Un metroidvania costellato di “caspiterina” è al centro della nostra recensione di oggi: Disney Illusion Island è l’esclusiva che mancava?
Annunciato qualche Nintendo Direct fa come esclusiva a sorpresa per Nintendo Switch, il nostro oggetto odierno di recensione è tante cose: gli elementi che confluiscono in Disney Illusion Island sono parecchi. Alla vista, quel che appare più evidente è il colpo di genio di mettere i ragazzi di Dlala Studios (Battletoads 2020) al timone del vaporetto di Topolino. Del resto, gli sprite animati a mano nei picchiaduro (Skullgirls) e nei run and gun (Cuphead) hanno messo gola a qualunque amante dell’animazione. Vero, il team di sviluppo è più vicino ai dettami dei cortometraggi di Paul Rudish, ma il “cartone animato giocabile” c’è tutto.
Non che il genere scelto per il gioco sia il primo che viene in mente con una premessa del genere, si intende. Certo, il titolo del gioco è un omaggio voluto ai giochi di Topolino per console SEGA. Ma della serie Illusion, “semplici” platformer, resta solo il nome come (pesante) eredità. In questo caso abbiamo invece un metroidvania tra le mani. Tra il filone di gameplay e lo stile artistico adottato, ci si può aspettare un soulslike a scorrimento laterale come Hollow Knight. Tuttavia, una volta tanto, il connubio tra sprite disegnati a mano e difficoltà da controller lanciati al muro non sussiste. E questo è già un buon punto di partenza…
“Ecco Topolino, non è a casa sua” | Recensione Disney Illusion Island
Per quanto minimale, la trama di Disney Illusion Island è qualcosa che vogliamo rovinare il meno possibile in fase di recensione. Ci limitiamo a fornirvi quanto mostrato dai primi trailer del gioco. Il quartetto base della collaudata troupe detta “Banda Disney” (Topolino, Minni, Paperino e Pippo) si ritrova su un’isola per fare un picnic. Ognuno di loro crede che siano gli altri tre ad avergli (o averle) dato la mappa del posto, ma ben presto il responsabile si rivela essere il bibliotecario autoctono Toku. Lui e la sua tribù degli Hokum sono fan indefessi dei “grandi eroi” disneyani, ed è per questo che occorre il loro aiuto.
Tre tomi sono stati smarriti dalla biblioteca a cielo aperto di Toku, e ciascuno di essi si può reperire nel relativo bioma. Sta al giocatore, con eventuali amici al seguito, rinvenire i libri per placare la sete di eroismo dei protagonisti (Topolino in primis, poco sorprendentemente). E… questo è quanto. C’è di più, naturalmente: tra film d’animazione (a partite da Frozen) e progetti del Marvel Cinematic Universe, Disney ha sviluppato negli ultimi anni un autentico pallino per i colpi di scena, e a rischio di avervi già detto più del dovuto, sentitevi liberi di muovervi nei meandri di Monoth (l’eponima isola delle illusioni) nutrendo i dovuti sospetti.
Ammazza che Mazzy | Recensione Disney Illusion Island
Non è la prima volta che la banda Disney balla il tango con il gameplay dei metroidvania, né la prima in cui lo fa su console Nintendo (si veda Epic Mickey: Il potere della magia su 3DS). Però è la prima occasione in cui i dogmi del genere vengono rispettati fino al moveset, che parte con un semplice salto. Attribuendo un minimo di linearità ad un filone videoludico noto per non averne, il rettile Mazzy compare sporadicamente per fornirci la chincaglieria necessaria ad espandere le nostre opzioni di movimento: oggetti diversi per tutti i personaggi, ma identici nelle loro funzioni (e nel loro intento di umiliare Paperino).
Il level design, come si conviene al genere, sa essere confusionario. La fedeltà visiva allo stile “sghembo” di alcuni illustratori (come il bravissimo Nicholas Kole di Toys For Bob, noto per le illustrazioni stilizzate per Spyro Reignited Trilogy e Crash Bandicoot 4: It’s About Time) non rende facile la lettura dell’enorme mappa interconnessa del gioco. E, talvolta, l’andirivieni (quasi imposto dal genere) ne soffre non poco. Un vero peccato, visto l’indubbio intento di dare un’identità ben definita ad ogni area, al fine di trasformarla in un “luogo” vero e proprio. Gli sfondi aiutano a mantenere tale identità, ma il level design rema loro contro.
Tutti in scena! | Recensione Disney Illusion Island
A inizio avventura abbiamo testato il co-op in locale tanto esaltato nella fase di marketing del gioco e, nonostante una sbavatura nella gestione della telecamera, dobbiamo riconoscere che è questo il modo migliore per giocare. Partiamo dall’unico vero cerotto da strappare: l’inquadratura segue sempre e solo il primo giocatore, ad eccezione degli enigmi estesi a tutto schermo che mantengono fissa la telecamera. Una scelta inusuale, ma vista la mancata linearità dei metroidvania quella di dare a un solo giocatore le attenzioni dell’inquadratura risulta essere una scelta obbligata. I giocatori dal 2 al 4 possono avere il controllo della telecamera quando il primo perde tutti i cuori e deve attendere di tornare in gioco al checkpoint.
