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Dopo tanti maestri di game design, eccone uno capace di sposare più stili diversi: da Kirby a Smash, oggi parliamo di Masahiro Sakurai
Dopo sei appuntamenti passati a parlare dei maestri di game design, tornando alla Grande N con Masahiro Sakurai abbiamo voluto fare qualcosa di speciale. Del resto, al suo magnum opus Super Smash Bros. Ultimate abbiamo dedicato non meno di trenta guide; è più che naturale, dunque, che per il papà di Kirby si faccia qualcosa in grande. Con Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Yoshiaki Koizumi, Hironobu Sakaguchi, Hideki Kamiya e Goichi Suda ci siamo limitati a una galleria di immagini, ma oggi opteremo quasi solo per dei video su YouTube. Oltre alle corpose presentazioni dei combattenti di Smash sottotitolate in italiano, infatti, il vulcanico designer ha aperto da qualche mese un canale YouTube (sottotitolato in inglese) in cui racconta sé stesso e la sua filosofia come designer (oltre a dimostrare sempre metà dei suoi anni).
Brezza leggera | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Partiamo col botto come ha fatto Masahiro Sakurai stesso, perché l’ingresso nel mondo del game design non avrebbe tardato ad arrivare. Nato il 3 agosto (data di stesura dell’articolo, che ci crediate o meno!) del 1970 a Musashimurayama, nei pressi di Tokyo, ha provato il suo primo videogioco con un simil-Pong intorno al 1975. Cinque anni dopo sarebbe stata fondata HAL Laboratory, il suo futuro primo posto di lavoro. In seguito, Sakurai si sarebbe iscritto a una scuola di specializzazione, prima di abbandonarla in favore di un normale liceo. A 19 anni si unisce a HAL e inizia a lavorare a Kirby. Sì, avete capito bene! I giochi per Famicom (da noi NES) avevano tutti lo stesso problema: facevano di un tasso di difficoltà proibitivo la propria longevità. E Sakurai si è ripromesso di cambiare lo status quo.
La terra dei sogni | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Il concetto originale del primo Kirby’s Dream Land per Game Boy avrebbe dovuto includere un solo pulsante. L’idea di base verte su due fattori: avere un palloncino vivente come protagonista per impedire la morte istantanea in caso di caduta nei baratri (una punizione eccessiva secondo Sakurai) e aspirare i nemici per sfruttarli a proprio vantaggio. Le abilità di copia sarebbero arrivate in seguito con Adventure su NES, ma il gioco originale si poneva come antitesi di Mega Man oltre il tasso di sfida. Il robottino di Capcom infatti propone i nemici come opzione offensiva solo dopo aver battuto i boss, e quindi come ricompensa. Aspirare i nemici di Kirby e farne dei proiettili rende il processo molto più immediato. Sakurai ha dovuto rassicurare i colleghi più volte sulla difficoltà… e fare i conti con Miyamoto, al tempo già autorevole poiché forte delle sue vendite. Il creatore di Mario e Zelda avrebbe preferito che Kirby fosse giallo, ma già allora la visione di Sakurai non accettava compromessi.
All’avventura! | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Il primo Kirby’s Dream Land è effettivamente uscito il 27 aprile 1992 in Giappone. Alla fine dello sviluppo, però, HAL Laboratory era sull’orlo della bancarotta e, pertanto, l’equipaggiamento della compagnia iniziava a sfoggiare le tinte degli adesivi di pignoramento. Sakurai ha ricevuto così una direttiva: lavorare a un port di Dream Land per NES. Il motivo per cui non è stato scelto il Super NES (o, viceversa, Super Famicom) era proprio l’urgenza della situazione. Ed è questo a rendere necessarie le abilità di copia di Kirby’s Adventure. In questo modo i novellini possono beneficiare del game design di Dream Land, mentre i veterani godono di un nuovo modo per proseguire nella storia. Sakurai ha quasi rinunciato al volo di Kirby, ma alla fine l’abilità è rimasta (ingrandendo però la schermata delle statistiche in basso, per rendere meno abusabile il volo). Nonostante lo stress dovuto al poco tempo a disposizione, il team di sviluppo ha comunque confezionato uno dei gioielli più splendenti per NES.
