Lost Judgment è uscito nella scorsa settimana; intanto su Famitsu è stata rilasciata un’intervista effettuata ad agosto con il produttore ed il director dello studio Ryu ga Gotoku
Judgment, gioco spin-off della serie Yakuza, è stato sviluppato dallo studio Ryu ga Gotoku, ai quali fa capo Sega, ed è da qualche tempo arrivato anche su console next-gen. Ciò è stato fatto in anticipazione al rilascio del sequel: il nuovo capitolo, uscito pochi giorni fa, è incentrato ancora una volta sulle vicende di Takayuki Yagami, alle prese con un altro caso importante e dagli scenari inquietanti. Su Famitsu, nota rivista di videogiochi giapponese, è possibile leggere un’intervista integrale rivolta al produttore, Hosokawa Kazuki, ed il director Ito Yutaka, risalente al mese precedente l’uscita di Lost Judgment.
L’uscita globale e la data di rilascio
Nell’intervista possiamo carpire numerose informazioni per quanto concerne l’umore con cui il director ed il producer si avvicinavano alla data di uscita di Lost Judgment. Ad agosto, nel momento in cui venivano intervistati, stavano lavorando ancora al DLC dopo aver lavorato in modo serrato al gioco; per questo si dicono sollevati di aver superato la fase di creazione del gioco principale.
Viene poi posto un interrogativo riguardante il motivo per cui avessero scelto di lavorare fino ad una data così vicina al rilascio, indicando come possibile risposta il fatto di essere un gioco previsto per una pubblicazione globale e multipiattaforma. A questa intuizione, Ito risponde affermativamente, aggiungendo che non è solo a causa del tempo per lavorare sul gioco, ma anche per altri fattori differenti quali fusi orari, traduzione, bug e documentazione.
Lunga vita al pedinamento – Lost Judgment: il director e l’intervista
Toccando la questione sullo sviluppo e a cosa avessero prestato maggiore attenzione, Ito risponde esponendo come avessero speso molta fatica ed impegno nelle sequenze di pedinamento che si trovano all’inizio del capitolo. Questo perché erano sequenze divisive e che hanno scatenato i giocatori, specie quelli stranieri, che erano ansiosi di andare subito alle scene con più azione come i combattimenti. Lo sforzo del team e del director si è spostato nel dimostrare la tensione ed il divertimento palpabile durante queste fasi più riflessive e meno piene di forza bruta. Ito pensa di averci speso almeno un anno a lavorarci sopra.
Hosokawa dice che, nonostante riconoscesse come molte persone non fossero positive a riguardo, e che anche dei membri dello staff erano restii a metterlo ad inizio gioco, non hanno voluto piegarsi alle richieste dei fan esteri. Secondo il producer, una delle forze dello studio è dare un senso di meraviglia all’Occidente mediante un’ambientazione giapponese a tutto tondo. Gli investigatori privati sono un fatto normale in Giappone: svolgono controlli di background, ricerche di animali domestici dispersi. Quella è la vita da investigatore di Yagami, e ritrarlo mentre compie quelle attività era necessario per costruire la storia ed i personaggi.
Il fustigato ed il fustigatore – Lost Judgment: il director e l’intervista
Poiché Ito fu il program supervisor del primo gioco, gli viene domandato se, con la sua esperienza in merito, avesse voluto fare qualcosa in Lost Judgment. Ma lui ritiene che la sua posizione non sia cambiata poi molto: ciò che fa è ancora controllare lo sviluppo, seppur da una posizione superiore, ed ha modo di vocalizzare le sue idee. Però, è cambiato è il modo in cui comunica con il team di sviluppo, anche se viene visto ancora come un programmatore, e spesso gli vengono poste domande per la risoluzione di problemi di programmazione; ed è per questo che Ito chiede loro di fare anche domande riguardo il design ed il planning.
