Vi portiamo con noi nel Regno dei Funghi all’italiana: Ubisoft Milano ci ha concesso un dietro le quinte per Mario + Rabbids Sparks of Hope
La presentazione che vi abbiamo raccontato nel precedente speciale dedicato a Mario + Rabbids: Sparks of Hope è già stata uno sguardo insperato al cuore creativo pulsante dietro il gioco, ma i ragazzi di Ubisoft Milano hanno (per il nostro completo sollucchero) rincarato la dose con un tour. Mentiremmo se non fosse stato un classico “momento da fabbrica di cioccolato”: del resto, per anzianità del medium videoludico, siamo giunti a un momento in cui chi crebbe con le riviste di settore tra le mani ora scrive per una testata. Una nuova generazione a reggere la fiaccola della precedente.
Mantenendo una sorta di contegno, ci siamo fatti strada dove le idee prendono vita. A ripensarci è folle: uno degli spinoff dedicati al baffone, uno di quelli dal maggiore (sebbene inizialmente inaspettato) successo, vanta un reparto maternità tanto italiano quanto il nome dell’idraulico stesso. Il cuore in gola è difficile da nascondere, specie quando l’eco distante della collaborazione tra diversi rami di Ubisoft in giro per il mondo torna a farsi sentire. Abbiamo assistito a un vero e proprio “dietro le quinte” per un gioco talmente ambizioso da valicare ogni dogana esistente. Un senso di proporzione che rende il lavoro svolto ancora più impressionante.
Pennellate a palate
La prima a darci il benvenuto nel suo tempio dell’arte è stata Valentina Moscon di Ubisoft Milano, partita da un background sulle pagine dei libri per l’infanzia al character design (e non solo) di Mario + Rabbids: Sparks of Hope. La divisione dedita alle illustrazioni di partenza gode di ogni genere di musa. Si passa dalla teca, che ospita Brick Headz ed artbook di One Piece in egual misura, alla occasionale statuetta autocelebrativa dedicata a Watch Dogs. Valentina però ci riporta all’ordine ricordandoci il suo ruolo. Lei è una vera e propria “artista a 360°”, e per illustrare il concetto ha messo subito in chiaro quanto sia vitale la sinergia tra reparti.
Occorre infatti un feedback reciproco tra disegnatori ed artisti 3D. Lo scopo è giungere a un compromesso ideale tra ciò che fa buon uso dell’hardware e i limiti tecnici che quest’ultimo impone. Basti pensare a un NPC del gioco, la Rabbid della foresta autunnale Dryad. Non tutte le prime idee nate dalla penna di Valentina hanno funzionato al volo in 3D. In questo gioco ad incastro entrano poi anche altri elementi, come una backstory per l’appeal e il contrasto voluto tra Dryad e il Rabbid boscaiolo. Nonostante l’importanza dei contrasti che abbiamo già citato nella presentazione del gioco, l’ambiente lavorativo dello studio milanese garantisce molta libertà creativa proprio grazie alla sua sinergia.
Dimmi come vesti i mondi e ti dirò chi sei – il nostro tour di Ubisoft Milano per Mario + Rabbids: Sparks of Hope
A qualche metro di distanza, ci siamo ritrovati nella divisione di Ubisoft Milano dedicata alla già citata fase di transizione, ammirando il modello 3D di un mondo di Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Il tutto, naturalmente, in movimento, passando dall’aspetto effettivo al look del livello in rovina con un solo clic del level artist Alberto Viapiano. Il compito del level artist risponde in pieno alla descrizione di sinergia fornita prima da Valentina Moscon: un feedback reciproco per portare l’equilibrio tra aspetto visivo e level design ad un compromesso accettabile e funzionale.
Ogni mondo, stando a Viapiano, ha un proprio “mood”, per convogliare ulteriormente un messaggio ideale per sposare direzione artistica e game design. Il mondo di gioco, come abbiamo ricordato poco fa, cambia durante l’avventura a seconda delle azioni del giocatore. E il gioco aderisce allo “show, don’t tell” tipico del mondo 1-1: basta circondare un albero dalle rocce per comunicare che non lo si può scuotere. Il messaggio sarà diretto in ogni location, come uno scenario montano che alterna una scalata impervia ad un percorso di ritorno in discesa decisamente meno ostile.