Super Deluxe | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Il game designer ha parlato del tempo necessario per sviluppare su SNES, e non scherzava! I tre anni a venire sono serviti proprio a questo: non è stato come strappare un cerotto. Anche per lo sviluppo, il passaggio dal PC-9801 ad un Macintosh è stato essenziale. Gli scopi di Kirby Super Deluxe, detto anche Kirby Super Star in America e Kirby’s Fun Pak per noi europei, erano due. Il primo, quello del multiplayer, era frutto dell’input di Miyamoto: giocare in due dovrebbe essere più semplice, perché “Kirby si muove più lentamente di Mario”. Da qui, il sistema degli “aiutanti”: il primo giocatore controlla Kirby, mentre il secondo veste i panni di un nemico “convertito”. Quest’ultimo viene trascinato nell’inquadratura quando il marshmallow va di fretta. Anche i berretti di Kirby e gli input direzionali in stile picchiaduro per le abilità sono nati qui. L’altro scopo è quello di fornire al giocatore un’esperienza antologica: tante piccole avventure (compreso un remake di Dream Land, Spring Breeze/Brezza Leggera) per spiccare in un mercato di giochi sempre più lunghi.
“Secondo te, chi vincerebbe tra…?” | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Con il Nintendo 64 alle porte, tra 1996 e 1999 Masahiro Sakurai studia la grafica poligonale con i computer di Silicon Graphics e sperimenta con due idee. Quella di un gioco in cui esplorare un ambiente domestico nei panni di un robottino telecomandato avrebbe richiesto due anni, così il game designer ha dovuto scartarla. L’altra, con l’aiuto di un Satoru Iwata ancora programmatore, si rivela più fattibile. Il concetto di base è semplice: un picchiaduro per quattro giocatori in cui per vincere ci si lancia fuori dal ring, sostituendo le barre della vita con una percentuale di danni. Il prototipo di Dragon King: The Fighting Game è piaciuto ai vertici di Nintendo; l’idea di prenderne in prestito i personaggi, per evitare l’impatto iniziale di un cast di lottatori di uguale importanza (più accettabile in sala giochi che su console), un po’ meno. Voluto da Sakurai come antitesi (ma non rifiuto) dei picchiaduro classici, Super Smash Bros. ne sostituisce le combo lunghe con gli input direzionali di Kirby Super Star (complice la leva analogica), incorporando elementi da platformer nel level design. Il resto è storia.
Nessuno strumento, solo Fox, Final Destination | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Non abbiamo menzionato una cosa del primo Super Smash Bros.: Sakurai e Iwata ci hanno lavorato nel tempo libero, senza uno straccio di budget. Cosa avviene quando la Grande N si accorge del potenziale di un gioco del genere e apre il portafoglio? La risposta sarebbe arrivata nel 2001 con Super Smash Bros. Melee, ovvero il cocco della scena competitiva. Ogni sequel espande la formula del predecessore, ma Sakurai non ha mai rincarato la dose come nel salto tra Nintendo 64 e GameCube. La grafica? Dai 300 poligoni massimi del primo episodio a un trionfo di dettagli nel seguito. La musica? Orchestrata. Il filmato introduttivo? Un’opera d’arte. Le biografie dei lottatori? Sostituite da un museo di Nintendo fino al tardo 64. Lo stacanovismo di Sakurai rasenta l’autodistruttivo in questo periodo, ma il gioco concepito per essere giocato per anni… vive ancora oggi di una community ipercompetitiva, che ha tratto tecniche avanzate (Wavedashing in primis) da semplici errorucci di programmazione.
Ultimo tango con Kirby | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Nel 2001, nel pieno degli ultimi ritocchi a Melee, Sakurai supervisiona anche l’adattamento anime di Kirby (Kirby of the Stars). HAL Laboratory è alacremente al lavoro a diversi giochi della serie, tra cui Kirby Air Ride. In realtà il bisogno di un gioco di corse è dovuto a una line-up ben nutrita di titoli legati alla IP, visto l’impatto promozionale di una serie animata. In quel periodo, il team di sviluppo ha già lavorato ad Incubo Nella Terra dei Sogni, remake di Adventure, e all’inedito Il Labirinto degli Specchi (a quattro mani con Capcom) su GBA. L’idea di base del gioco è una sola: derapare è divertente, trarne una spinta turbo ancora di più. Non conta vincere, come nella modalità City Trial: si raccolgono power-up per le statistiche, per poi competere in uno scenario in cui si possono rivelare inutili (un concetto ripreso in Avventura Smash più tardi). In più, qui fa capolino per la prima volta un futuro pallino di Sakurai: una griglia di obiettivi, anni prima di PS3 e Xbox.
Un puzzle game al contrario | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Nonostante uno sviluppo travagliato, con Sakurai al comando HAL ha completato Kirby Air Ride in tre mesi, dopo i quali il game designer ha abbandonato l’azienda, per lui ormai troppo incentrata sul palloncino. Come contribuire all’industria da freelance, dunque? In quanto “capo di sé stesso”, Sakurai ha fatto da supervisore per un certo periodo per conto della sua attività, Sora Limited, nel più totale anonimato. Tetsuya Mizuguchi di Q Entertainment, ex SEGA, gli propone così di creare un puzzle game, ma i blocchi in caduta libera non sono il pane del game designer. L’approccio di Sakurai per Meteos, dunque, prevede piuttosto che i blocchi non si distruggano dopo aver combaciato, ma che decollino nella stratosfera. Li si può scambiare solo verticalmente, ma non devono per forza allinearsi solo così: anche una combo cromatica in orizzontale può essere sufficiente. Basta solo giustificare l’idea in-game come guerra interplanetaria, vista la possibilità di contrattaccare in multiplayer, e il gioco è fatto. Eh… letteralmente. Per un guizzo di innovazione, ogni pianeta offre variazioni drastiche al gameplay!
