Nella seconda parte della nostra guida, passeremo alle prime arene e prese dal secondo Super Smash Bros: gli scenari di Melee per GameCube
Bentornati per la seconda puntata della nostra guida extra per approfondire le arene e gli scenari di Super Smash Bros. Ultimate, con la quale dedicheremo anche la nostra sezione conclusiva per delle nozioni avanzate. Nello scorso appuntamento abbiamo introdotto i due livelli principali per la scena competitiva, per poi sviscerare quelli tratti dal capostipite della serie. Oggi inizieremo a vedere i primi tratti dal seguito su GameCube, Super Smash Bros. Melee. Come seconda lezione extra, vedremo una delle tecniche più importanti per il gioco aggressivo: lo Smash Meteora. Iniziamo!
Preambolo dell’appendice
Ecco cosa aspettarvi dalla guida alle arene e agli scenari di Super Smash Bros. Ultimate. In ciascuno di questi dodici appuntamenti, vi parleremo di ogni scenario, delle sue origini, chi sono i lottatori che giocano in casa e, nel caso dei DLC, anche la disponibilità. Nessuno scenario, salvo i già citati contenuti scaricabili, necessita di essere sbloccato: è tutto disponibile già da inizio gioco. Ironicamente, potreste aver bisogno di sbloccare i personaggi storicamente associati a certi livelli, ma c’è una guida anche per questo. Inoltre, come per i lottatori, anche qui le immagini precedono la loro rispettiva sezione. Pronti?
Big Blue – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Il primo degli scenari che vedremo oggi è anche una delle arene il cui ritorno da Super Smash Bros. Melee è stato accolto dal più eclatante plebiscito. Big Blue è nata come livello da sbloccare nel titolo per GameCube, reinterpretando lateralmente il level design visto in Mute City (esiste una Mute City, ma viene dal quarto capitolo). Le piattaforme consistono nelle navicelle in gara, e occorre muoversi di continuo per non ritrovarsi investiti.
- Origine: F-Zero (stilisticamente, F-Zero X)
- Stage rappresentativo di: Captain Falcon
- Storia: Big Blue, nella galassia in cui è ambientata la serie F-Zero, è un pianeta perlopiù ricoperto d’acqua (molto più della Terra). La piattaforma di partenza del circuito di Big Blue è il Falcon Flyer, ovvero un velivolo appartenente a Captain Falcon solo nel canone di Smash. Non a caso, la navicella (che fa da hangar alla monoposto di Falcon, ovvero la Blue Falcon) è comparsa anche ne L’Emissario del Subspazio, modalità avventura di Brawl. Allo stato attuale il franchise di F-Zero è in letargo, ma l’ambientazione ha fatto una comparsa in Mario Kart 8 (DLC, Wii U; gioco di base, Switch).
Brinstar – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Viscerale come non mai, Brinstar rappresenta alla perfezione quanto i film di Ridley Scott (già, l’antagonista di Samus prende il nome dal regista di Alien) abbiano influenzato la saga di Metroid. La massa organica che tiene unite le piattaforme può essere attaccata per distanziarle, mentre Mother Brain sullo sfondo si diverte a far salire e scendere la sostanza corrosiva che, ovviamente, causa danni a tutti i lottatori che tocca.
- Origine: Metroid
- Stage rappresentativo di: Samus, Samus Tuta Zero
- Storia: Brinstar è la prima sezione vista nel primissimo Metroid (1986) su NES. La particolarità di questo stage introduttivo è data dalla sua capacità di comunicare subito al giocatore la natura di un metroidvania. Nel gioco originale, infatti, occorreva andare a sinistra per sbloccare l’abilità necessaria per procedere finalmente verso destra. I primi semini dell’open world sono germogliati presto!
Le profondità di Brinstar – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Quest’arena rappresenta ulteriormente l’estetica delle caverne cosmiche della serie Metroid, ma con un espediente inusuale per mostrare la vastità delle mappe di un metroidvania. Le profondità di Brinstar consistono in una sola enorme piattaforma, ruotata costantemente dal gigantesco Kraid sullo sfondo. Dovrete muovervi parecchio per sopravvivere.
- Origine: Metroid
- Stage rappresentativo di: Samus, Samus Tuta Zero, Ridley
- Storia: Se siete un minimo avvezzi ai metroidvania, dal nome dell’arena avrete già intuito a cosa si rifà lo scenario. Trattasi appunto di una rappresentazione approssimativa della parte inferiore della mappa di Metroid, che a sua volta offre un pretesto per includere il colossale boss Kraid nel gioco.
