “il lucente”; a destra nell’immagine) arriva in Smash portando con sé le meccaniche da gioco di ruolo tradizionale che abbiamo menzionato parlando di Cloud. I suoi costumi alternativi (immagine) richiamano Erdrick da Dragon Quest III: E così entrò nella leggenda… (primo da sinistra), Solo da Dragon Quest IV: Le cronache dei prescelti (secondo) ed Eight da Dragon Quest VIII: L’odissea del re maledetto (terzo).
Il secondo rappresentante di Square-Enix, uno dei combattenti più richiesti in assoluto in Giappone, ha concesso a Sakurai di infrangere ben due regolamenti interni della software house: il divieto di far combattere tra loro i protagonisti di Dragon Quest, e quello di vederli affrontare le star di Final Fantasy. Questo la dice lunga sul rispetto che Sakurai si è guadagnato!
- Disponibilità: L’Eroe è disponibile con lo scenario Altare di Ygdrasil (immagine) per sei euro. Se acquistato in blocco nel Fighters Pass che contiene anche Joker, Banjo e Kazooie, Terry e Byleth, il costo complessivo di 25 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Dragon Quest
- Origini: Si tratta di quattro personaggi, per cui dovremo andare spediti! Il lucente è un ragazzo di montagna che scopre di essere destinato a qualcosa di grande quando emerge la verità sul marchio che indossa sulla mano. Erdrick è l’eroe di Dragon Quest più noto, ed è il figlio dell’eroe Ortega. Nonostante Dragon Quest III (o “Dragon Warrior III” in America) vanti un sistema diviso per classi intercambiabili, Erdrick non poteva alterare la propria. Solo ha vissuto un’esistenza tranquilla allenandosi con l’amica d’infanzia a tirare di scherma, prima di venire chiamato all’azione nel quinto atto del gioco. Infine, Eight lo conosciamo meglio come volto del capitolo uscito su PS2, che in occidente ha goduto dell’inclusione di una demo di Final Fantasy XII. Membro della guardia reale di Trodain, Eight è l’unico superstite della maledizione che ha colpito il regno. Il suo topolino, Munchie, è stato riprodotto fedelmente nel suo costume, animazioni comprese.
- Gameplay: Tutti gli attacchi speciali dell’Eroe necessitano dei punti magia che appaiono nella barra blu sopra il dannometro. Fiamma (B) necessita due pressioni del pulsante: una per caricare (dando vita alle versioni più potenti e dispendiose, Fiammasfera e Megafiamma), e una per lanciare l’attacco. Lampo (↔+B) si basa sullo stesso principio, ma nel suo caso è una questione di tenere premuto B per poi rilasciarlo. Le varianti più forti sono Superfulmine e Tempesta magnetica, ma nel caso di quest’ultima l’attacco colpisce quasi solo a distanza ravvicinata. Vento (↑+B) può diventare Bufera e Tornado: l’ultima vanta un potenziale di recupero straordinaria (oltre a permettere di attaccare gli avversari sottostanti), ma caricarla tenendo premuto B non serve a niente se i punti magia sono bassi. Scelta dell’azione (↓+B, immagine) richiama un menù di selezione comandi proprio sopra il dannometro, e le mosse disponibili sono sempre quattro, ma scelte a caso su un totale di 21. Riassumiamo le più importanti: Kamikaze sacrifica una vita per infliggere enormi danni a distanza ravvicinata, Esplosione magica sacrifica tutti i punti magia rimasti per scatenare un’esplosione (non sacrificale) ad ampio raggio, Teletrasporto consiste in uno scatto verso l’alto che riporta il personaggio in un punto casuale dell’arena, Abracasualis vanta effetti casuali, Morte istantanea è un proiettile con una potenziale di KO istantaneo, Più in un colpo genera un’esplosione ravvicinata che può avere lo stesso effetto su più avversari ed Accelerazione fonde gli stili Salto e Celerità di Shulk. Può capitare anche Cura, per abbassare la propria percentuale di danni. Specchioriflesso, infine, funge da riflettore automatico, come lo strumento Medaglia Franklin. I punti magia si ricaricano infliggendo e subendo danni. Gli attacchi Smash hanno una possibilità casuale di sferrare colpi critici (contrassegnati da uno zoom in blu) che infliggono più danni e lanciano più lontano. Concentrazione, gestione versatile delle risorse e fortuna sono le chiavi per fare un buon uso dell’Eroe.
