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Continua la nostra guida al gioco di ruolo per neofiti e curiosi: in questo articolo parleremo del ruolo del Master in sessione
Partiamo dal presupposto che ogni gioco di ruolo necessita, anzitutto, di un “giocatore zero”: il Master, colui o colei che governa tutta la campagna.
Se vogliamo ricoprire il ruolo di Master, è necessario avere ben chiaro di dover lavorare in due momenti: prima della sessione e durante la sessione, questo sia che si tratti di campagne di ampio respiro, sia di one-shot da un pomeriggio o serata.
Cosa devo fare come Master?
Prima della sessione (programmazione) dovremo:
- Inventare la storia e il mondo;
- Inventare i PNG, personaggi non giocanti, ossia tutti quelli con cui il gruppo si interfaccia: l’oste, la druida, il sovrano, il passante, il gendarme, il pescatore, la strega, il mostro…;
- Disegnare le mappe.
Durante la sessione (gioco) dovremo:
- Descrivere il mondo al gruppo;
- Interpretare i PNG;
- Arbitrare la sessione.
Mentre gli altri giocatori devono solo presentarsi con schede e dadi, se vogliamo essere Master dobbiamo prima programmare tutto il necessario da presentar loro, senza farci trovare impreparati.
Il Master lavora di più?
Indubbiamente tutto ciò richiede più sforzo da parte del Master, ma il ruolo offre grandi soddisfazioni.
Innanzitutto è una sfida a calibrare gli incontri del party: un gruppo alle prime armi non sconfiggerà mai un drago, mentre una compagnia di alto livello troverà noioso uno scontro contro una banda di goblin. Sfida con noi stessi, ma anche contro il party, perché, sicuro come l’oro, ci sarà sempre il PG con l’incanto risolutivo, almeno una volta ci dimenticheremo di usare al momento giusto un talento del nostro PNG… O semplicemente otterremo una sfilza di tiri di dado jellati!
È molto appagante vedere che il gruppo -magari di amici- si diverte a muoversi in un mondo da noi creato, trova interessante interfacciarsi con un nostro PNG, esplora benvolentieri e con curiosità la città a cui abbiamo pensato ieri notte prima di dormire, si interessa alla nostra storia, all’intreccio e cerca in tutti i modi di dipanare i misteri che abbiamo inventato per loro.
Se siamo amanti del disegno, troveremo il disegnare le mappe o gli oggetti un bell’hobby; se non lo siamo, possiamo comunque cimentarci, o usare strumenti appositi. E infine, usciremo soddisfatti dalla sessione se il gruppo avrà ascoltato le nostre narrazioni con attenzione, in cerca di un indizio per proseguire l’avventura.
Il Master rispetta il mondo: spazi, tempi, personaggi
Quando si inventano storia, mondo e PNG è necessario rispettare questi elementi, sembrerà banale.
Creare un’isola lunga molti chilometri vincolerà il gruppo a impiegarci molti giorni per attraversarla a cavallo (magari in mezzo inseriamoci sotto-avventure). Dire “Il giorno dopo siete all’altro capo dell’isola” lascerà sbigottito il gruppo: “Ma come? Secondo la mappa l’isola è lunga cento chilometri!”.
Nel caso in cui si intraprenda una campagna che scava nel passato della regione di ambientazione, dovremo ricordarci di non sgarrare con le date: se la prima volta abbiamo detto che la Grande Guerra dei Sette Regni è avvenuta nel 345 della Prima Era, le volte successive non potrà essere del 435 o del 534, o torneremo ai tempi delle disastrose interrogazioni scolastiche di Storia.
Interpretare più PNG non è semplice, bisogna ricordarsi che il capitano Testudo è severo coi suoi sottoposti ma corretto verso i civili; l’elfa Lothièn è gentile con tutti ma spietata verso i malvagi… Se invece la guerriera Drusilda, presentata come ostile verso i nani, si comporterà gentilmente con loro, i giocatori più attenti potrebbero sospettare di un controllo mentale… Il tutto perché non abbiamo saputo interpretarla bene.
Gli appunti
Errare è umano, ma perseverare è diabolico. Un errore è accettabile, una serie di errori farà perdere la fiducia del gruppo verso il Master. Non c’è nulla di vergognoso nell’appuntarsi e riappuntarsi date, nomi di luoghi e personaggi, altitudini o lunghezze di regioni.
