In quest’ottava prima parte della nostra guida, vedremo arene e scenari precedentemente esclusivi a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
Con l’ottavo episodio della nostra guida avanzata per le arene, si concludono gli scenari esclusivi alla versione 3DS di Super Smash Bros. 4. Vedremo dunque paesaggi inizialmente trovabili solo nell’incarnazione portatile del quarto capitolo, prima di passare a una delle ultime lezioni in appendice di questo lungo progetto portato avanti per diversi mesi (per non dire due anni…!). In questo caso, analizzeremo la condizione in cui i lottatori sono indifesi (helpless), ovvero la loro caduta libera dopo un attacco speciale verso l’alto (ma non solo) prima di toccare terra. Iniziamo!
Preambolo dell’appendice
Ecco cosa aspettarvi dalla guida alle arene e agli scenari di Super Smash Bros. Ultimate. In ciascuno di questi dodici appuntamenti, vi parleremo di ogni scenario, delle sue origini, chi sono i lottatori che giocano in casa e, nel caso dei DLC, anche la disponibilità. Nessuno scenario, salvo i già citati contenuti scaricabili, necessita di essere sbloccato: è tutto disponibile già da inizio gioco. Ironicamente, potreste aver bisogno di sbloccare i personaggi storicamente associati a certi livelli, ma c’è una guida anche per questo. Inoltre, come per i lottatori, anche qui le immagini precedono la loro rispettiva sezione. Pronti?
Pascoli Dorati – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
La nostra guida oggi riparte con l’unica delle varie arene tra i molti scenari di Super Smash Bros. for Nintendo 3DS a vantare un’interfaccia creata appositamente per lo stage. Il layout dei Pascoli Dorati va avanti e indietro in un tipico livello di New Super Mario Bros. 2, generando otto monete rosse (che valgono 2) ogniqualvolta si tocca un anello rosso. Calpestare un Interruttore-P invece ne fa comparire tantissime di azzurre. Raggiungere il centinaio di monete comporta una trasformazione temporanea: i colpi inflitti mentre si è tramutati in oro fanno davvero male! Naturalmente, ci sono sia piattaforme che walk-off.
- Origine: New Super Mario Bros. 2
- Stage rappresentativo di: Mario, Luigi, Peach, Bowser, Bowser Junior (costumi dal 2 in poi)
- Storia: Avremmo incluso anche Bowser Junior in sé, tra i personaggi rappresentati da quest’arena. Tuttavia, si tratta uno scenario preso dall’unico capitolo della serie New a sbolognare il principe dei Koopa. Al suo posto sono i Bowserotti a farla da padrone come boss, sebbene sia difficile perdere con tutte le vite a propria disposizione. Il gioco d’origine è infatti parecchio facile proprio a causa della sovrabbondanza di monete. L’interfaccia della versione 3DS, in Ultimate, sposta il contatore di monete sotto il dannometro di ogni personaggio.
Il salotto – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Questo scenario nasce come un gigantesco collegamento tra due walk-off… all’inizio del match, perlomeno. Man mano che lo scontro prosegue, dall’alto de Il salotto cadranno vari giocattoli, che faranno sia da fonte di pericoli (cadendo) che da piattaforme. I vari gingilli saranno presenti sull’arena fino alla loro sparizione.
- Origine: Nintendogs
- Stage rappresentativo di: Nintendog (assistente), tecnicamente R.O.B. (per il tema dello scenario)
- Storia: Il simulatore Nintendogs è il frutto della passione di Shigeru Miyamoto per gli animali da compagnia. I cani (e in seguito, su 3DS, i gatti) presenti nel gioco si possono accudire, coccolare e intrattenere con vari giocattoli per animali in un salotto molto simile a quello qui presente.
Magicant – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Tre piattaforme solide, una al centro in basso e due ai lati. Cosa potrebbe andare storto, in termini di competitivo, con Magicant? In realtà, un po’ di tutto (ed è anche per questo che la amiamo). Al di fuori di Dungeon Man, ovvero una montagna senziente che fa da piattaforma solida e che di tanto in tanto attraversa l’abisso sotto l’arena, ci sono altri pericoli. Appena vedete un Flying Man, toccatelo per primi e avrete un NPC pronto a combattere al vostro fianco. Quando ne viene sconfitto uno, appare una tomba sulla piattaforma a destra. Se ne possono assoldare (e mandare al camposanto) fino a cinque per match.
