Regole semplici, partite al limite dell’assurdo: questo è Munchkin, gioco di carte paradossale di cui oggi TuttoteK vi porta la recensione!
Fine estate 2004, avevo 17 anni e un caro amico del liceo rivelò di aver conosciuto questo nuovo gioco da tavolo, Munchkin, grazie agli amici del mare. Quindi il consiglio che vi do è fatevi gli amici del mare, riservano sempre tante sorprese. Ottobre 2019: eccomi a scriverne la recensione.
Munchkin (da qualcuno pronunciato mànchkin, da altri mùnchkin) è un gioco che riserva stupende sorprese: ogni partita è diversa dalle altre e se al tavolo ci sono degli esperti di bluff è finita, una delle frasi più ricorrenti legata al gioco è “si sono rovinate delle amicizie a causa sua”.
Vero è che le carte di Munchkin hanno tutte nomi, illustrazioni (del bravissimo John Kovalich) e spiegazioni assurde: durante una partita si può infatti incontrare un Minotarro, un pericoloso Agente delle assicurazioni o un inutile Goblin zoppo, finanche un Drago di plutonio… Ma dalla loro i personaggi possono contare sul valido aiuto di oggetti come Palloncini tanto carini, lanciare una Pozione pollimorfica, o bersi una Cozione della ponfusione!
La scatola del gioco contiene due mazzetti: carte porta e carte tesoro, distinguibili dal dorso. Il gioco prevede l’uso di un dado a sei facce, non contenuto nella scatola, quindi andrà rubato a un amico acquistato, preso da un altro gioco o serviranno le app che simulano il tiro di dadi. Per segnare i livelli: carta e penna, dadi a 10 facce rubati a un amico o qualsiasi cosa che conti fino a 10.
Giochiamo! | Recensione Munchkin
Obiettivo
I partecipanti partono con:
- Livello 1;
- Razza umano;
- Senza classe;
- Dello stesso sesso del giocatore o giocatrice.
Vince chi raggiunge il livello 10… A qualunque costo, anche mettendo i bastoni tra le ruote agli altri partecipanti.
Set up
Carte porta e tesoro vanno mescolate separatamente e messe a faccia in giù al centro del tavolo, raggiungibili da tutti. Ciascun mazzetto avrà poi la propria pila degli scarti. Ciascun partecipante pesca 4 carte per tipo dai rispettivi mazzi. È possibile giocare immediatamente le carte classe, razza e i tesori.
Turno
Chi è di turno apre la porta, ossia pesca una carta porta svelandola a tutti. Una carta porta può essere una Maledizione, un Mostro o senza tipo:
- una Maledizione significa che dietro la porta c’era… una maledizione, qualcosa che influisce negativamente sul personaggio. Che se la becca in pieno.
- un Mostro è un avversario da battere: sconfiggere un mostro dona tesori (carte tesoro) e un livello (a volte due, è indicato). Essere sconfitti fa accadere brutte cose.
- una carta senza tipo può semplicemente essere giocata subito o aggiunta alla propria mano, possono essere razze, classi o altro. Le carte sono autoesplicative.
Una volta risolta questa fase, ci sono due opzioni:
- cercare guai: se NON si è combattuto nella prima fase, si può giocare un mostro dalla propria mano e tentare di abbatterlo;
- svuotare la stanza: in alternativa, si può pescare una seconda carta porta, coperta, e aggiungerla alla propria mano o giocarla. Se si pesca una carta maledizione, essa può essere aggiunta alla propria mano col preciso obiettivo di scagliarla su un avversario in qualsiasi momento successivo.
L’ultima fase è chiamata carità: se si posseggono più di 5 carte, quelle in eccesso vanno giocate o regalate al munchkin di livello più basso, distribuendole equamente se ci sono più giocatori, o scartate se si è il giocatore di livello più basso.
Combattimento: il momento dei litigi
Il nodo del gioco è nel combattimento, aprendo la porta o cercando guai: è lì che si creano inimicizie…
Il munchkin di turno che incontra un mostro confronta il proprio livello (più i bonus, meno i malus) con il livello del mostro (più i bonus, meno i malus), ossia forza del personaggio contro forza del mostro:
- se il primo valore è superiore, vince il giocatore/giocatrice;
- se pari o inferiore, vince il mostro;
- in questo caso, il munchkin può richiedere l’aiuto di un altro giocatore/giocatrice. In caso affermativo, costui/costei può contrattare sul numero di tesori da
estorcerechiedere in cambio dell’aiuto: quando è stato trovato un accordo, entra in combattimento sommando la propria forza e/o utilizzando oggetti per dare bonus/malus e variare i due punteggi.