In modo analogo a Mario + Rabbids: Sparks of Hope, le opzioni per includere nella partita anche i giocatori meno navigati (che si tratti di principianti per età troppo bassa o troppo alta) non mancano. L’escamotage in questione è la possibilità di scegliere con quanti cuori iniziare la propria partita: da un minimo di un cuore per i veterani di Hollow Knight ad un massimo di tre per chi sta nel mezzo, fino al cuore di diamante che garantisce salute illimitata. Al di fuori di quest’ultima opzione, però, il numero di cuori scelto inizialmente tende ad aumentare man mano che si sviscera a dovere la mappa. Se non altro, le svariate mosse esclusive al multiplayer (abbracci curativi, funi, cavalline) sono disponibili da subito.
Oggetti collezionabili molto salutari | Recensione Disney Illusion Island
Per quanto metroidvania nel suo level design, il gioco mantiene anche elementi da collectathon. Gli oggetti da raccogliere sono tantissimi, partendo dai Glimt. Si tratta di apparenti gocce di rugiada che solitamente si trovano a gruppi di tre, e che come avviene con le monete di Mario, i frutti wumpa di Crash Bandicoot e gli anelli di Sonic tendono a mostrare tacitamente dove il giocatore non è ancora stato. Li si può trovare spesso nelle zone segrete, accessibili tramite alcove nascoste; queste ultime suggeriscono al giocatore la loro presenza tramite piattaforme e sentieri che altrimenti fungerebbero solo da vicoli ciechi. Insomma, un espediente “mariesco”.
Una volta raggiunto un certo numero di Glimt, si svela parte di un mosaico al cui termine, oltre alla semplice illustrazione, si sblocca permanentemente un cuore in più. Apprezziamo l’intento di Dlala di rendere quanto più morbida e personalizzabile la curva di apprendimento, ma comprendiamo pure la potenziale confusione in co-op da parte dei giocatori più navigati che, in cerca di una sfida, vedono il proprio numero di cuori schizzare a quota quattro dopo averne selezionato solo uno. C’è un’opzione per complicarsi volutamente la vita, ma non se ne parla prima del post-game (e del 100%, nientemeno).
Bestiari bestiali e curiosi cimeli | Recensione Disney Illusion Island
Un altro tipo di oggetto collezionabile sono i Bigliotti, che fanno da bestiario per i nemici e offrono descrizioni per tutti i personaggi creati ad hoc dal team di sviluppo per essere poi inseriti nel mondo filo-disneyano di Monoth. In puro stile Dlala, molti dei nemici presenti vantano occhi dispari e un aspetto volutamente disgustoso nel loro design. C’è però anche spazio per il citazionismo: i riferimenti a Crash Bandicoot abbondano, dalla Stelica funzionalmente identica ai robot di Piston It Away e Spaced Out alle piante moschicide come piattaforme temporanee. Senza contare le creature più spudorate: “Chi è che rotola, è blu è ha le spine? Lo Spino, ovviamente!”
Il pezzo grosso, per i fan della casa del Topo, restano però i Cimeli di Topolino. Anch’essi si possono reperire nei più svariati anfratti della mappa, e ci sono ventitré set da tre Cimeli ciascuno (per un totale di 69 oggetti da cercare). Ciascun set corrisponde ad un diverso cortometraggio della Banda Disney (con l’occasionale film in mezzo), dal leggendario Pulitori di Orologi del 1937 alla delirante serie curata da Paul Rudish, come Niente Servizio, Pippo e il primo amore e Il tram del Brivido. Sarebbe stato ancora meglio se i costumi nelle teche fossero stati indossabili, ma anche così il fanservice non è poco.
Gli emblemi fortunati e il contapassi impazzito | Recensione Disney Illusion Island
L’ultimo “oggetto” collezionabile sono i Topolini Nascosti. Esatto: gli “Hidden Mickey”, silhouette nate come easter egg dei parchi a tema Disney, tornano qui come elemento di gameplay vero e proprio. Se ne notano parecchi già da inizio gioco, ma purtroppo l’oggetto chiave necessario a collezionarli si riceve solo dopo aver raggiunto l’area urbana del gioco, e il viaggio non è esattamente dei più brevi. Purtroppo ai dettami dei metroidvania non si sfugge: il backtracking c’è, tra un “torna quando avrai l’abilità [X]” e l’altro, ed è pure parecchio. Ed è qui che dobbiamo menzionare quello che per alcuni potrebbe non essere un dettaglio da poco.
Per quella che è l’industria videoludica contemporanea, con l’ascesa di giochi sempre più grandi e ambiziosi va di pari passo la necessità di funzioni “quality of life” con cui semplificarsi la vita. Se il viaggio rapido è un must per voi, abbiamo una notizia poco piacevole da comunicarvi: non se ne parla fino alle battute finali del gioco. In altre parole dovrete esplorare un 90% abbondante della mappa a piedi, prima di poter sfruttare i checkpoint come punti da raggiungere in qualunque momento istantaneamente (trasformando il personaggio in una busta, il che è appropriato visto che i checkpoint sono cassette postali). Prima di allora subentrano dei portali che fanno da scorciatoie, ma come in Dark Souls non è nulla per cui gridare al miracolo.
