Bentornati alla puntata numero 17 della nostra guida approfondita allo stellare cast di personaggi giocabili di Super Smash Bros. Ultimate
In questa nostra guida, ci dedicheremo ai molti personaggi giocabili di Super Smash Bros. Ultimate, partendo da Mario fino ad arrivare alle ultime aggiunte del secondo Fighters Pass. In ogni puntata descriveremo circa cinque o sei combattenti, dividendoli comunque in base al capitolo di Smash in cui hanno fatto il loro debutto. Oggi si conclude il cast del gioco in via definitiva, con gli ultimi tre (o meglio, quattro) personaggi del secondo Fighters Pass. Parliamo di Pyra, Mythra, Kazuya e Sora, che non conoscevamo nella scorsa puntata. Seguendo questo indirizzo potete trovare il sommario in cui riportiamo tutte le altre. In appendice, parleremo degli attacchi speciali direzionabili.
Preambolo rapido
Prima di passare ai personaggi, chiariamo il fulcro della guida: in Super Smash Bros. Ultimate il compito di ogni giocatore è quello di sbalzare gli avversari via dallo schermo, combattendo in arene che mescolano il genere dei picchiaduro con elementi di platforming (X ed Y permettono di saltare). I tasti A e B, usati in combinazione con le varie direzioni, danno vita alle mosse più disparate, così come anche i tasti dorsali per gestire scudi, schivate e prese. Il gioco implementa anche degli strumenti che alterano irrimediabilmente le sorti di ogni incontro, ma in questa guida ci concentreremo fondamentalmente solo e soltanto sui personaggi stessi. Aumentare i danni dell’avversario lo renderà più leggero e, quindi, vulnerabile.
Pyra e Mythtra – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
A rivestire un ruolo apertamente promozionale tra i personaggi del secondo Fighters Pass, dopo Byleth, sono state Pyra e Mythra, che faranno da apripista alla conclusione della nostra guida a Super Smash Bros. Ultimate. Il loro trailer di introduzione non manca di ironizzare su quanto il protagonista di Xenoblade Chronicles 2, Rex, fosse tra i personaggi più pronosticati dai giocatori. Rex è presente nel gioco come costume per gli Spadaccini Mii (immagine) incluso con il primo Fighters Pass, nonché nelle provocazioni del personaggio. Le vedremo in gruppo e singolarmente.
- Disponibilità: Pyra e Mythra sono disponibili con lo scenario Mare di nuvole di Alrest (immagine) per sei euro. Se acquistate in blocco nel Fighters Pass vol. 2 che contiene anche Min Min, Steve, Sephiroth, Kazuya e Sora, il costo complessivo di 30 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Xenoblade
- Gameplay: Siccome abbiamo diviso il personaggio, salteremo la voce “Origini” (per il momento) e ci dedicheremo all’unica mossa speciale in comune. Quella verso il basso (↓+B) si chiama Passa a Mythra per Pyra, mentre la variante di Mythra è Passa a Pyra. Il cambio, in confronto al dualismo tra Zelda e Sheik in Melee e soprattutto in Brawl, è fulmineo: questo duplice personaggio premia maggiormente i giocatori più versatili. Lo scambio continuo può disorientare notevolmente gli avversari, ma le due non brillano per i loro recuperi. Il più scadente, per il quale è meglio stare all’erta, è quello di Mythra. Passate sempre a Pyra se dovete tornare nello scenario.
Pyra – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
La prima delle due, Pyra, è la più forte in attacco. Il gioco aggressivo, con lei, può rivelarsi brutale per qualsiasi avversario abbia la sfortuna di trovarsela contro, ma è anche più lenta. Ironicamente, come abbiamo anticipato, è anche la più indicata per il rientro in campo. L’ideale è sfruttare al massimo l’agilità di Mythra (ci arriveremo) per aumentare i danni dell’avversario. Alternandole, avrete modo di tornare a Pyra per concludere con i suoi devastanti attacchi Smash.
