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The Sailor’s Dream è un videogioco? Ma cosa è veramente un videogioco? Proviamo a dare una definizione nostra: ciò che conta è che nessuno è escluso
Se videogiocate da molti anni e avete l’abitudine di ragionare e poi ragionare sui ragionamenti, vi sarete forse ritrovati a pensare e cosa renda un videogame un videogame. In parole povere, a dare una definizione di videogame. Oppure avete aperto un qualsiasi articolo riguardante un “walking simulator” (da qui in poi: “avventura narrativa”) e avete letto una lunga serie di commenti che urlano allo scandalo poiché “quelli non vanno chiamati videogiochi”.
Permettetemi di affermare subito il mio pensiero: le avventure narrative sono videogame. Dobbiamo però partire dal principio.
I motivi di una definizione
Mi è capitato più di una volta di sentirmi rivolgere parole di questo tipo: “Se ti piacciono tanto [sottointeso, le avventure narrative] chiamale in un modo loro, ma non videogame. Fanne una categoria a parte.” Al di là del fatto che i toni usati erano ben più aggressivi (e già questo dovrebbe dare un’idea di tutta la questione), c’è una cosa che non posso accettare: prima ancora di dare una definizione, non si può partire dal presupposto che lo scopo della definizione sia quello di escludere. Non si crea una definizione dicendo “questo non deve essere un videogame quindi ‘videogame’ è quest’altro.”
The Sailor’s Dream: iOS, narrazione, esperienza
La mia scelta di trattare l’argomento è nata mentre giocavo (!) a The Sailor’s Dream. In uscita il 6 novembre 2014 in esclusiva iOS, The Sailor’s Dream viene descritto dagli stessi sviluppatori (Simogo) come una “Pacifica esperienza narrativa, nella quale l’unico obbiettivo è soddisfare la tua curiosità”.
L’opera narra la storia di un marinaio e di alcune persone vicine a lui. Essendo il fulcro del titolo, più di così sarebbe spoiler e non è il mio obbiettivo. Voglio solo dirvi che la vicenda raccontata è molto carina da scoprire, grazie allo stupendo mix di scrittura, grafica e sonoro.
The Sailor’s Dream: ma con le mani che devi fare?
In questo momento noi stiamo parlando di videogame. Dovendo semplificare il più possibile il concetto, cosa rende diverso un videogioco da un film o un libro? Il fattore interattivo. La differenza è che l’opera reagisce in qualche modo a un tuo input. Qualcosa che vado oltre il mettere in pausa un film o girare la pagina di un libro per continuare a leggere. Non è chiaramente questa la definizione, ma ci serve per arrivarci, quindi scusate se il discorso sembra un po’ banale e stupido.
Veniamo quindi a The Sailor’s Dream. In che modo interagisco con l’opera? Cosa devo fare quando ce l’ho in mano?
Fondamentalmente l’opera si apre su quello che in gergo tutti noi definiamo un hub, un luogo da cui si può partire in direzione di vari livelli di gioco. In questo caso, noi possiamo scorrere orizzontalmente sullo schermo e “navigare” nell’hub. Così facendo passeremo di fronte a varie strutture isolate in mezzo al mare e potremo scorrere verso il basso per “levare l’ancora” nella loro direzione. Subito dopo un breve caricamento, ci ritroveremo all’ingresso del livello: per spostarsi nelle varie aree bisogna scorrere nelle quattro direzioni. Ogni area è, all’atto pratico, un dipinto con piccole animazioni.
Le aree si distinguono per due tipologie di interazione: sonora e di lettura. Ci saranno frequentemente elementi a schermo che, se toccati, riprodurranno un suono: è possibile creare piccole composizioni e deliziarsi di quei suoni specifici. Inoltre, ci saranno oggetti che racchiudono un piccolo testo: perfettamente visibili, basterà scorrere nella direzione indicata dalla freccia a schermo per aprire un riquadro e leggere le poche righe presenti. Esplorate un paio di aree, avremo già capito che non c’è molto altro in The Sailor’s Dream.
E fu in quel momento, dopo una mezz’ora d’utilizzo, in cui mi domandai “cosa mi sta chiedendo di fare The Sailor’s Dream?” che io giunsi alla conclusione che no, The Sailor’s Dream non era un gioco.
The Sailor’s Dream: la tempesta (videoludica) perfetta
Proseguii comunque nell’utilizzo dell’app. Non era mia priorità giocare a un gioco o esperienziare un esperienza. La necessità di una definizione non era il fulcro.
Portate a compimento (quasi) tutte le esplorazioni dei livelli di gioco accaddero due cose. La storia di fondo, inizialmente così frammentata da sembrare solo un insieme di sensazioni più che una vera narrazione, cominciò a mostrarsi nella propria completezza. Secondariamente, mi interessai all’ultimo livello di gioco che dovevo ancora comprendere.
Da qui in poi dovrò fare alcuni spoiler: narrativamente minimi, ma rilevanti per quanto riguarda il gameplay (!). Se per qualsiasi motivo siete estremamente interessati a recuperare The Sailor’s Dream e siete spoilerfobici a livelli da internamento (tipo me), andate a giocarlo (!) e poi tornate. Le mie parole saranno ancora qui, promesso.
Tale ultima area consiste in un enigmatico apparecchio che sembra essere una specie di radio. Non è possibile alcun tipo di interazione con esso. L’unico elemento animato, inoltre, è un paio di lancette che indicano l’ora (la stessa del device usato, chiaramente). Fino a quel punto non avevo minimante capito che ci dovessi fare. Proseguendo però ho scoperto che il marinaio, ad un certo punto della propria vita, aveva iniziato a trasmettere i propri pensieri attraverso una radio. Lo faceva allo scoccare di ogni ora. Compresi quindi di dover essere davanti a quell’apparecchio nel momento giusto. Ovviamente impostai manualmente l’ora sull’iPad e ascoltai tutte le dodici registrazioni. Questo permise di avere accesso al finale di gioco (!) e di comprendere totalmente la narrazione.
Una definizione di videogioco
E fu in quel momento, dopo poche ore di utilizzo, in cui mi domandai “cosa mi ha chiesto di fare The Sailor’s Dream?” che io giunsi alla conclusione che sì, The Sailor’s Dream era un gioco.
Ma cos’era cambiato? Dopotutto, avevo fatto ancora di meno rispetto a prima. Le mie mani non erano quasi state usate. Il dover cambiare l’orario al device è un cosa esterna da gioco, che non conta. In game, avevo solo aspettato che partisse un file audio. Quindi, perché tutto questo mi ha portato a dire che avevo davanti a me un videogame?
Perché The Sailor’s Dream mi aveva chiesto qualcosa e, nel momento in cui io ero stato in grado di darglielo, avevo ottenuto qualcosa in cambio. Il che è leggermente diverso da un film o un libro. Anche questi mi possono chiedere più attenzione per capire ogni dettaglio o riferimento, ma con loro non è possibile fare il passo successivo. Non posso dare qualcosa a un film o a un libro e ottenere altro. È questo il vero nucleo della questione. Non è semplicemente l’interazione nuda e cruda. La materialità del inserire un input. È il dare e ricevere a un livello superiore.
Questa è una definizione di videogame. Spero però abbiate notato la cosa veramente importante. Una definizione. Non La definizione. Perché il vero obbiettivo è includere, non escludere. Io non voglio allontanare le vostre definizione di videogame. Possono stare tutte assieme. In pace. Ve lo prometto.






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