Banjo e Kazooie – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Così come all’inizio del Nintendo Direct dell’E3 2019 l’Eroe ha mandato in visibilio i fan in Giappone, Banjo e Kazooie sono i personaggi nella guida che più hanno fatto gioire i giocatori occidentali di Super Smash Bros. Ultimate. Un duo richiesto sin dai tempi di Melee (prima che l’acquisto di Rare per mano di Microsoft investisse i fan Nintendo come un treno), la nota accoppiata di “orso e uccellina” porta con sé un moveset versatile e, potenzialmente, formidabile.
- Disponibilità: Banjo e Kazooie sono disponibili con lo scenario Monte Spirale (immagine) per sei euro. Se acquistati in blocco nel Fighters Pass che contiene anche Joker, l’Eroe, Terry e Byleth, il costo complessivo di 25 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Banjo-Kazooie
- Origini: “Project Dream” avrebbe dovuto rappresentare l’ingresso di Rare nei giochi di ruolo, prima che lo sviluppo si spostasse da Super Nintendo a Nintendo 64. Le varie revisioni hanno sostituito il protagonista con un orso, cambiando gradualmente il genere da gioco di ruolo a platformer ad esplorazione libera (Super Mario 64, Spyro The Dragon). Prendendo l’idea dalla popolarità degli zainetti in Giappone, l’orso campagnolo Banjo ha trovato un posto in cui tenere la sua inseparabile compagna, l’uccellina (di razza Breegull, ovvero una specie fittizia) Kazooie che ne compone metà delle mosse. Da allora, i due hanno vissuto due principali avventure: Banjo-Kazooie e il seguito Banjo-Tooie. L’acquisto di Rare ha concesso solo uno spinoff su Game Boy Advance, Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, che fosse fedele alle origini nonostante il controllo di Microsoft. Un progetto scorrelato è in seguito diventato – sotto le pressioni della stessa Microsoft – il discusso Banjo-Kazooie: Viti e bulloni per Xbox 360. Durante la presentazione dei personaggi, Masahiro Sakurai ha incoraggiato i giocatori a provare la serie su Xbox One, tra le risate divertite e incredule del resto dello staff presente al momento della registrazione.
- Gameplay: Se Mario riassume nel proprio moveset tutti i suoi trentacinque anni di storia, Banjo e Kazooie rappresentano invece cosa succede se ad entrare nel roster è un personaggio al termine del suo gioco, dopo aver sbloccato tutte le abilità. Fucile a uova (B) permette di sparare un proiettile debole in avanti. Tenendo premuto B, Banjo impugnerà Kazooie come un fucile per scatenare il Pelicannone, ma per uscire da questa modalità bisogna alzare lo scudo, abbassarsi, effettuare una presa o sferrare un altro attacco speciale. Scudo alare (↔+B) è il fiore all’occhiello del duo, ma anche uno dei suoi maggiori punti deboli. I due si scagliano in avanti con un attacco completamente invincibile (che può anche andare incontro ad una Smash Finale!), consumando però una delle cinque piume dorate a loro disposizione. Al loro termine, l’attacco sarà sostituito da una goffa animazione innocua e l’unico modo per recuperare le piume sarà perdere una vita. L’attacco non ha inoltre effetto sugli scudi, e può venire intercettato (al momento giusto) da una presa. In modo simile ai recuperi di Sonic e Mega Man, Salto choccante (↑+B) scaraventa i due in alto (in aggiunta ad un terzo salto in loro dotazione, garantendo ottimi recuperi), ma a differenza degli altri due attacchi questo può essere caricato tenendo premuto B. Lancio all’indietro (↓+B) lascia cadere una granata dietro i due, che col giusto tempismo si può raccogliere (A) e lanciare (A/presa). Vale anche come attacco all’indietro (<), volendo. Il lancio verso il basso (presa, poi ↓) sotterra l’avversario.
Terry – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Il terzo (e – finora – ultimo) volto dei picchiaduro classici è Terry, che giunge da Fatal Fury e The King of Fighters come rappresentante di SNK. Il biondo orfano porta con sé un moveset ancora più “da picchiaduro vero” di quanto non abbiamo avuto modo di vedere con Ryu e Ken, per cui ci conviene muoverci.