- Origine: MOTHER/EarthBound Beginnings, MOTHER 2/EarthBound
- Stage rappresentativo di: Ness
- Storia: In entrambi i giochi in cui appare, Magicant è un regno onirico che esiste nella mente di alcuni personaggi. Nel primo MOTHER è Queen Mary, proiezione astrale di Maria, la nonna del protagonista Ninten. La sua Magicant è dove Ninten apprende la ninnananna per calmare la prima incarnazione di Giygas. In EarthBound invece questo mondo è parte della mente di Ness, ed è dalle proiezioni dei suoi ricordi che nasce l’idea di riproporre scene di entrambi i giochi tramite squarci nel cielo dell’arena.
Mute City SNES – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Tre città, tre circuiti, e tre F-Zero (su cinque, contando Maximum Velocity e GP Legend per GBA) rappresentati: così come Big Blue riprende lo stile di F-Zero X (N64) e Port Town rievoca invece F-Zero GX (GCN), con Mute City SNES si torna alle origini. I quattro piloti originali sfrecciano sul tracciato, mentre i giocatori devono portare avanti la battaglia sulle due piattaforme. Cadere sul tracciato, nel caso non fosse palese, arreca danni.
- Origine: F-Zero
- Stage rappresentativo di: Captain Falcon
- Storia: Mute City, solitamente, è la prima pista tra i vari tracciati presenti in ogni gioco della serie. Una curiosità che spesso viene ignorata è il design delle piattaforme. Nel caso della versione piatta dello scenario, l’aspetto rimane fedele alla serie di origine: trattasi infatti dell’Official Recorder, ovvero il dispositivo che ricarica i veicoli quando si trovano sulle bande ai lati della pista. I veicoli sono il Blue Falcon (Captain Falcon), Golden Fox (Dr. Stewart), Wild Goose (Pico) e Fire Stingray (Samurai Goroh).
Paper Mario – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
I tre layout ciclici di Paper Mario sono molto differenti. Il primo è un mulino a vento, con una piattaforma solida rialzata e un walk-off a sinistra, dove il vento influisce sulla mobilità. Il secondo è una nave che fa da piattaforma solida, attorniata dall’acqua e con tre piattaforme attraversabili al di sopra di essa. Infine abbiamo l’ingresso del Castello di Bowser, dove quest’ultimo alterna due piattaforme (una per ciascuna metà della scatola cranica riprodotta) al centro e due piattaforme mobili ai lati.
- Origine: Paper Mario Sticker Star, Paper Mario e il Portale Millenario
- Stage rappresentativo di: Mario, Luigi, Peach, Bowser
- Storia: Il primo e il terzo layout provengono da altrettante location del tuttora discusso episodio della serie di giochi di ruolo Paper Mario uscito per Nintendo 3DS, ovvero Sticker Star. Il mulino viene da Collina Lungolargo, mentre il castello finale è il Castello volante di Bowser. Dal molto più amato Il Portale Millenario per GameCube, invece, abbiamo il layout di mezzo. La Marconia è la nave in cui l’ammiraglio Cannonio deve venire a patti con un senso di colpa che lo tormenta da anni.
PictoChat 2 – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Dopo l’introduzione della PictoChat come rappresentazione di Nintendo DS in Brawl, era più che naturale vedere un seguito di questo scenario nel quarto capitolo. L’idea di base dietro PictoChat 2 è semplice: una sola arena piatta, ma con la costante interferenza dei disegni più disparati. Non serve che descriviamo ciascuno dei 27 (!!!) tipi di pericoli differenti, essendo i disegni autoesplicativi. Vi basti sapere che alcuni elementi omaggiano altre IP, compreso uno ispirato a Pac-Pix (titolo di lancio per Nintendo DS) con la complicità della presenza di Pac-Man nel roster.
- Origine: PictoChat
- Stage rappresentativo di: nessuno in particolare (R.O.B. veniva sbloccato qui in Super Smash Bros. for Nintendo 3DS)
- Storia: PictoChat era un software preinstallato in ogni console Nintendo DS. Lo si poteva usare per chattare con tutti i giocatori nelle vicinanze, inviando anche scarabocchi che però non rimanevano mai salvati. L’app, sincronizzata con l’orologio interno della console, era anche solita augurare un buon compleanno a chi lo festeggiava in quel giorno.
Torre Prisma – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
L’equivalente Pokémon della Torre Eiffel ospita nuovi combattenti come scenario itinerante. Dopo le prime battute sul pavimento (leggasi: due walk-off), la Torre Prisma non si lascia certo pregare. Ben presto, infatti, sono le piattaforme a farla da padrone, mentre i Pokémon sullo sfondo si alternano e il sole lascia gradualmente il posto al cielo notturno.