Corneria – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
La nave del gruppo di mercenari Star Fox, ovvero la Great Fox, ha già fatto da sfondo agli scontri dei personaggi nel primo Smash con il nome Sector Z. La nave, facendo da piattaforma principale, svolge lo stesso ruolo nel livello Corneria. Come lascia intuire il nome, il cambio di sfondo non influisce sul level design. Piuttosto, sono i pericoli a rendere peculiare questo scenario. Nello specifico, fate attenzione ai cannoni montati sulla parte frontale della nave: possono fare da piattaforma all’occorrenza, ma se vi ci trovate sopra quando fanno fuoco sarete spacciati. Idem per gli Arwing, ovvero le navicelle che fanno fuoco sull’arena e, sostandoci per troppo tempo quando fungono da piattaforme, vi porteranno via.
- Origine: Star Fox (stilisticamente, Lylat Wars/Star Fox 64)
- Stage rappresentativo di: Fox, Falco
- Storia: Corneria è il pianeta che la squadra Star Fox deve difendere dalle forze del terrorista Andross, compresi i mercenari rivali del gruppo Star Wolf. I palazzi, qui, di certo sono in uno stato migliore rispetto a come vengono ridotti in Star Fox 64… ah, una piccola easter egg per voi: usate Fox o Falco e premete ↓ sulla croce direzionale (per una frazione di secondo) e assisterete ad una Provocazione Smash speciale.
La Fontana dei Sogni – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Una delle arene più prive di pericoli nel gioco, senza però per questo rinunciare a quell’irresistibile tocco di spettacolarità. La Fontana dei Sogni ha un layout identico a Le Rovine, con una differenza. Le tre piattaforme più piccole, infatti, occasionalmente svaniscono nel terreno, per poi riemergere.
- Origine: Kirby’s Adventure
- Stage rappresentativo di: Kirby, King Dedede
- Storia: Il teatro (iniziale) dello scontro finale di Kirby’s Adventure consiste in una fontana nella quale è stato sigillato il Mago Incubo. Lo Scettro Stella è nelle mani di King Dedede, ma siccome Kirby ha il brutto vizio di “sparare prima e fare domande poi” l’eroe finisce inevitabilmente per sottrarre lo Scettro e infilarlo nella fontana, liberando il demone. Ironicamente, il riarrangiamento aggraziato di Gourmet Race per Melee si è fatto strada nel remake di Adventure per GBA, Incubo nella Terra dei Sogni. In quanto alla Fontana, è ricomparsa come scenario in Kirby Fighters Deluxe per 3DS e nel sequel per Switch, Kirby Fighters 2.
Fourside – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Quest’arena (grandicella, ma mai degna del podio in tal senso) si rifà alla metropoli di EarthBound e, come tale, fa dei palazzi il proprio layout. L’occasionale UFO fornisce una piattaforma tanto grande quanto scivolosa, ma per il resto Fourside non ha pericoli di sorta.
- Origine: MOTHER 2/EarthBound
- Stage rappresentativo di: Ness
- Storia: Ci sono due città provenienti da EarthBound presenti nel gioco: una è Onett, e l’altra è Fourside. La presenza dei numeri in inglese nei nomi non è casuale: ogni nome indica infatti il letterale ordine di visita nel gioco di origine. Le altre due, per i curiosi, sono Twoson e Threed. Così come Eagleland è l’America del nord in salsa MOTHER, Fourside intende replicare New York. Ironia vuole che ci siano altre arene del gioco ispirate alla Grande Mela, come New Pork City e il Municipio di New Donk City. Ma ci arriveremo.
La Grande Baia – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
In rappresentanza di The Legend of Zelda: Majora’s Mask, abbiamo la prima ed ultima arena ispirata al mondo distorto di Termina. La Grande Baia offre una piattaforma principale, due piattaforme più piccole a pelo d’acqua, una tartaruga enorme che si immerge e riemerge come le pare, e occasionalmente il palloncino del cartografo Tingle (che si può distruggere).
- Origine: The Legend of Zelda: Majora’s Mask
- Stage rappresentativo di: Link Bambino
- Storia: Per chi non conoscesse cosa avviene in quel di Termina, si tratta di una versione oscura di Hyrule destinata ad un’apocalisse prematura. Un bimbo perduto, lo Skull Kid, si ritrova tra le mani la mefistofelica maschera di Majora, con la quale le sue marachelle si trasformano in fatture e altre maledizioni. La più grande ha trasformato la luna in una… beh, Luna dotata di bruxismo e di un malsano attaccamento alla crosta terrestre che dura tre giorni (sia l’attaccamento che la crosta terrestre). Solo i Quattro Giganti possono fermarne la caduta, ed è esattamente ciò che avviene sullo sfondo durante gli scontri.