- in questo caso, il munchkin può richiedere l’aiuto di un altro giocatore/giocatrice. In caso affermativo, costui/costei può contrattare sul numero di tesori da
In entrambi i casi, un’eventuale possibilità di vittoria, del singolo o di coppia, potrebbe far venire agli altri munchkin tanta voglia di mettere i bastoni tra le ruote dando malus ai giocatori combattenti o bonus al mostro…
Quando nessuno ha più voglia di rompere le palle intervenire in combattimento, si riconfrontano le due forze (livello/i + bonus – malus):
- in caso di vittoria, il munchkin che ha iniziato il combattimento guadagna 1 livello (o 2 in casi specificati) e il numero di tesori indicati sulla carta, eventualmente contrattati con l’aiutante;
- in caso di sconfitta, ciascun munchkin coinvolto nel combattimento deve tentare la fuga dal mostro tirando il dado:
- con 5 o 6 la fuga ha successo;
- in caso contrario, capitano le brutte cose, descritte sulla carta…
Nota: qualche carta fornisce un bonus o malus alla fuga, ad esempio +1 alla fuga significa che si può scappare con 4, 5 o 6; -1 alla fuga significa che si può scappare solo con 6.
Il combattimento termina.
Fine della partita
Ci sono due modi in cui una partita a Munchkin può terminare: i giocatori si sono scannati talmente tanto che ne è rimasto solo uno in piedi; oppure un giocatore o giocatrice ha raggiunto il livello 10. Il livello 10 va però raggiunto esclusivamente tramite il combattimento, non carte Avanzi di livello né vendendo oggetti.
Altro sulle carte | Recensione Munchkin
Tesori
Tipicamente dopo un combattimento, giocatori e giocatrici possono ottenere tesori. Essi sono di vari tipi:
- Carte “Avanzi di livello”: vanno giocate istantaneamente per… Avanzare di livello.
- Equipaggiamento: oggetti che il munchkin indossa. Un personaggio può indossare al più un copricapo; un oggetto a due mani OPPURE due oggetti a una mano; un’armatura; una calzatura; un qualsiasi numero di oggetti senza “slot”; e, nella conta totale, un solo oggetto Grande (gli oggetti senza dicitura sono Piccoli). Gli equipaggiamenti danno bonus al possessore; è possibile tenere sul tavolo un oggetto che non si indossa, ruotando la carta di 90°, senza però contarne il bonus.
- Oggetti a uso singolo: possono essere giocati dalla mano o dal tavolo, e danno bonus per un solo combattimento, poi vanno scartati.
Tutti i tesori hanno un valore in pezzi d’oro (alcuni “Nessun valore”): vendere oggetti per un ammontare di 1000 pezzi d’oro fa avanzare di 1 livello. I tesori possono essere liberamente scambiati tra giocatori.
Razze, classi e sesso
Alcune carte porta sono di tipo razza o di tipo classe: la razza e la classe caratterizzano il munchkin, dalle quali ottengono abilità, bonus o malus. Alcuni oggetti possono essere usati solo da specifiche razze o classi. È possibile sostituire una razza/classe con una nuova razza/classe, scartando la precedente carta razza/classe. Tra le porte esistono le carte Mezzosangue e Super Munchkin, che permettono di possedere due razze o due classi.
Alcuni oggetti possono essere usati solo da maschi o solo da femmine, e alcune maledizioni fanno cambiare sesso, dando un malus temporaneo.
Espansioni | Recensione Munchkin
Le espansioni di Munchkin sono davvero tante e spaziano tra le più varie tematiche: fantasy, cthulhu, pirati, fatine, oriente, vampiri, spaziale, supereroi, barbari, mitologia, west, apocalisse, guerra… Molte espansioni possono essere giocate a sé stante o mescolata ad altre espansioni, altre sono piccoli mazzetti integrativi per dar colore alle proprie partite. Correlati ai giochi di carte sono presenti magliette, dadi appositi, merch vario e il simpatico Munchkin Quest, board game con molti elementi del card game.
Ciascuna espansione introduce nuove meccaniche di gioco: Accenti e Galeoni nelle espansioni piratesche; Stili nelle espansioni orientali; Poteri nelle versioni vampiresche; Origini dei supereroi… Mescolando le espansioni è possibile quindi giocare un elfo vampiro che combatte in stile kong fu contro Ratwoman parlando olandese. Consiglio spassionato: non mescolate tutte le carte di troppe versioni assieme.
Le nostre impressioni sul gioco | Recensione Munchkin
Il gioco non richiede grandissima strategia, l’aleatorietà è alta, basandosi sul tipo di carte pescate e il tiro di dado. In ogni caso, una volta comprese le regole, si possono predisporre partite all’ultimo sangue. Mi ha sempre incuriosito il perché nella scatola non sia fornito anche il dado, su cui comunque si basa il meccanismo di fuga.
La confezione è piccola, portabile ovunque. La grafica usata rimanda alo spirito umoristico del gioco, e le caratteristiche dei mostri, degli oggetti e quant’altro sono scritte molto chiaramente.
Il gioco è approvato in pieno!
Caratteristiche tecniche | Recensione Munchkin
- Ideato da Steve Jackson
- Disegni di John Kovalic
- Prodotto da Steve Jackson Games
- Distribuito da Raven Distribution
- Anno di uscita: 2000
- Da 3 a 6 giocatori, età 12+
- Durata variabile
- Prezzo in Italia: 19,00 €
- Da 3 a 6 giocatori
Punti a favore
- Divertente
- Coinvolgente
- Portabile
Punti a sfavore
- Assenza di dado nella scatola
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