Il Mese di Yoshi questa settimana raddoppia: vediamo i due titoli per Nintendo DS… e perché ridurre al tempo stesso questa retrospettiva
Ebbene sì, dopo diversi articoli singoli da chiamare “retro-recensioni” (anche se in alcuni casi non abbiamo recensito alcunché), la nostra retrospettiva pre-pasquale intitolata Mese di Yoshi torna a fornire uno sguardo un po’ più globale con gli altri titoli usciti su Nintendo DS. In questo caso, sebbene con il remake di Super Mario 64 abbiamo dovuto fare un’eccezione, non si parla di giochi del baffone in cui fa capolino anche il lucertolone dalla voce nasale. Oggi ci dedicheremo a due titoli per i quali, purtroppo, non occorre dilungarsi in maniera particolarmente esaustiva. Questo non li rende certo meno importanti.
Inizieremo con Yoshi Touch & Go, un titolo che ha contraddistinto la fase di lancio della console, e che come tale era uno dei tanti giochi della Grande N a puntare particolarmente sul touch screen. A seguire, ci attende un altro gioco che ha dovuto ridimensionare la propria ambizione passando per l’ufficio dell’anagrafe prima del day one. Sviluppato con l’altisonante nome Yoshi’s Island 2, il secondo protagonista di oggi è in realtà Yoshi’s Island DS. Due titoli che corrispondono a due modi di intendere l’infanzia narrativa di Mario, e che entrambi sono “fuochino e fuocherello” senza mai scostarsi realmente dall’acqua.
Skydiving e fase a terra, anni prima di Fortnite – Mese di Yoshi: retrospettiva di Nintendo DS
Se aveste letto la puntata scorsa del Mese di Yoshi, credereste che l’opinione di chi vi sta scrivendo penda sempre dalle labbra metaforiche di Nintendo la Rivista Ufficiale: pur avendo dei gusti in comune col caro vecchio Magiustra, il sottoscritto non è necessariamente d’accordo con i voti da lui elargiti, come scoprirete nell’arco di questa retrospettiva dedicata alla duologia per Nintendo DS. Il verdetto finale ha premiato a suo tempo il gioco con un otto, ma quello di Yoshi Touch & Go è un voto prettamente “politico”. Leggasi: regalato (stavolta, si intende). Le note sulla localizzazione in italiano parlano di “poche righe di testo”, ma perché?
Nel caso non abbiate fatto due più due, di trama qui non ce n’è. La schermata del titolo consiste nel volo della cicogna con il fagotto di Baby Mario nel becco; una volta scelta la modalità, Kamek la aggredisce portando il pupo a precipitare. Si tratta in soldoni di una rivisitazione in salsa arcade della premessa di Yoshi’s Island, con la differenza di una fase introduttiva aggiuntiva in cui con il pennino guideremo Baby Mario verso il suolo. Il compito è proteggerlo dai nemici grazie alle bolle in cui il giocatore può rinchiuderli. Tra questo e il disegno di una scia di nuvole per condurre il pargolo sulla schiena di Yoshi, non c’è veramente altro da dire.
Galoppo non troppo, più che altro trotto – Mese di Yoshi: retrospettiva di Nintendo DS
Vista la completa letargia del gameplay durante la prima fase, viene naturale chiedersi se la seconda metà dei livelli renda giustizia al divertentissimo debutto da solista visto nel primo Island. E noi vorremmo anche dire di sì. Disgraziatamente, le aspettative inebriate dal ricordo del leggendario e amatissimo platformer del 1995 si schiantano rovinosamente contro il muro di un runner dove il nostro unico compito è… fare praticamente la stessa cosa vista durante la discesa di Baby Mario. In altre parole, dovremo creare ponti, soffiarli via all’occorrenza, “imbollare” nemici e ben poco altro.
Il team di sviluppo ha ammesso in seguito di aver dato vita al gioco con l’intenzione di ricreare il loop di gameplay tipico dei giochi arcade, motivo dietro le molteplici lodi di NRU verso un tipo di esperienza “perfetto per aspettare l’autobus”. Le quattro modalità cambiano di poco le carte in tavola. La modalità A punti è quanto abbiamo descritto fino ad ora. Maratona combina il tutto con la generazione casuale di una fase a terra infinita. A tempo ci chiede di accelerare con le pendenze per raggiungere (e vessare) i rapitori di Baby Luigi e, infine, Fiato sospeso chiede di fare incetta di monete e di eliminazioni per far fronte a un timer tiranno. Domanda: perché un 8 a questo, e solo un 9 a Super Mario 64 DS un mese prima dallo stesso redattore, viste le premesse? Non lo sapremo mai.
A parità di otto – Mese di Yoshi: retrospettiva di Nintendo DS
Chiaramente non tutta la nostra retrospettiva, se a una sola settimana da Pasqua non è chiaro, potrà dedicare uno spazio a tutti i giochi con “il sauro” come protagonista. Abbiamo saltato, e non senza cognizione di causa se dobbiamo dirlo, lo sbilenco puzzle-platformer per Game Boy Advance, da noi noto come Yoshi’s Universal Gravitation. Si tratta, molto probabilmente, dell’unico gioco per GBA che fa uso dei controlli di movimento ad arrivare in Europa, mentre quei fortunelli dei gamer d’oltreoceano davano l’addio alla console con quel capolavoro che era WarioWare: Twisted!. Beati loro…
Del gioco, però, teniamo buono il team di sviluppo Artoon: a quanto pare Nintendo deve essere rimasta ben impressionata sia da Universal Gravitation che dagli altri exploit degli sviluppatori (tra cui Blue Dragon e Blinx: The Time Sweeper). Se non altro, non ci spiegheremmo altrimenti la fiducia con cui Artoon è stata insignita del gravoso onere di sviluppare un sequel con la “S” maiuscola per Yoshi’s Island. O meglio, in realtà Miyamoto non aveva nulla in mente, prima che si facesse avanti il team di sviluppo. Sia come sia, a un anno di distanza, Mattia “Zave” Ravanelli ha premiato con un otto (stavolta più meritato) Yoshi’s Island DS sul numero 60 di NRU.