Approccio pacifista | Recensione Disney Illusion Island
Abbiamo parlato brevemente dei bizzarri nemici presenti nel gioco e delle mosse ottenibili; con gli attacchi in picchiata sbloccabili a quasi metà avventura, verrebbe da pensare che un minimo di combattimento nel gioco ci sia. Invece no: i nemici fungono esclusivamente da ostacoli da evitare, in quanto i personaggi non dispongono di attacchi di alcun tipo. Il ruolo di disturbo svolto dagli avversari si evince dalle loro varianti, ciascuna delle quali mira a frapporsi tra noi e i progressi in base alle abilità richieste per procedere. Occorre fare una scalata con un salto a parete? Il “roto” fa su e giù per il muro. Cimelio sul vicolo cieco? Dovremo schivare il “Mirtoro” in carica.
Questo limite che Dlala Studios impone tanto a noi quanto a sé stessa si estende ai boss, più simili ad enigmi da risolvere schivando i numerosi attacchi che a combattimenti veri e propri. La difficoltà del gioco si dimostra permissiva quanto basta da salvare i progressi del giocatore tra una fase e l’altra dello scontro, contribuendo però a un’avventura che in mani più esperte può davvero rivelarsi più breve del previsto. E siccome il sopracitato fanservice si consuma perlopiù tra i Cimeli, chi non trova un motivo sufficiente per ammirare il panorama ogni due per tre potrebbe giungere ai titoli di coda a bocca più asciutta del previsto. (Postgame permettendo.)
Calarts | Recensione Disney Illusion Island
C’è molto di cui parlare dal punto di vista tecnico. Sul piano puramente artistico, la grafica è uno spettacolo per gli occhi, frenato esclusivamente da alcuni design (ambientali e non). Al di là di alcune scelte stilistiche confusionarie, infatti, le trovate cartoonesche si sprecano. Abbiamo notato che ogni personaggio vanta un gadget di Mazzy diverso per ogni azione: perché? Ce ne siamo accorti passando dal razzo di Paperino per il doppio salto alle piume agitate per la planata: ogni eroe sfrutta gli oggetti più disparati per il movimento, la cui alternanza in volo contribuisce alla sensazione da “cartone animato giocabile”.
Anche sul sonoro c’è ben poco da eccepire. La colonna sonora di David Housden non sarebbe fuori posto in una produzione Disney cinematografica, che si tratti di un cortometraggio degli anni ’40 o di un film qualsiasi tra gli oltre cinquanta Classici. Sul doppiaggio, poi, niente da dire: le voci italiane sono in forma come non mai, dai veterani come Alessandro Quarta (Topolino) e Luca Eliani (Paperino) ai soliti noti per gli altri ruoli (come Nonnetta, doppiata dalla voce squisitamente anziana di Elisabetta Cesone, già Kupuna-Wa in Crash Bandicoot 4: It’s About Time). Tutto perfetto, dunque? Eh… sì e no.
Considerazioni conclusive
Abbiamo notato in fase di recensione una potenziale brevità per Disney Illusion Island: cosa lo tiene a galla, dunque, a fronte dei 40 euro di base? In realtà, ad avventura conclusa è possibile puntare al 100% per sbloccare la modalità Topo d’acciaio: una difficoltà aggiuntiva che incorpora il concetto di permadeath in un titolo dove non ce lo saremmo aspettato. Dover ricominciare l’avventura ad ogni morte può essere un buon incentivo per i veri veterani del gaming, e capiamo che i neofiti possano voler prima farsi le ossa con l’avventura regolare per sbloccare una simile opzione, ma perché limitare l’accesso a questa opzione a chi del gioco non ha nulla più da scoprire?
Sia come sia, il gioco in fin dei conti resta un buon esponente del genere metroidvania, per quanto bizzarro sia. Non è la prima volta che il filone annovera dei titoli su licenza, ma non sempre il connubio risulta essere tra i più riusciti. A volte va male, come abbiamo visto anni fa con Spider-Man: Shattered Dimensions su Nintendo DS. Stavolta no, grazie anche a una generosa galleria da sbloccare e scoprire nel menù principale. L’ironia resta comunque tangibile su più fronti: da un lato, l’erede spirituale di un’esclusiva SEGA come esclusiva (temporanea?) per una piattaforma Nintendo. Dall’altro, questo è ciò che succede quando Disney e un buon team di sviluppo si rimboccano le maniche, anziché lasciar fare al cloud un lavoro da cani.
Questo era ciò che pensavamo noi. Voi però di che opinione siete? Ditecelo qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek.it per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
Punti a favore
- Un cartone Disney giocabile...
- Una mappa enorme da esplorare in co-op...
- Artisticamente estroso...
- Fanservice a perdita d’occhio
- Difficoltà dinamica
Punti a sfavore
- ... forse troppo in fatto di doti offensive
- ... a piedi fino a fine gioco?!
- ... ma non sempre facile da interpretare
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