Mosche da orbi | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Il progetto più piccolo di Sakurai, sia per portata che per team di sviluppo, è il misconosciuto Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking, dove “mushi” sta per insetto; l’argomento, insomma, è palese. Si tratta di un simil-Tamagotchi del 2006, adattamento tascabile di un cabinato arcade di tre anni prima (da noi meglio noto per l’anime). Quest’ultimo permette di scansionare delle carte recanti le immagini di alcuni coleotteri per poi farli combattere a schermo. Il sistema carta-sasso-forbici dei combattimenti è stato mantenuto sul dispositivo da taschino, come parte di una proposta di Tadashi Takezaki, ex SEGA anche lui (e oggi vertice dello studio di animazione TMS Entertainment). Lo schermo in stile Game & Watch è forse l’aspetto più (relativamente) arretrato dell’apparecchio, viste le sue altre funzionalità tra cui la comunicazione a infrarossi. Ogni insetto nasce da una larva casuale e va curato, allenato e fatto combattere, tra le altre cose. E circa una volta a settimana, ci si separa dalla bestiola, che si lascerà dietro l’uovo del successore.
Legnate casual-friendly | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
In concomitanza con Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking, Sakurai ha iniziato a lavorare a Super Smash Bros. Brawl per Wii. Ed è venuto a sapere del titolo esattamente come è avvenuto con il successore per 3DS e Wii U: dal palco dell’E3, dove Satoru Iwata ne ha dichiarato lo sviluppo senza prima consultare il game designer. In seguito, Iwata ha privatamente spiegato i motivi a Sakurai: urge un titolo per sfruttare il debutto di Nintendo nell’online, e per Smash può bastare pure un port di Melee se il ragazzo non se la sente. Siccome l’idea si prospettava deprimente, Sakurai ha accettato al volo. Ironicamente, l’online non è una priorità: l’interazione sociale è il valore aggiunto di ogni partita in locale e, senza di essa, perdere lascia un po’ troppo amaro in bocca. L’espansione dei contenuti, al di là di quattro personaggi di Melee che non sarebbero tornati, ha richiesto un team di oltre cento persone: vista l’ambizione della modalità avventura, era inevitabile. Tra le novità introdotte abbiamo anche gli assistenti (personaggi non-Pokémon da evocare), le Smash Finali (una funzione che avrebbe dovuto fare il suo debutto su N64), quintali di musica extra e molto altro. In quanto alla svolta casual e agli scontri lenti, ci sono tre fattori: l’input lag dei primi controller wireless, il cambio di target per Wii e l’online.
“Scusate l’attesa!” | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Citando un commento al video a seguire: immaginate di essere un game designer tanto influente da venire contattato da Iwata per una consulenza sulle console in arrivo. Perché questo è quanto accaduto con l’avvento di Nintendo 3DS. Non solo! Oltre alla consulenza tecnica in sé, il compianto ex presidente della Grande N ha dato carta bianca a Sakurai per un gioco qualsiasi. L’idea di base era quella di fare con gli sparatutto in terza persona ciò che Smash ha fatto con i picchiaduro, per sfruttare bene il 3D stereoscopico. I livelli del gioco sarebbero stati composti da due fasi: un rail shooter stile Star Fox durante il viaggio verso il livello, e il third-person shooter una volta toccato il suolo. Con il via libera sui personaggi da usare, Sakurai ha colto la palla al balzo e ha utilizzato il suo redesign per Pit e Palutena in Brawl, iniziando così a lavorare a Kid Icarus Uprising. Musica sincronizzata con i cinque minuti di volo, nemici grandi per lo schermo piccolo, scatti stile Smash a terra: il gioco è pieno di piccoli tocchi di Sakurai per trarre il massimo dall’esperienza. Il tutto, poi, condito con una grande longevità grazie al Calderone Diabolico, dove scegliere tra un’esperienza facile ma povera di ricompense e una più impegnativa, in cui raggranellare facilmente più cose… o perderle!