- Disponibilità: Terry è disponibile con lo scenario Stadio di King of Fighters (immagine) per sei euro. Se acquistato in blocco nel Fighters Pass che contiene anche Joker, l’Eroe, Banjo e Kazooie e infine Byleth, il costo complessivo di 25 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Fatal Fury, The King of Fighters
- Origini: Terry Bogard è il protagonista “americanissimo” del picchiaduro Fatal Fury, nonché del “crossover interno” di SNK The King of Fighters. Reso orfano dal criminale nippofilo Geese Howard, Terry lo affronta in uno scontro che (come ci ricorda il trailer del personaggio) porta Geese a cadere di schiena dal palazzo. Sebbene l’esito sia stato canonicamente fatale, Geese si è rivisto in altri episodi della serie, nonché in Tekken 7 come personaggio ospite. Dal canto suo, Terry è comparso in tantissimi giochi, dal primo vero incontro con Ryu in Capcom vs. SNK al titolo in esclusiva su Nintendo Switch SNK Heroines: Tag Team Frenzy.
- Gameplay: Da dove accidenti iniziamo con Terry? Il personaggio, come Ryu e Ken, rimane voltato verso l’avversario in tutti gli scontri a due. Power Wave (B) scaglia un’onda che percorre il terreno se usata a terra, e vale come debole attacco aereo se usata a mezz’aria (nessun input alternativo). Terry non ha un “attacco speciale laterale” (↔+B), ma due: uno in avanti e uno all’indietro. Quello in avanti, Burning Knuckle (>+B), scaglia in avanti Terry con un potente diretto (immagine, input alternativo: ↓, ↓+>, >+A/B). Crack Shoot (<+B), invece, consiste in una capriola aerea all’indietro (ma che sposta comunque il personaggio in avanti) con il piede (input alternativo: ↓, ↓+<, <+A/B). Rising Tackle (↑+B) è invece un calcio vorticante (“a trapano”) verso l’alto, dalla portata orizzontale limitata (input alternativo: ↓ per 24 fotogrammi, poi ↑+A/B). Power Dunk (↓+B) consente infine una traiettoria verticale verso l’alto con una picchiata diagonale in avanti in modo non dissimile dall’Incrocolpo di Incineroar (input alternativo: >, ↓, ↓+>+A/B).
Dettagli conclusivi, quindicesima puntata: Terry e i suoi complicatissimi comandi!
Per la prima e speriamo unica volta, nella nostra guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate dobbiamo soffermarci su uno di loro. Terry vanta un’ulteriore meccanica a lui esclusiva al di fuori degli input manuali, ovvero l’indicatore segreto “Go”. Superato il 100% di danni subiti (o al di sotto del 30% dei punti vita rimasti in un incontro a energia), la comparsa del simbolo accanto al dannometro “concede” a Terry due mosse speciale aggiuntive. “Concede” tra tante virgolette, visti gli input complicati che questo richiede. Per i giocatori meno navigati, va detto, questo comporta più beghe che altro.
Gli input per il Power Geyser (immagine) sono molteplici: la sequenza può essere ↓, ↓+<, <, ↓+<, > ed A/B oppure ↓, <, ↓, > ed A/B. Volendo c’è una versione più semplice con ↓, ↓+<, <, > ed A/B. Il risultato scatena una piccola eruzione davanti a Terry. Buster Wolf si può invece mandare a segno con ↓, ↓+>, >, ↓, ↓+>, > ed A/B oppure con il più semplice ↓, >, ↓, > ed A/B. Terry investirà l’avversario davanti a sé con un’esplosione. Non fatevi ingannare dal fatto che abbiamo parlato di “avanti” (>) e “indietro” (<): entrambe le mosse si possono effettuare, in pura tradizione da picchiaduro, solo a terra. Se volete vedere queste mosse in azione, potete trovarle anche nella Smash Finale di Terry, il Triple Wolf.
Vi diamo il nostro ultimo (per ora) appuntamento la prossima volta, con i restanti personaggi noti – e rilasciati – finora: Byleth per il primo Fighters Pass, e Min Min, Steve e Sephiroth per il secondo. Anche per oggi è tutto: come vi state trovando finora? (Potete trovare qui il sommario.) Fatecelo sapere lasciandoci un commento qui sotto, e non dimenticate di restare su tuttoteK per non perdervi nessuna novità dal mondo videoludico e non solo.
Denise
8 Febbraio 2021 alle 15:16I recuperi, quegl’infami! Inizialmente Smash per me era una piaga. Combattere non era un problema ma recuperare… eh! Inutile dire quanti personaggi ho provato prima di fermarmi su Pit e, successivamente, su Pit Oscuro. Tre battiti d’ali ed una generosa volata verso l’alto mi sono serviti per imparare a padroneggiare la tecnica. Il resto è storia!
Denise
8 Febbraio 2021 alle 15:21Per un clic sbagliato ho scritto il commento rivolto alla puntata 14 in questa parte. Poiché non so come eliminare il commento mi scuso.