The Art and Making of Control è l’art book pubblicato da Future Press che racconta il bellissimo viaggio relativo allo sviluppo di Control
Come tutti sappiamo i videogiochi sono un medium che, più di altri, cattura l’immaginazione del pubblico e crea, grazie all’interattività, uno speciale rapporto con il pubblico. Fare esperienza dei videogiochi, tuttavia, non significa solo giocarli. Per la maggior parte dei giocatori, significa soprattutto vivere dentro un intero universo di paratesti. Dai video gameplay alle livestream, dalle statue delle collector ad articoli online come questo, la grande varietà di contenuti che fanno da contorno ai videogiochi si manifesta in molte dimensioni cross mediali. In questo speciale andremo a vedere una pubblicazione molto particolare, si tratta dell’art book The Art and Making of Control.
Editoria e videogiochi
Per quanto riguarda il settore dell’editoria cartacea, sono molte le edizioni, i formati e i contenuti che possiamo incontrare. In questo articolo parleremo di un art book alquanto peculiare. The Art and Making of Control è infatti il titolo dello speciale volume pubblicato di recente da Future Press in collaborazione con Remedy Entertainment. Sebbene la tipologia di contenuto si sia già vista in passato, esistono infatti molti altri art book che coniugano il concept del libro illustrato con quello del racconto sullo sviluppo del gioco, questo libro racchiude in sé anche una particolare cura nella progettazione, nel design e nel formato.
The Art and Making of Control, al contrario di quanto accade di solito nell’industria, nasce per un mero atto d’amore degli sviluppatori verso i fan. Di questo progetto, infatti, non ne era stata preventivata l’uscita se non dopo diversi mesi dall’uscita del gioco. Quando i ragazzi di Remedy hanno realizzato che, critica, pubblico generalista, ma soprattutto le numerose community di appassionati sparse nell’internet, hanno manifestato il loro apprezzamento tramite commenti, fan art e costruendo teorie sulla base della lore del gioco.
Come detto, la particolarità sta, prima che nel contenuto, nelle scelte di design e tipografiche. L’edizione rispecchia perfettamente lo stile e il mood del gioco: un cartonato di circa 400 pagine, in formato A4, con prima, costa e quarta di copertina colorate di nero e con il titolo in bianco a risaltare. A spezzare la staticità del nero, tuttavia, è il taglio (la superficie dei fogli non coperti da rilegatura) colorato di rosso. Il volume è contenuto in un case grigio recante il logo del gioco. Da come si presenta, quindi, l’estetica del libro subito ci introduce al tema del mistero e della segretezza di un’organizzazione occulta che osserva e cerca di controllare gli eventi paranaturali, quale è il Federal Bureau of Control.
Un intreccio di competenze – The Art and Making of Control
In questo libro si snoda, con giusto equilibrio tra testo e immagini, la descrizione della realizzazione del gioco accompagnata da numerosi art work realizzati dai Concept Artist Leonardo Calamati e Olivier Ödmark. Ciononostante, oltre a mostrare insight su bozzetti preparatori, illustrazioni alternative, costumi dei personaggi, sketch e altro, viene raccontata in parallelo anche la storia produttiva e i processi decisionali che hanno portato alla realizzazione del gioco.
I capitoli che segnano questo racconto vanno dal World Building al Character e Costume Design, passando per l’Environment e il Combat Design, per concludersi con materiali d’archivio come gli esperimenti per definire il logo del gioco. L’esperienza di lettura non è infine senza sorprese. Ad esempio, una volta arrivati al capitolo dedicato al Synchronicity Lab, ci si accorge che la pagina di destra e quella di sinistra (recto e verso) sono specchiate, analogamente a come è la realtà specchio in una delle missioni secondarie del gioco.
Visual Identity – The Art and Making of Control
Control è un titolo che brilla per la sua unicità nello stile e nel world building. Quello che emerge nella definizione della sua identità visiva, secondo le parole del World Design Director Stuart McDonald e del Game Director Mikael Kasurinen, è la filosofia di voler combinare diversi concetti e stili. In particolare, le contrapposizioni tra ordine e caos, mondano ed eccezionale, stabilità ed entropia, Bureau contro Hiss, vengono posti come pilastri degli obiettivi creativi.
La simmetria, la regolarità e il grigio delle architetture (la cui influenza, peraltro, è data dallo stile di Carlo Scarpa, architetto nostrano del XX secolo) contrastano infatti con l’irrazionalità, l’imprevedibilità e il rosso dell’Hiss. L’Hiss corrompe il mondo, rappresentato dal build shifting, ovvero l’ambiente che cambia forma, oltre che le persone, trasformandole in nemici.
In questo modo viene contestualizzato il lavoro degli scrittori e dei creativi. Infatti, l’obiettivo di Jesse all’interno del Bureau, è quello di ristabilire l’ordine e il “controllo” dell’edificio, per evitare che la malvagia risonanza esca dai confini della Oldest House e invada il mondo al di fuori. Dal lato gameplay, questo si traduce nello sconfiggere i nemici e nel ripristinare i punti di controllo nelle stanze con l’aiuto di una risonanza di natura opposta, benevola e razionale, chiamata Polaris.
Level Design – The Art and Making of Control
Concetti interessanti così come lo sono i capitoli dedicati alla costruzione dei personaggi e dei livelli. Vista da fuori, la Oldest House è un edificio a base quadrata che si erge in mezzo a Manhattan, nascosto alla vista delle persone. La dissonanza ludo-narrativa sta nel fatto che le piante dei vari livelli non corrispondono se sovrapposti.