Fermate le rotative! Per due volte di fila! | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Ebbene sì: tra il 3 agosto in cui è stata stesa la puntata al 17 (giovedì scorso!) in cui abbiamo scritto questo paragrafo a parte, Sakurai ha pensato bene di pubblicare un video sul “making of” di Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U. Colloquialmente detto “il quarto Smash”, “Smash 4” o addirittura “Sm4sh”, il gioco presenta due varianti sviluppate simultaneamente con l’ausilio di Bandai Namco. Il game designer è venuto a conoscenza dell’esistenza di un doppio Smash esattamente come avvenuto ai tempi di Brawl. In altre parole, con l’annuncio di Iwata sul palco dell’E3. La versione 3DS, oltre a riprendere City Trial da Kirby Air Ride per Avventura Smash, gode di un “appeal unico” in quanto primo episodio portatile, incentrandosi come tale su single player (con tanto di mosse personalizzabili) e contenuti (trofei collezionabili e arene) da giochi portatili. La versione Wii U, invece, marca il debutto dell’HD, e si concentra su multiplayer locale e contenuti da giochi su console fisse. In entrambi i casi, il roster (e la velocità del gameplay, tra Melee e Brawl) non cambia; per questo motivo, gli Ice Climbers (impraticabili su 3DS) sarebbero rimasti in panchina fino ad Ultimate, sviluppato a partire dal debutto di Bayonetta come DLC. Gli amiibo sono un’eccezione straordinaria al bando sul merchandise di Smash. Come ulteriore appendice, abbiamo il video finale incluso con l’apertura di Studio 2 & Studio S.
Elementi ricorrenti di gameplay | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Essendo terminati (alla stesura dello speciale) i video sullo sviluppo dei singoli giochi, possiamo passare agli elementi di gameplay tipici di una produzione di Sakurai: del resto, di Super Smash Bros. Ultimate non rimane più molto da dire, al di fuori di un iter di sviluppo ininterrotto. Come già detto, da Kirby Air Ride fa il suo debutto una griglia di obiettivi, che una volta sbloccati rendono visibili i traguardi confinanti. Numerose anche le boss rush da affrontare con qualche cura tra uno scontro e l’altro. La difficoltà dinamica del Calderone Diabolico, poi, sarebbe tornata anche nel quarto Smash e, in misura minore, in Ultimate. I “pulsantoni” dei menù di Air Ride (nonché Brawl, Meteos, Kid Icarus Uprising, Smash 4 e Ultimate) sono un marchio di fabbrica di Michiko Takahashi di HAL, presa in moglie dopo Brawl. Gli input da picchiaduro, frutto del suo amore per il genere, tornano spesso. Infine i dialoghi di sottofondo, introdotti in Kirby’s Fun Pak con la Vendetta di Meta Knight, tornano anche nelle Provocazioni Smash di Fox, Falco, Wolf, Snake e Pit. L’unica idea rivisitata una volta sola, City Trial, torna nel quarto Smash su 3DS con Avventura Smash.
Etica di lavoro e vita privata | A scuola di game design con Masahiro Sakurai
Il talento poliedrico di Masahiro Sakurai, come già detto, lo ha portato a gestire una sua personale rubrica su Famitsu in tandem con il suo lavoro di designer. La sua missione per l’accessibilità dei giochi si può evincere dal suo amore per i picchiaduro: l’inclusione di Terry Bogard in Super Smash Bros. Ultimate omaggia il gioco con cui ha compreso che il genere stava diventando troppo difficile per i neofiti, in seguito a molte batoste inflitte a uno sfortunato avversario in sala giochi durante molte partite con i cabinati di SNK. La presentazione di Terry, al termine, è stata definita dallo youtuber Maximilian Dood “nient’altro che pura adorazione per i classici”. Sakurai ha inoltre due passioni nella vita privata. Una è quella per i mici, a cui si deve un’intera galleria dedicata alla sua gatta Fukurashi sul suo canale YouTube. La seconda è quella per la guida: le gite al volante fini a sé stesse sono un suo hobby, sebbene non ne parli spesso.
Audi famam illius
È giusto, o quantomeno accettabile, riassumere l’intero operato di Masahiro Sakurai nel mondo del game design definendo quest’imponente figura come “il creatore di Smash”? In tutta onestà, sì. Ciò che si evince dal design di Smash, dal moveset di Steve come replica in scala di Minecraft ai mille dettagli per infondere in Kazuya Mishima l’essenza di Tekken, è la capacità di comprendere fino in fondo la logica dietro non solo un grande videogioco, ma dietro il medium in generale. Trovare un minimo comune denominatore, per quanto tramite tanti compromessi, con cui sposare tanti filoni e ancora più IP è la dimostrazione di ciò che avviene quando l’esperienza da videogiocatore diviene un manuale (vivente, diremmo) di game design. E poi, diciamocelo: quando si tiene testa a Miyamoto da debuttanti in merito all’aspetto del proprio primogenito videoludico, la stoffa c’è tutta.
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