Il Master rispetta le regole del gioco di ruolo
Certamente noi Master siamo arbitri della sessione, ma arbitri di un gioco con delle regole, un patto tra il gruppo e il Master. Ci deve essere un accordo condiviso con il party nell’ignorare quella tal regola o nell’inserirne una nuova. Ma che valga per tutti, dall’inizio alla fine della campagna. Introdurre o trascurare volutamente regole in corso d’opera, per come gira il vento, diventa una slealtà. Il caso veramente peggiore? Imporre certe regole ai PG e farle bellamente ignorare dai PNG gestiti da noi Master: le regole valgono per tutti i personaggi nel mondo. Stretto questo patto, ci si può sbizzarrire anche presentando come normale un mondo con rocce fluttuanti e cieli verdi.
Gli appunti
I manuali e le guide del gioco che stiamo masterando daranno tutte le linee guida affinché le sessioni risultino scorrevoli e le prove convincenti ed equilibrate per PG e PNG. Portarsi in sessione tutti i manuali necessari è fisicamente pesante: tenersi appuntate le varie caratteristiche dei PNG o dei mostri ci libera di questo peso, oltre a velocizzare e alleggerire la sessione da scene come “Non ricordo la classe armatura dell’illithid, mi passi il manuale?” “Eh ma l’ho lasciato a casa.” “…Ah… Ehm, cerchiamo su Internet… Qua non prende…” rompendo il ritmo del combattimento.
Il Master rispetta il gruppo
Il patto citato nel paragrafo precedente implica rispettare anche il volere del gruppo che stiamo masterando. Tendenzialmente un PG che vuole compiere un’azione, può farla, eventualmente previa una prova. Risulta quindi frustrante per il gruppo vedersi vietare anche solo il tentare certe azioni possibili.
Rispettare il gruppo significa anche trovare una quadra sul tipo di campagna che si vuol portare avanti: ci deve essere accordo, insomma. Nel momento in cui il party vorrebbe risolvere sottotrame ma noi Master proponiamo solo un combattimento immotivato dopo l’altro (o viceversa), potrebbe esserci scontento che rovinerà l’esperienza. Se i membri del gruppo propongono dei background, questi vanno rispettati, molto semplicemente.
Una nota a margine: personalmente mi ha sempre infastidito chi, in sessione, usa i nomi dei giocatori in luogo dei nomi dei PNG: se Alfio, Barbara, Carlo e Daniela stanno interpretando Glorrak, Elysh, Vindur e Mael, è molto stridente dire “Mentre Alfio lancia Palla di fuoco, Daniela cura tutti quanti”, no!, sarà Glorrak a lanciare Palla di fuoco mentre Mael cura tutti quanti.
Dai spazio al gruppo
Dopo che abbiamo descritto un luogo, diamo spazio di manovra al gruppo. Quello è l’ambiente, loro potranno fare quello che vogliono (rimanendo nel fisicamente possibile). Dopo che abbiamo descritto un PNG, toccherà al gruppo decidere se interfacciarvisi, cosa dire e come dirlo.
Non inventare sul momento, ma sappi improvvisare
Noi Master dovremo avere tutto pronto per la sessione e sapere chi e cosa sarà presente nei vari luoghi. Risulta frustrante per noi stessi dover impapocchiare le situazioni all’interno di luoghi in cui era prevedibile che il party andasse. Può sempre capitare, tuttavia, che il gruppo effettui una mossa inaspettata recandosi ad esempio alla torre dell’orologio che non avevamo considerato in fase di programmazione. Lì dovremo dimostrare la nostra abilità di improvvisazione nell’interpretare anche solo il guardiano o descrivere un ambiente che ci eravamo solo immaginati perché pensavamo che la torre sarebbe stata visitata in altro momento.
Arbitrare
Qualsiasi gioco di ruolo ha un’infinità di regole. Capiterà sicuramente una situazione non prevista dalle regole o contraddittoria. Lì noi Master dovremo saper arbitrare bene la situazione e avere l’ultima parola sul da farsi.
Ho paura di sbagliare
Non importa. Se il gruppo sa che sei alle prime armi, capirà. Se non capisce, non è il gruppo di gioco adatto a te. Pian piano imparerai a avere il più possibile sotto controllo, ma tieni sempre bene a mente che il party riuscirà almeno una volta a compiere un’azione che non avevi previsto. Non ti allarmare.
Non strafare. Se sei alle prime armi, mantieni la campagna sotto un profilo tranquillo, senza iniziare con intrecci complicati di sottotrame, personaggi con multipersonalità o piani di realtà che si intersecano.






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