Il diventare director lo ha anche spostato di prospettiva: ha scoperto che ogni sezione del team cerca di ridurre il volume di lavoro nelle altre sezioni. Un esempio che fa è come mettere cento degli stessi item nel mondo di gioco risulti facile per i programmatori, ma nonostante ciò i planner ed i designer cercano di farlo da soli, per non creare problemi. Con la crescita del team, è aumentata anche la distanza tra le persone. Per Hosokawa, è interessante vedere il rapporto che si crea tra colui che adesso è director ed il team di cui faceva parte. Hosokawa stesso era un designer, ed una volta diventato director ci è andato giù molto duro con il suo vecchio team. Lo stesso adesso vale per il team di programmazione ed Ito.
Questo genere di rapporto si evidenzia anche nel gioco; anche se sono differenze poco notabili dai giocatori, ogni sviluppatore è in grado di riconoscere ciò che contraddistingue un titolo dall’altro. Elaborando ulteriormente, Ito parla di come in Lost Judgment abbiano lavorato soprattutto sul movimento di NPC e nemici, e sulla IA di chi viene pedinato. Con tono scherzoso, si trova a domandarsi se il team di programmazione lo stia odiando in quel momento, considerato quante volte gli ha detto di rifarlo. Perlomeno, il risultato è visibile in personaggi più realistici, e il director spera che ciò venga notato dai giocatori.
La storia e le abilità – Lost Judgment: il director e l’intervista
Riguardo le “storie a scuola”, il director spiega che questa novità introdotta in Lost Judgment era in origine formata da quattro sezioni: il club di danza, la palestra di boxe, la gang di bikers, il club di robotica. Le sezioni sono aumentate durante lo sviluppo, utilizzando ciò che era già presente nel gioco precedente. Lo skateboard era però stato ideato in modo molto più ridotto, sulla linea di un mini-gioco, ma ad un certo punto Yagami ha ottenuto la capacità di usare lo skateboard fuori dai mini-giochi, e al team ciò è piaciuto.
Judgment ha avuto successo anche per l’ottima storia. Ma per quanto riguarda Lost Judgment, non si conosce il periodo di tempo esatto da quando è iniziata la scrittura. Si sa che è avvenuta prima che il team fosse formato. Lo scrittore Furuta creò una bozza, lavorando poi con Nagoshi riguardo i dettagli più importanti. Raggiunto un certo livello di stesura, fu il momento di trovare un director ed un team per il progetto, che iniziassero a pensare a come renderlo un videogioco. Furono anche decisi ulteriori elementi come il parkour, le storie a scuola, ed il terzo stile di combattimento del Serpente. Il parkour e lo stealth hanno donato più enfasi alle sequenze investigative, portando all’introduzione di ulteriori sequenze di pedinamento con i casi secondari e le storie scolastiche.
Gli stili nelle mani – Lost Judgment: il director e l’intervista
Vertendo la conversazione sul combattimento, Ito aveva intenzione di superare il primo gioco, donando un’identità ad ogni stile, e basando il design dei nemici su questa loro intenzione. Rammentando come lo stile della Gru risultò piuttosto inutile verso la fine di Judgment, hanno tentato di ribilanciare gli stili, così che venissero utilizzati tutti e tre fino alla fine. Adesso, lo stile del Serpente è quello che richiede molta skill, ma che sarà comunque il più utile nelle boss fights.
Un’opera gradita per tutti
Per concludere l’intervista, rivolgendosi ai fan il director di Lost Judgment dichiara di aver creato un gioco pieno di contenuti, ma fatto con totale impegno, ritenendo che tutti gli utenti saranno soddisfatti. Anche Hosokawa partecipa alla chiusura, ponendo Lost Judgment come uno dei giochi in cui ha più fiducia, e che darà il suo vero potenziale sopra le console next-gen.
Lost Judgment è uscito il 24 settembre su tutte le piattaforme principali ad eccezione del PC. Vi invitiamo infine a seguirci su tuttoteK per avere accesso ad altre notizie ed approfondimenti sui videogiochi, mentre se desiderate cercare dei giochi a prezzo scontato potete visitare il sito di Instant Gaming.
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