- Origine: Pokémon X e Y
- Stage rappresentativo di: Pikachu, Pichu, Jigglypuff, Mewtwo, Lucario, Greninja, Allenatore di Pokémon (settimo costume)
- Storia: Abbiamo già avuto modo di tessere le lodi di Luminopoli per la sua smisurata ambizione, in quanto il centro nevralgico di Kalos è tuttora la città più popolata (416 abitanti in totale). Vi basti sapere che nel replicare (in scala!) Parigi, Game Freak non ha certo lesinato sull’urbanistica, e la visuale dall’alto delle varianti piatte dello scenario lo dimostra. Il webcomic Brawl in the Family ha a suo tempo ironizzato sul dedalo di vicoli di Luminopoli quando la Torre Prisma è stata confermata come arena.
Foresta Zero – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Non scherzavamo quando parlavamo di level design sempre più complessi: anche la Foresta Zero rientra tra le arene dai layout multipli (un minuto per ciascuno). Il primo consiste in due piattaforme solide e in tre attraversabili, mentre il secondo presenta otto piattaforme (inclinate) sospese in aria più due muri. Al di sotto dello stage, durante la seconda fase, fa capolino un Ondosseo, ma a differenza di quelli trovabili nella modalità Avventura Smash della versione 3DS, questo non può essere attaccato.
- Origine: Kid Icarus Uprising
- Stage rappresentativo di: Pit, Pit Oscuro, Palutena
- Storia: Questo scenario è teatro del Capitolo 11 di Kid Icarus Uprising, nel bel mezzo di una guerra tra le forze della natura guidate dalla dea Viridi e un esercito di umani (a causa di un piano architettato da Ade). La bomba Zero, come dice il nome inglese (Reset Bomb), riporta allo stato originario qualunque cosa rientri nel suo raggio di azione, sostituendo ogni traccia di civiltà con la natura. L’urlo di Viridi (“Finalmente, feccia umana, questo mondo sarà migliore senza di voi!” nella traduzione italiana) è preso parola per parola dal gioco originale (sebbene ridoppiato).
Il treno degli spiriti – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Mostrato durante il primo trailer della versione 3DS, il Treno degli Spiriti consiste in una locomotiva e nel vagone da essa trainato, più la tettoia come piattaforma attraversabile. In aggiunta a questo, però, il layout dipende anche dalle varie interferenze, che si tratti degli odiosi Treni bomba o di vagoni extra. Il macchinista è Link, ma (se proprio dobbiamo citare il meme) se uno dei Link combatte sull’arena, è Vittorino a prenderne il posto.
- Origine: The Legend of Zelda: Spirit Tracks
- Stage rappresentativo di: Link Cartone
- Storia: Spirit Tracks è ambientato nella Nuova Hyrule, ovvero un regno fondato dal Link di Wind Waker (Link Cartone) e da Dazel. Quello che si presume essere il nipote di quel Link è ora un aspirante macchinista, in un’incarnazione dell’universo di Zelda in cui è stata scoperta la tecnologia a vapore. I Treni bomba causano un game over istantaneo in caso di scontro frontale, distruggendo automaticamente l’intero treno. I design del possibile terzo vagone del treno sono ispirati alle loro controparti con cui era possibile personalizzare il treno originario.
Tomodachi Life – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Dopo tante complessità, non ci vuole nulla per descrivere Tomodachi Life. Si tratta di una piattaforma solida principale in basso, seguita da altre tre attraversabili in alto, della stessa larghezza. Gli appartamenti, visibili solo se un personaggio è all’interno, sono casuali e lo stesso vale per i Mii presenti in ognuno di essi.
- Origine: serie Tomodachi
- Stage rappresentativo di: Guerrieri Mii
- Storia: La serie Tomodachi ha voluto riprendere il concetto di base dietro Animal Crossing, ma in modo più (e meno) ambizioso. Si tratta infatti di un utilizzo dei Mii in un contesto diverso, in cui si interagisce con le loro vite ma senza troppo controllo. Possiamo instradarli nel fare certe scelte, ma non avremo mai potere sul loro libero arbitrio. La serie è arrivata in occidente solo con Tomodachi Life su Nintendo 3DS (complice un’implementazione potenzialmente macchinosa dei Mii su DS), portando con sé anche un impressionante utilizzo della voce nei dialoghi.
Ottavo approfondimento in appendice: Helpless/Caduta libera
Così come il concetto di supercorazza, anche la situazione in cui un personaggio è indifeso (in inglese, helpless) ha portato a diverse discussioni sul gioco durante le nostre partite con amici. Di norma, qualsiasi attacco speciale verso l’alto (↑+B, salvo eccezioni) porta il personaggio a ritrovarsi in caduta libera. Ciò implica il fatto di poter di nuovo attaccare, muoversi e/o saltare solamente dopo aver toccato terra. Questa situazione incresciosa può venire anche dopo una schivata aerea, per cui state attenti se è la vostra ultima risorsa per tornare in campo!
Ora sta a voi dirci la vostra: la nostra guida vi è di aiuto? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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