Magi(u)stralmente vostri – il nostro tour di Ubisoft Milano per Mario + Rabbids: Sparks of Hope
C’è un motivo se abbiamo parlato di cambio della guardia (si fa per dire) nel nostro incipit: così come Ugo “Surgo” Laviano nella presentazione, anche qui fanno capolino due volti storici di Nintendo la Rivista Ufficiale. Con il direttore narrativo Andrea Babich (“Bisboch”, su NRU) parleremo più nello specifico nella nostra intervista, mentre ora è Roberto Magistretti (“Magiustra”), coordinatore narrativo, a descriverci il suo ruolo in questa sede. L’obiettivo è quello di delineare l’esperienza del giocatore sin dal punto d’inizio, comunicando costantemente agli altri reparti l’ordine degli eventi in-game.
Il tutto avviene tramite una sinossi, distribuita a tutto il team. Questo riassunto generale descrive quale evento si svolge in un determinato punto del livello (con un occasionale, ulteriore sommario per i colleghi più sbrigativi). La regia delle cutscene va dritta al punto, per favorire lo scambio di informazioni tra divisioni. Dalle note per i doppiatori (italiani, com’è il nostro caso, o stranieri che siano) alle bozze per gli animatori, non manca davvero nulla. L’ingrediente più importante, in particolar modo, è l’amore per il videogioco come forma d’arte, universale tanto quanto i controller utilizzati nelle fasi di testing.
L’armeria milanese – il nostro tour di Ubisoft Milano per Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Il tour si è concluso (o quasi, come vedrete a breve) con Alan Casanova, responsabile della progettazione delle armi nel gioco. Anche la balistica è soggetta a cambiamenti repentini durante lo sviluppo: la traiettoria dei proiettili potrebbe risultare ottimale per una divisione del team, e far storcere al contempo il naso agli artisti che hanno concepito l’arsenale in primo luogo. Per fortuna, in ogni team di sviluppo ciascuno ha un proprio ruolo, evitando a tutti di sovraccaricarsi di lavoro. Abbiamo constatato la cura certosina dietro ogni animazione provando con mano il gioco, e il perfezionismo è tangibile anche qui.
Casanova ci ha ricordato con una punta di ironia quante modifiche possa aver ricevuto un aspetto all’apparenza tanto semplice come la traiettoria dei proiettili di Rabbid Peach. Per mostrarci un esempio, il programmatore ha sfoggiato una battaglia del gioco all’interno del programma di testing, spogliandola di dettagli di contorno come sfondi o altro. Il focus è tutto sulla linea di fuoco di Rabbid Peach, improvvisamente soggetta a traiettorie sbilenche che non vedrete mai nel gioco completo. La guida ci ha riportato al rinfresco, ma non è su questa nota che vorremmo congedarci.
NRU, acronimo di Noi Restiamo Uniti
Avete mai visto Mamma, ho perso l’aereo ed annessi seguiti? Il regista Chris Columbus, passando a Harry Potter anni dopo, decise di verificare il background dei giovani attori, silurando a priori chiunque fosse accompagnato da genitori senza scrupoli come invece avvenne a Macaulay Culkin. Il motivo di questo nostro excursus prima della chiusura è semplice: prima di abbandonare gli studi con il cuore ricolmo di emozioni, ci siamo fermati a chiacchierare con Roberto Magistretti. Anzi, visti i toni più informali in attesa dell’intervista a Babich, vorremmo dire di aver parlato col Magiustra.
E da un aneddoto personale (chi vi scrive lo incontrò oltre dieci anni fa nello stesso negozio di videogiochi) all’altro, il buon vecchio Magiustra ci ha lasciato un sorriso ebete sul volto con una semplice frase. In compagnia di Gianmarco Zanna (ex-NRU a sua volta), Magistretti ha descritto il motivo principale dietro il reclutamento nello stesso team di Davide Soliani: condividere lo stesso grande amore per l’icona più importante del mondo videoludico. Perché quando chi prende parte a un progetto ha, come i maghetti di Columbus, il cuore al posto giusto… è solo allora che “non passa un giorno in cui si lavora senza una risata”. E, di questi tempi, ne abbiamo un gran bisogno.
Ora sta a voi dirci la vostra: siamo riusciti a portare anche voi tra gli studi di Ubisoft Milano? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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