- Origini: Pyra è un Gladius, una forma di vita umanoide e personificazione delle armi nel mondo di Alrest. Nascono come Cristalli nucleici e, grazie ad un processo chiamato Risonanza, i loro Ductor (una sorta di misto tra padrone e guardiano) possono evocarne la forma umana. Rex, il personaggio scartato in questione, è il Ductor di Pyra, come indica la spada brandita dal relativo costume Mii (immagine). Pyra è una dei due leggendari Gladius chiamati Aegis, e viene trovata durante una spedizione dal cacciatore di tesori Rex. Nel salvargli la vita da una pugnalata mortale, Pyra fa di Rex il suo Ductor.
- Gameplay: Quanto abbiamo detto di Pyra si riflette nel suo stile di combattimento, in particolar modo nei suoi devastanti attacchi Smash. Nova di fuoco (B) è un turbine di… beh, di fuoco, che si può caricare tenendo premuto il pulsante per aumentare i colpi inflitti agli avversari che ne rimangono intrappolati. Finale incendiario (↔+B) permette a Pyra di lanciare la sua spada come un boomerang (gestendo la distanza con ↔ sulla leva analogica sinistra), ma finché l’arma non le torna in mano lei non potrà attaccare. Aspra rivolta (↑+B) consiste in un attacco con traiettoria ad arco, con un salto e una violenta picchiata, a metà strada tra il Super Salto Dedede e l’Etere di Ike. Ottimo per attaccare, ma pericoloso per il rientro in campo. Come vedremo a fine articolo, è ovviamente direzionabile (↔).
Mythra – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
L’alter ego di Pyra ha incrementato il nostro conteggio dei personaggi della guida a Super Smash Bros. Ultimate. I meme più superficiali si sono soffermati sul character design, ahem, prorompente di Mythra e della sua controparte (dovuto al curriculum del designer Masatsugu “Saitom” Saito), ma il suo contributo al cast di Smash consiste nella reintroduzione di un personaggio doppio dopo quanto visto in passato con Zelda e Sheik.
- Origini: Tecnicamente, è Pyra ad essere l’alter ego di Mythra, e non il contrario. Dopo aver commesso azioni che l’hanno segnata dolorosamente, Mythra ha represso la propria personalità stoica, risoluta e autoritaria per trasformarsi nella tanto determinata quanto mite ed amichevole Pyra.
- Gameplay: Mythra sostituisce l’affinità di Pyra con l’elemento del fuoco al candore della luce, e la sua rapidità negli attacchi lo dimostra. In altre parole, è più agile di Pyra ma anche più gracile in difesa e potenza di lancio. Distruttore fulminante (B) consente di caricare un attacco che, una volta rilasciato, si traduce in una scarica di fendenti. Colpo fotonico (↔+B) la scaglia in avanti con un attacco quasi impossibile da evitare, ma intercettabile con un proiettile a discapito dell’illusione di movimento fulmineo. La mossa non la fa cadere da un bordo se Mythra si trova su una piattaforma, ma usare la mossa per rientrare in campo (grazie alla portata orizzontale) necessita di una buona strategia: in aria, la mossa lascia il personaggio inerme fino all’atterraggio. Di certo è una mossa di recupero migliore di Raggio punitore (↑+B) e Polvere cromata (↑+B, premendo ancora B), che consente a Mythra un terzo salto per poi scagliare un proiettile (raggio) o più (polvere) verso il basso, lasciandola però ugualmente inerme. L’abilità Preveggenza rallenta il nemico che la colpisce appena prima che schivi (Scudo + direzione).
Kazuya – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
Dopo Street Fighter con Ryu e Ken e Fatal Fury con Terry Bogard, mancava solo Tekken (okay, anche Mortal Kombat, ma sarà per un altro Smash) e il rappresentante a sorpresa è nientemeno che Kazuya Mishima. Ha senso: del resto, il padre Heihachi lo ha sostituito in veste di ambasciatore nei progetti crossover (come l’equivalente Sony di Smash, lo sfortunato PlayStation All-Stars Battle Royale). Dal canto suo, il figlio Jin Kazama è diventato il volto del franchise. Dunque è più che giusto che il picchiaduro di Masahiro Sakurai riportasse tutto all’amorale protagonista da cui tutto ha avuto inizio.