Questa è stata una scelta creativa nata dal fatto che, dal punto di vista della storia, l’intero edificio è assimilabile a un’entità viva, una sorta di moderno Yggdrasill che conduce ad altre dimensioni, come si scopre nel gioco. Dunque non vi fu, in fase di level design, la necessità di far corrispondere la planimetria riproponendo la stessa struttura ad ogni piano. Ognuno di essi ha al contrario la propria identità, essendo anche i livelli predisposti per funzioni diverse.
Un po’ di semiotica – The Art and Making of Control
Un altro aspetto che viene approfondito nel volume, è il gameplay. Se il titolo precedente, Quantum Break, era un gioco piuttosto lineare, con Control il team ha voluto correre il rischio di realizzare un gioco più aperto e con un gameplay emergente. Questo significa che gli autori forniscono al giocatore/personaggio un insieme di abilità e strumenti (meccaniche), e un game world consistente e coerente con delle regole, ma senza imporre alcuna soluzione univoca al giocatore, sebbene possa essere guidato da soluzioni solo suggerite o accennate tramite il game design, ad esempio tramite una comunicazione non verbale.
Questo si traduce nella caratteristica da metroidvania del gioco. Ovvero nella possibilità di esplorare l’ambiente a piacimento facendo backtracking tra le varie zone. A proposito di coerenza, ogni elemento di gameplay così come ogni oggetto del mondo di gioco è contestualizzato narrativamente, con alcune, poche eccezioni. Tutti gli oggetti alterati, tutti i documenti da leggere, tutte le aree della Oldest House e i segni diegetici, hanno uno scopo e una lore che li contestualizzano.
Tecnologia all’avanguardia – The Art and Making of Control
Al termine del libro sono riportati diversi approfondimenti tecnologici sull’aspetto grafico e sul motore proprietario, il Northlight engine. Il Director of Technology Mika Vehkala, il programmatore Tatu Aalto, il Lead VFX Artist Elmeri Raitanen e l’Art Director Janne Pulkkinen, raccontano quali siano stati i vantaggi per Remedy nel realizzare il gioco con il loro Northlight a discapito dell’utilizzo di un engine di terze parti, come Unity o Unreal.
Vengono successivamente raccontate le decisioni che hanno portato a cambiare il motore fisico, passando da Havok a PhysX per via dell’elevata distruttibilità ambientale e gestione delle particelle a schermo. Viene spiegato poi, come siano stati sviluppati con tool proprietari anche gli algoritmi di AI e pathfinding. Infine, un lungo capitolo è dedicato all’implementazione del Ray Tracing, ai suoi vantaggi e ai suoi sviluppi futuri. Una delle curiosità sta nel fatto che il Ray Tracing è stato implementato nella versione PC molto in avanti nella produzione e che i programmatori hanno fatto del loro meglio per ottimizzarlo in tempo.
Idee scartate e colpi di genio – The Art and Making of Control
Operazioni commerciali come questa sono, da una parte, un modo per sfruttare il brand da parte delle aziende, dall’altra, fonte di gioia per tutto il mondo videoludico. Il poter entrare nelle dinamiche relative al game design di un particolare gioco è sempre una cosa interessante per tutti gli appassionati. Vedere l’altra parte della barricata fa rendere conto di quanto lavoro possa esserci e di quante difficoltà si possano incontrare per sviluppare un videogame partendo da zero. Ma anche di quanto il lavoro in team possa dare enormi soddisfazioni e grandi risultati.
Tenendo sempre presente che il risultato finale non corrisponde quasi mai a quanto previsto nelle prime fasi di sviluppo. Stando a quanto riporta Kasurinen, infatti, certe idee sono state abbandonate in corso d’opera e altre ancora sono state generate per via delle intuizioni di alcuni sviluppatori.
Per esempio, nel gioco era previsto un momento nel quale Jesse, nella sua ricerca del serviente Ahti, dopo aver attraversato un corridoio e salito delle scale, finiva per sbucare sulla riva di un lago in Finlandia, vicino alla casa delle vacanze di Ahti. Tuttavia, quella parte è stata tagliata in quanto si è preferito far fare a Jesse, e al giocatore, un viaggio più simbolico e meno reale. Di conseguenza, il paesaggio descritto in precedenza è stato comunque mantenuto ma trasformato in un dipinto, molto più evocativo. In questo caso si è preferito lavorare di sottrazione.
Al contrario, la folle idea della caccia alla paperella di gomma stava per essere abbandonata per le tempistiche ristrette. Tuttavia, la Senior Level Designer Anne-Marie Grönroos ha insistito molto per tenerla, convincendo il Director Kasurinen. A volte osare e uscire fuori dagli schemi può dare quel contributo di follia in più al progetto.
Oltre lo schermo
In conclusione, per quanto riguarda l’esperienza di chi scrive, vedere i retroscena della realizzazione di un gioco come Control è stata una lettura oltremodo sorprendente e affascinante, soprattutto per la peculiarità del titolo. Spero che anche altri abbiano l’occasione di approfondire questi aspetti del mondo videoludico, in modo da comprendere meglio da un lato le dinamiche produttive, dall’altro i videogiochi stessi come medium. Nel frattempo, restiamo in attesa di altre edizioni come questa.
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