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Con il seguito GP all’orizzonte, scopriamo nel nostro speciale sul retrogaming cosa rese il primo Chocobo Racing tanto… peculiare
Abbiamo colto la palla (o forse è meglio dire la ruota) al balzo con l’arrivo del seguito esclusivo a Nintendo Switch, intitolato semplicemente “GP”, per dedicare un episodio improvvisato della nostra rubrica di Retrogaming ad uno dei kart racer per PlayStation: l’originale Chocobo Racing. E non diciamo “originale” solo per motivi cronologici, anzi. Di certo, non si può dire che il primo capitolo non abbia saputo distinguersi a suo tempo. Quella della cara vecchia PS1 (o “Play1” nel gergo comune) era (ed è tuttora) una quanto mai variopinta scatola di cioccolatini, nonostante il grigiore dell’involucro.
Tuttavia, pur essendo uno dei primi titoli appartenenti alla serie di spinoff dedicata ai pulcini gialli, era palese che nella sua infanzia il sotto-franchise avesse già qualcosa da dire. Per questo motivo, vediamo di comprendere al… volo come se l’è cavata l’ex cavalcatura dei protagonisti di Square-Enix dopo aver aperto le ali per la sua prima corsa in solitaria. Non c’è molto da dire in quanto a trama, ma se si parla di contribuire al pantheon del colosso dei giochi di ruolo, scopriremo che anziché lasciarci le penne (gialle) il gioviale gallinaceo ha lasciato noi a bocca aperta con un semplice “Kweh!”
Non chiamatelo spinoff
Dopo (i primi) due contributi alla serie Mystery Dungeon e l’episodio World uscito sulla nipponica PocketStation, come scoprirete in questo capitolo della nostra rubrica di retrogaming Chocobo Racing ha piazzato le fondamenta su cui GP costruirà un nuovo degno rivale di Mario Kart. Non che il comparto narrativo del gioco sia qualcosa per cui gridare al miracolo: l’incarnazione di Cid creata ad hoc per la sottoserie vuole mettere alla prova un paio di rollerblade a motore, e l’abilità di Chocobo con essi suscita l’invidia di Mog il Moguri. Da lì, è tutto un susseguirsi di strizzate d’occhio ai fan di Final Fantasy di lunga data.
Questo comprende gli allora inediti primi capitoli mentre il roster si riunisce, tra un cristallo e un Behemoth. Tutti gli elementi del franchise di punta dell’allora nubile Squaresoft fanno bene o male capolino, ma col senno di poi sono due le cose che saltano all’occhio. In primis, lo stile delle cutscene è un mix di sprite e poligoni sulla falsariga di Paper Mario, imitando un libro animato come avremmo avuto modo di apprezzare, anni dopo, nell’eccellente Final Fantasy Fables: Chocobo Tales su Nintendo DS. In secondo luogo, il gioco è stato protagonista di un anticipo nell’uscita: agosto 1999 anziché in autunno, in quello che per alcuni è stato un segno di uno sviluppo frettoloso.
Le modalità e l’ombra di Mario Kart 7 – Retrogaming: Chocobo Racing e la strada per il GP
Non sappiamo se la rosa di modalità sarà la stessa anche in Chocobo GP, ma per quanto riguarda l’originale Racing abbiamo anche di più di quanto possa aspettarsi l’appassionato medio di retrogaming. Per quanto riguarda la modalità storia, non c’è granché da dire: è una modalità molto lineare, che consente la creazione di un pilota altamente personalizzabile (dopo i titoli di coda). A differenza della libera avventura di Crash Team Racing, in questo caso concludere una gara ci porta inevitabilmente alla successiva, fino allo sblocco del pilota personalizzabile dopo i titoli di coda. Per ora, passiamo oltre.
Per il resto abbiamo il Versus Mode per il multiplayer, il Grand Prix per i campionati, il Time Attack per affinare le nostre tempistiche e, infine, la modalità Relay Race. Trattasi, come avranno già intuito gli anglofoni, di una corsa a staffetta che ci vedrà padroneggiare un diverso pilota per ciascuno dei tre giri della pista. Un’opzione… inusuale, se vogliamo, che ci ricorda quanto non ci sia mai stata alcuna garanzia per gli amanti delle sessioni di gioco rapide. Del resto, non è qualcosa da dare per scontato: lo abbiamo visto con il ben più noto Mario Kart 7 dodici anni dopo. Che altro dire?
Premi freno per accelerare – Retrogaming: Chocobo Racing e la strada per il GP
Il primo impatto con Chocobo Racing, per chi come chi vi scrive è entrato nel genere con il già citato spinoff di Crash Bandicoot, può essere quantomeno disorientante. E no, non parliamo dell’utilizzo dei Piros come semaforo improvvisato, bensì dei comandi. C’è chi tra la critica non è stato clemente con il gioco, visto l’utilizzo della croce direzionale nel clima dominato dalle allora neonate leve analogiche (ben sfruttate dalla concorrenza). Tuttavia, nulla batte la scelta del quadrato (anziché la croce) come pulsante adibito all’accelerazione; al contrario, seguire l’istinto avrebbe solo generato della polvere ai nostri piedi.