- Disponibilità: Kazuya è disponibile con lo scenario Mishima Dojo (immagine) per sei euro. Se acquistato in blocco nel Fighters Pass vol. 2 che contiene anche Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra e Sora, il costo complessivo di 30 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Tekken
- Origini: Il trailer di presentazione ci ha ricordato il passatempo preferito della famiglia Mishima, ovvero lanciare gente dai dirupi. Per risvegliare il gene demoniaco di Kazuya, il padre Heihachi lo gettò da un pendio in tenera età, accendendo la faida che fa dei Mishima una delle famiglie più squilibrate del mondo videoludico. Il finale di Kazuya nel primo Tekken si conclude con un ghigno soddisfatto rivolto al giocatore dopo aver restituito pan per focaccia a Heihachi. E il già citato trailer non ha mancato di ricordarcelo. Il figlio Jin odia Kazuya allo stesso modo: negli episodi più recenti ha dato il via alla terza guerra mondiale nella speranza di eliminare definitivamente tutta la stirpe.
- Gameplay: Kazuya guarda in faccia gli avversari in tutti gli scontri a due, come Ryu, Ken e Terry. In questi casi, tutte le prese (Scudo + A) e i lanci (presa, seguita da direzione) ruotano la telecamera proprio come nella serie di provenienza. La combo da dieci colpi necessita solo di tenere premuto A una volta a terra, ed è un ottimo apripista per qualunque attacco Smash. Per essere un personaggio pesante, Kazuya vanta un secondo salto notevole, che come tutte le mosse speciali attinge al gene demoniaco. Devil Blaster (B) colpisce con un raggio laser dall’ottima portata, e come vedremo più avanti è direzionabile (↑/↓). Se usato in aria, colpisce di default verso il basso, limitando il raggio d’azione. Devil Fist (↔+B) scaglia Kazuya in avanti con un pugno, stordendo l’avversario come il Focus Attack di Ryu e Ken se l’inizio della mossa va a segno. Inutile contro gli scudi. Devil Wings (↑+B) utilizza le ali di Devil Kazuya per un terzo salto dalla straordinaria portata e dal buon potere di lancio. Heaven’s Door (↓+B) è una presa istantanea con annesso lancio, e che pertanto richiede di essere in prossimità del nemico. Questa mossa, così come ogni presa, è influenzata dall’abilità Rage che corrobora questo genere di attacco una volta per vita se Kazuya ha danni elevati. Molti degli attacchi standard di Kazuya (A, A+direzioni) presentano molteplici input, come abbiamo ricordato con Terry.
Sora – Guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate
L’ultimo dei personaggi che vedremo nella nostra guida è stato a lungo un sogno impossibile per tutti gli amanti sia di Kingdom Hearts che di Super Smash Bros. Ultimate. Fortunatamente per loro, compreso chi vi scrive, è stato Sora a concludere il roster, chiudendo ironicamente questa porta per tutto il tempo che ci separerà dal prossimo capitolo della saga. Sora varca il confine labile tra personaggio videoludico, prerogativa per entrare nel cast del gioco, ed “estraneo” al settore, aggiungendo alla lunga lista di detentori di copyright il quasi impensabile nome di Disney.
- Disponibilità: Sora è disponibile con lo scenario La Fortezza Oscura (immagine) per sei euro. Se acquistato in blocco nel Fighters Pass vol. 2 che contiene anche Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra e Kazuya, il costo complessivo di 30 euro permette di risparmiare un euro per ogni combattente.