Dove (non) eravamo rimasti – Mese di Yoshi: retrospettiva di Nintendo DS
La trama del gioco, se vogliamo evitare quell’insulto narrativo all’originale che è stato Yoshi’s New Island su 3DS, vede Kamek rapire Baby Mario ed alcuni suoi coscritti dalle loro case. Il bizzarro (e, al tempo stesso, geniale) capovolgimento della premessa consiste nell’attacco che la cicogna riserva a Kamek e ai suoi Sgherri, con il quale Baby Mario cade sull’isola degli Yoshi in compagnia di Baby Peach. I cambiamenti più clamorosi, tralasciando i legami narrativi tra i pargoli in quanto “Bimbi delle stelle”, riguardano perlopiù il gameplay duro e puro. A fine gioco subentra il Bowser adulto dal futuro, ma lo fa in modo contestualizzato (diversamente da, di nuovo, l’interquel su 3DS).
Al di là dell’inquadratura “spezzata” che ha contraddistinto tantissimi platformer su Nintendo DS (come Sonic Rush, ironicamente anni dopo che una costola del suo team di sviluppo fondasse Artoon), il cambiamento più gravoso consiste nelle stazioni della cicogna. Spesso e volentieri, i livelli ci concedono l’occasione di cambiare (in modo abbastanza letterale) i bebé che ci portiamo appresso. Il trio fruibile nella maggior parte dei livelli è composto da Baby Mario (con cui correre e colpire i blocchi a lui esclusivi), Baby Peach (per planare meglio) e Baby Donkey Kong (per usare le liane e lanciare uova con più forza).
Pestiferi dalla nascita – Mese di Yoshi: retrospettiva di Nintendo DS
In alcuni livelli, il gioco ci propone anche due bebè d’eccezione. Baby Wario, che insieme alla controparte in fasce di Donkey Kong è uno dei “baby” meno rivisti nel mondo di Mario, è il primo. Con lui possiamo infatti attirare monete e blocchi d’acciaio che altrimenti Yoshi non sarebbe in grado di spostare, grazie al magnete sempre con lui. Va anche detto, naturalmente, che oltre ad avere il design meno adatto per farsi vedere poco dopo la nascita Baby Wario vanta anche il pianto più insopportabile quando siamo colpiti. Un incentivo come un altro a giocare come si deve. Specie vista l’impennata del tasso di sfida quando sblocchiamo questo bebè!
L’ultimo è nientemeno che Baby Bowser, che diventa “giocabile” in condizioni più sopportabili rispetto alla prima metà dello scontro finale di Yoshi’s Island. Una volta che il Bowser del futuro (cioè del presente) entra in gioco, in alcuni livelli subentra anche Baby Bowser come pargolo da scarrozzare. Ed è grazie a lui che è possibile attaccare con il caratteristico soffio infuocato del Re dei Koopa. Con questa varietà, finora abbiamo parlato un gran bene del gioco: perché fargli condividere lo stesso articolo con Yoshi Touch & Go, dunque? Beh, le rose hanno anche le spine…
Bene ma non benissimo
I natali del gioco al di fuori del reparto maternità della Grande N si possono intuire su più fronti. In primo luogo abbiamo un flow generale del gameplay che per qualche motivo semplicemente non è lo stesso che abbiamo amato nel secondo appuntamento di questa rubrica. In quanto alla direzione artistica, abbiamo alcune scelte discutibili in fatto di grafica (chi ha conosciuto i “canguri” del gioco starà già annuendo) e sonoro (con alcune melodie davvero anonime). Il che è un peccato, considerato che era proprio l’aspetto artistico il più riuscito di Touch & Go. Se i due giochi si scambiassero gli stimoli ad occhi e orecchie, probabilmente riusciremmo a ricavare un gioiello.
Allo stesso modo, implementare delle novità senza aver appreso appieno cosa ha reso l’originale Island tanto amato ha portato Artoon a commettere degli errori madornali nel calibrare altri aspetti, uno su tutti la difficoltà. Nonostante la linearità con cui i livelli si susseguono uno dopo l’altro, nella curva di apprendimento del giocatore non c’è nulla di organico: a volte i livelli paiono un’inezia, altre volte ci si strappa i capelli solo per procedere alla schermata successiva. Un vero peccato, perché altrimenti le ottime premesse per l’espansione del mondo di Yoshi a vero e proprio “universo dei prequel” ci sarebbero state tutte.
- Easter Egg: Le sorprese, stavolta, sono tutte per Yoshi Touch & Go, se volete allungarne il brodo. Quando Baby Mario finisce sul touch screen, potete fargli il solletico prima che finisca in groppa a Yoshi. Circondate due monete con una bolla per ottenerne una blu, che vi frutterà più punti. Così facendo cambierà anche il colore dello Yoshi che attende Baby Mario a terra, che porta con sé abilità come ad esempio un numero massimo di uova più alto.
Ora sta a voi dirci la vostra: siamo stati troppo duri? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
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