Ormai è nota la forte virata di Playstation verso i live service ed in questa anteprima vi parleremo di Concord, primo first party del genere a debuttare sul mercato
Il genere degli Hero Shooter ha ottenuto un successo planetario grazie a titoli come Overwatch ed in parte Valorant ed in questa anteprima scopriremo se anche Sony possa dire la sua grazie al nuovo progetto di Firewalk Studios: Concord. L’esperienza preparata da Playstation tenta di imporsi in un mercato estremamente saturo ed analizzeremo qualora sia provvista delle qualità per farlo. Avendo potuto provare soltanto una beta non saremo in grado di parlare a fondo del Metagame, ancora immaturo, ne del supporto futuro. Ci concentreremo, pertanto, sul bilanciamento, sul feeling dei vari personaggi esulla struttora generale dell’esperienza. Detto ciò, è il momento di cominciare.
Improbabili Eroi | Anteprima Concord
Nulla in un Hero Shooter è più importante della caratterizzazione degli eroi resi disponibili al giocatore. Questa si esplicita in duplice forma: dapprima estetica, quindi strutturale ed intrinseca al gameplay. Se sul secondo punto ci concentreremo a tempo debito è, invece, immediatamente necessario indugiare sul primo. Lo studio ha scelto di conferire all’atmosfera del titolo un’aria non dissimile a quella delle pellicole della Marvel, in particolare, Guardiani della Galassia. Così facendo, tuttavia, lungi dall’ottenere l’effetto sperato ha fatto apparire il proprio universo estremamente derivativo e privo dell’impatto necessario a sostenere un prodotto di questo tipo.Â
Anche sul fronte del character design si constata una ripetizione di archetipi ed un utilizzo di elementi estremamente tradizionali. Il risultato è la creazione di un universo che ne ricalca altri cento e che non trova mai la propria dimensione. Né i ruoli, né le fattezze dei vari agenti disponibili hanno la forza di restare impressi e partecipano ad un world building che odora di profonda vecchiaia. Non si nota l’impegno necessario a solleticare l’interesse del giocatore e costruire personalità accattivanti nel loro aspetto o nel loro background. Terribilmente infantile ed ormai abusato fino allo sfinimento è anche il tipico umorismo da cinecomic, che rafforza il senso di già visto presente all’interno del titolo.
Meccanismi Rodati | Anteprima Concord
I fondamenti del gameplay, preparati da Firewalk, appaiono ad una prima occhiata come funzionali e privi di difetti importanti. Il sistema di movimento è adeguato e ha un buon feeling, sia su tastiera sia su controller, ed il feeling delle armi è ottimale. Le varie bocche da fuoco sono responsive e diversificate e le impostazioni permettono di modificare con facilità la responsività nelle fasi di mira. Tutto sommato, dunque, le componenti basilari rappresentano delle ottime fondamenta su cui costruire il resto del gioco eppure è proprio nell’aumento di complessità che il titolo vacilla. Discretamente ben implementate a livello di feeling sono anche le varie mosse speciali, che, tuttavia, sono anche la più grave crepa nella struttura dell’opera.
Qualche recriminazione è necessaria, invece, nei confronti delle varie mappe del gioco, in questo caso le quattro disponibili nella demo. Esse tendono, infatti, a spingere l’azione verso una sola zona di convergenza centrale, che tende ad essere simile nelle varie ambientazioni. Ciò rende, da una parte molto veloce il rientro nel clou della partita, dall’altra banalizza terribilmente gli incontri. Ci si trova, poi vedremo bene perché, ad usare tattiche molto simili per scontrarsi sempre negli stessi luoghi con il risultato di provare un persistente senso di deja vu. Anche il design dei vari setting, ciò ormai sarà piuttosto chiaro, non brilla per originalità e si incunea nel concept piuttosto raffazzonato che pervade il titolo.
Problemi di Bilanciamento | Anteprima Concord
Apriamo la discussione sul bilanciamento ricordando che Concord è ancora in beta e potrebbe essere rifinito prima della release ufficiale. Non è, inoltre, raro per questi tipologia di titoli ricevere aggiornamenti e rework costanti, capaci di modificarne profondamente gli equilibri interni. Tuttavia, nella nostra analisi della beta abbiamo riscontrato una generale mancanza di comprensione di alcune delle caratteristiche fondamentali del bilanciamento. Per fare un esempio, il titolo risulta profondamente ingiusto nei confronti di qualsiasi eroe non sia devoto al danno puro. Non esistono personaggi dedicati solo e unicamente al supporto e questi finiscono per divenire delle sorta di ibridi privi di specializzazioni impattanti. Le loro abilità offensive non rivaleggiano con quelle dei dps e nell’ottenerle finiscono per perdere parte della loro utilità nel sostegno all’azione.Â
Anche i tank risultano piuttosto mal calcolati in quanto dotati di una forza offensiva eccessivamente elevata e di una notevolissima survivability. Le poche limitazioni attribuite a questi, come le maggiori dimensioni e la lentezza nel movimento, non bastano a diminuirne lo strapotere. Inoltre è sufficiente la sola presenza di un dps nei pressi del tank per tramutarlo in un avversario eccessivamente arduo da fermare. La generale inefficienza dei supporti amplifica il senso di ripetitività delle varie partite che divengono puri scontri frontali tra tank e dps al centro delle mappe. Il rischio è che una similarità così accentuata in tutti i match possa far venire a noia l’intero gioco molto presto e decretarne un rapido insuccesso.
Una Struttura Claudicante | Anteprima Concord
Strutturalmente il gioco di Firewalk manifesta alcune scelleratezze che appaiono quasi incomprensibili. Innanzitutto si pone in antitesi rispetto a tutti gli altri interpreti del genere privilegiando una comprensione superficiale di tutti gli eroi alla perfetta padronanza di un singolo personaggio. Nelle partite classificate ad ogni morte si perde una carta eroe e bisogna usarne un’altra. Poiché per ogni singolo agente sono disponibili fino a tre carte ci si trova costretti ad adottare molteplici ruoli in partita. Il rischio è una diminuzione del livello medio degli scontri nonché una maggiore imprevedibilità delle partite prive di squadre predeterminate.
Anche le varie modalità disponibili ricalcano i canoni tipici degli sparatutto competitivi ed acuiscono il senso di già visto intrinseco alla produzione. In poche parole si palesa un’opera che appare il timido tentativo di replicare opere di maggior fama nel tentativo di inseguirne a tutti i costi il successo. Ultima problematica del titolo è il suo prezzo. Con già numerosi concorrenti alle calcagna, Concord verrà venduto a prezzo premium a differenza delle opere similari che invece abbracciano la struttura free to play. In conclusione il gioco di Firewalk è forte di fondamentali solidi e ben rodati ma cede dinanzi ad un pessimo bilanciamento, ad una struttura problematica e ad una profonda mancanza di carattere.
Così si conclude la nostra anteprima. Se volete rimanere aggiornati sulle ultime notizie videoludiche rimanete sul sito di tuttotek.it, mentre per i vostri acquisti videoludici vi rimandiamo alle pagine di Instant Gaming.
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