- Franchise di provenienza: Kingdom Hearts
- Origini: Sarà dura riassumere in poche righe la premessa del franchise, ma ci proveremo comunque. In un universo dove un antico ordine di cavalieri è collassato nel conflitto tra luce e tenebre, il loro potere è finito nelle mani di un ragazzo completamente ignaro al suo ruolo messianico. Tale potere, il Keyblade, consiste sia nella possibilità di brandire una spada con doti magiche che, soprattutto, nel dominare luce o tenebre. A quattordici anni, Sora si è ritrovato in una terra di profughi chiamata Città di Mezzo in seguito alla distruzione della sua isola, separandolo dagli amici Riku e Kairi. Smash non ne fa alcuna menzione, ma nella sua ricerca Sora è stato aiutato a più riprese da un cavaliere reale, Pippo, e da un mago di corte, Paperino. In loro compagnia (ma anche senza: Smash non è l’unica avventura in solitaria di Sora), il ragazzo ha salvato innumerevoli mondi presi dall’immaginario Disney e non, giustificando la loro divisione trattandoli come pianeti separati.
- Gameplay: Sora si comporta esattamente come nella sua serie di provenienza. Come ogni detentore del Keyblade, per lui la legge di gravità è più una linea guida. Questa è la sua arma a doppio taglio: Sora è tanto agile quanto fragile. Il suo attacco a terra (A, ↔+A) e in aria (A, >+A) è la celebre combo a tre colpi. Magia (B) replica il menù di comando da Birth By Sleep e Re:Coded accanto alla sua icona, alternando in automatico Firaga (utilizzabile a ripetizione premendo più volte B), Thundaga (una scarica di tre fulmini con ottima potenza di lancio) e Blizzaga (un attacco congelante a corto raggio, ottimo per spezzare gli scudi). Incrocio Sonico (↔+B) è direzionabile come il Devil Blaster, e in prossimità di nemici li colpisce fino a tre volte in automatico senza mirare. La mossa può essere pericolosa in prossimità di bordi, se non la state usando per rientrare in campo. Turbine volante (↑+B) funziona in modo simile all’attacco rotante di Link, ma non si può usare a terra (solleva Sora in automatico). Il Contrattacco di Sora (↓+B) serve perlopiù con gli attacchi frontali, e non riflette i proiettili (bensì li potenzia e basta, a discapito di chiunque si trovi dietro Sora). La mossa funziona altrimenti come ogni altro contrattacco.
Dettagli conclusivi, diciassettesima puntata: gli attacchi speciali direzionabili
Chiudiamo in grande la nostra guida ai personaggi di Super Smash Bros. Ultimate, più mirata ai principianti che ai giocatori stagionati (ma la rimpolperemo in futuro), con una dritta sugli attacchi speciali direzionabili. Alcune mosse, infatti, anche dopo l’input primario (B, B+direzioni) consentono di usare di nuovo la leva analogica. Lo avete visto oggi con il Devil Blaster di Kazuya (immagine) e con l’Incrocio Sonico di Sora. In realtà, però, ne abbiamo parlato anche in passato con l’Attacco Rapido di Pikachu, l’attacco speciale in alto di Fox e Falco e con altri combattenti. Dovrete dimostrare versatilità con il vostro pollice sinistro.
Potete fare pratica nella modalità Allenamento e rallentare il tempo, facendolo addirittura scorrere un fotogramma alla volta per affinare tutte le vostre tecniche. I personaggi più indicati per allenarsi sono proprio Fox e Falco. Provate ad avviare la loro mossa con ↑+B (anche a terra), e mentre caricano il colpo inclinate la leva nella direzione in cui volete muovervi. Se poi volete alzare il tiro, provate con Pikachu. Abituatevi a considerare gli input necessari ad eseguire una mossa come se il tasto B e l’eventuale direzione fossero un tutt’uno. Il vero direzionamento arriva solo un istante dopo che la mossa è partita (per Kazuya: B, e subito dopo ↑ per mirare in alto o ↓ per mirare in basso).
Per le puntate numerate della guida è tutto: come vi siete trovati? Ci sono altre tecniche che vorreste approfondire in uno speciale a parte? Fatecelo sapere lasciandoci un commento qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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