Lo stesso vale per la scelta dei tasti dorsali – prima che li chiamassimo tutti “grilletti” – per sfruttare i power-up sparsi lungo i tracciati. Ed essendo questo il concetto di Wacky Races all’interno del contesto di Final Fantasy, è più che naturale che le armi a nostra disposizione possano essere solo gli incantesimi di rito. Le sfere presenti sulla pista ci concedono un po’ di tutto, dalla famiglia di magie Fire al classico Haste riadattato, ovviamente, a turbo. La particolarità di questa idea risiede nel fatto di poterne creare varianti più potenti collezionando più sfere dello stesso tipo. A quanto ci pare di capire, il prossimo capitolo in arrivo su Switch segue lo stesso ragionamento.
Limit Break al traguardo – Retrogaming: Chocobo Racing e la strada per il GP
Naturalmente, e ciò è ironico visto lo stesso “taglio dei costi” visto in Mario Kart 64 (personaggi 2D su piste 3D), in una produzione Squaresoft la spettacolarità non deve mancare mai. Ed è normale, dunque, che man mano che si sbloccano i vari personaggi lo stesso avviene anche per le loro abilità. Ciascun membro del variopinto roster, infatti, vanta una mossa peculiare equipaggiabile però da chiunque subito dopo aver scelto il proprio pilota. Le abilità spaziano dalle ali di Mog per donare al personaggio una levitazione temporaneo per gestire lo sterrato al “Grip” per evitare di imprecare all’ennesima curva a gomito.
Parlando del roster, è bene ribadire chi sia il primo personaggio extra ottenuto alla seconda visione dei titoli di coda: nientemeno che Squall Leonhart da Final Fantasy VIII, che è anche l’unico pilota aggiuntivo a portare con sé un intero tracciato. Il cosiddetto Final Fantasy VIII Circuit riprende il gioco di provenienza con quelli che col senno di poi sembrano essere in tutto e per tutto fini promozionali, ma riaffrontare la modalità storia ci donerà personaggi dai più sensati (Cloud Strife a bordo della Hardy-Daytona, manco a dirlo) ai meno aspettati (Jack da 3-D WorldRunner, tra le altre cose).
Questione di tecnica – Retrogaming: Chocobo Racing e la strada per il GP
A mo’ di recensione, nulla ci vieta di valutare il gioco per i suoi meriti. E in fatto di grafica, nonostante alcune trovate graziose (una su tutte i piloti personalizzabili, con tanto di gradazione dei colori esattamente come nelle finestre di dialogo di Final Fantasy), la sensazione di una produzione a budget ristretto è sempre tangibile. Parliamo del 1999: oltre alla concorrenza “sleale” di Crash Team Racing, c’è anche da dire che qualsiasi altro team di sviluppo al tempo (senza parlare della stessa Squaresoft) ha già dimostrato di saper spremere l’hardware molto più di così. Un sei politico, FMV permettendo.
Molto diverso, invece, il discorso della musica. Kenji Ito si è davvero sbizzarrito nel riarrangiare le melodie di Nobuo Uematsu per riempire tracciati e dialoghi di personalità. Ecco dunque che “Hey Cid!” da Final Fantasy IV torna con una strumentazione fiabesca per accompagnare le comparsate del meccanico, mentre il tema dei pirati da Final Fantasy V si ripropone in chiave western per l’esuberante Goblin. Ce n’è davvero per tutti i gusti, ed è per questo che “Itoken” si è conquistato di diritto un posto nel pantheon musicale di (che altro?) Super Smash Bros., da Brawl fino al mai troppo lodato Ultimate.
“Una cosa dovevate fare” (no, non parliamo dei veicoli bislacchi)
Parlando invece di Cloud e Squall, i due hanno fatto scalpore per essere stati confermati come elementi di un season pass per Chocobo GP prima del lancio, ma chi ha amato Racing al di fuori del retrogaming sa che il ritorno delle corse su Switch non è il primo revival tentato da Nintendo. Già alla trionfale E3 della Grande N del 2010 (una delle migliori performance, sebbene il recente Direct ci si sia avvicinato parecchio) si è fatto strada il promettente Codename: Chocobo Racing 3D per 3DS. Non se ne è saputo più nulla per diverso tempo. Solo il 10 ottobre 2013 il direttore del gioco originale, Takashi Tokita, ne ha confermato con rammarico la cancellazione.
Tokita ha aggiunto che, se fosse stato coinvolto nel progetto, “si sarebbe assicurato” del suo compimento. Insomma, il ritorno di Chocobo sui pattini a motore è tutto fuorché scontato. Dal canto nostro, noi non vediamo l’ora di cimentarci con piloti vecchi e nuovi (tra cui Gilgamesh!) a partire dal 10 marzo. Fino ad allora, però, vi consigliamo caldamente di scoprire le umili (rasentando il concetto di prototipo) origini di questa singolare reinterpretazione motoristica del mondo di Final Fantasy. Chissà, se amate sia il genere che l’immaginario di Square, potreste aver trovato un nuovo titolo da mettere in cima al podio.
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