La verde aiuola – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Quando si dice procedere a piccoli passi. La verde aiuola si limita ad espandere i concetti già visti in Dream Land (64), offrendo tre piattaforme principali, due gruppi di blocchi che le separano, e un paio di piattaforme più piccole. Come sempre, Whispy Woods si occuperà di contribuire allo scontro con le sue consuete folate di vento.
- Origine: serie Kirby
- Stage rappresentativo di: Kirby
- Storia: Il nome originale dell’arena, Green Greens, è anche quello del primo livello di Kirby’s Dream Land, e pertanto anche la prima ambientazione della saga in generale. Il capitolo per Game Boy ha ricevuto un remake nella prima modalità di Kirby Super Star (Kirby’s Fun Pak in Europa), Spring Breeze. L’avventura è poi stata ribattezzata in italiano come Brezza Leggera in un ulteriore remake, Kirby Super Star Ultra per Nintendo DS.
La capanna nella giungla – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
La trasposizione del mondo scimmiesco in Melee fonde Donkey Kong Country e Donkey Kong 64. Ne La Capanna nella giungla, possiamo trovare tre piattaforme principali, una secondaria al centro e dell’acqua in basso. A differenza dell’acqua della Grande Baia ed altre arene similari, quella della Capanna è molto agitata: potrete stare a galla per pochi secondi, ma la corrente vi trascinerà rovinosamente oltre il confine a sinistra dello scenario. Fate attenzione anche al Klaptrap, il piccolo coccodrillo che di tanto in tanto salterà fuori dal fiume in piena per accertarsene!
- Origine: Donkey Kong Country, Donkey Kong 64
- Stage rappresentativo di: Donkey Kong, Diddy Kong
- Storia: Come abbiamo visto con la Giungla del Kongo, anche qui campeggia fieramente lo splendore dell’habitat naturale dei Kong al tramonto. Quella al centro è la capanna di Cranky, ma la silhouette lascia intendere che l’ottuagenario del clan è intento a rimescolare pozioni come nell’avventura dello scimmione su Nintendo 64.
Cascate Kongo – guida avanzata per arene e scenari di Super Smash Bros. Ultimate
Kong-cludiamo le arene scimmiesche da Melee per oggi con le Cascate Kongo. Il layout è semplice da descrivere: una piattaforma principale, quattro più piccole in alto, una rupe sulla destra per salvarsi in extremis e un cannone sotto l’arena. Quest’ultimo va avanti e indietro come la sua controparte bidimensionale nella Giungla del Kongo. Ci sono due pericoli da tenere a mente: un Klaptrap e, soprattutto, la conformazione instabile della piattaforma principale, trattandosi di una zattera (una legata molto male, peraltro).
- Origine: serie Donkey Kong
- Stage rappresentativo di: Donkey Kong, Diddy Kong, King K. Rool
- Storia: In realtà abbiamo ben poco da dire, stavolta. Lo scenario si limita a riprendere le ambientazioni acquatiche della serie di provenienza. Per questo motivo, se non contiamo una possibile appropriazione indebita della nave pirata da Brawl, questo è quanto più si avvicina a uno stage tutto per King K. Rool.
Secondo approfondimento in appendice: Smash Meteora
Nelle guide ai personaggi abbiamo accennato molto brevemente agli attacchi Smash Meteora, ma forse conviene parlarne un po’ più a fondo. Trattasi di qualunque attacco riesca a lanciare l’avversario verso il basso. In campo queste mosse si rivelano meno utili di altre, ma se avete preso confidenza con il gioco quanto basta per tentare di chiudere una partita a costo della vostra stessa incolumità nulla vi vieta di tentare. Lo strumento Trappola (la palla bianca con il punto esclamativo rosso, da Animal Crossing), se lanciato, ha un effetto Meteora, ma esistono attacchi che vi richiedono di esporvi al rischio (attacco aereo in avanti di Mario, qui sopra) e altri più comodi (attacco smash verso il basso di Bayonetta). Ricordate però che è il dannometro a farla da padrone: se i danni sono pochi, il vostro avversario potrà rientrare!
Ora sta a voi dirci la vostra: la nostra guida vi è di aiuto? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
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