Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista a due sviluppatori di Squad, per scoprire di più sul lavoro dietro al gioco, e sul futuro che lo aspetta
Dopo aver provato la versione 1.0 del gioco, abbiamo avuto la possibilità ed il piacere di fare un’intervista ad alcuni sviluppatori del team di Squad, il Lead Game Designer Tom Fancsy, ed il Lead Producer Arnaud Lebesnerais.
Intervista agli sviluppatori di Squad: una breve introduzione al gioco
Prima dell’intervista, iniziamo con una breve introduzione al titolo. Squad è uno sparatutto in prima persona tattico ambientato nell’età moderna, che ci vedrà giocare insieme ad altri 100 giocatori divisi in due fazioni avversarie. Come Project Reality, la mod di Battlefield 2 da cui si evolve, Squad si basa su un livello di realismo abbastanza elevato, e soprattutto, su comunicazione e gioco di squadra.
Il punto di forza del gioco è il coniugare elementi simulativi propri ad esempio della serie di ArmA, alla maggiore immediatezza di sparatutto più tradizionali. Rimangono quindi ad esempio shooting, guida, e danni abbastanza realistici, e le necessità di lavoro di squadra e pianificazione delle operazioni, ma senza ulteriori complicazioni dovuti alla componente sandbox. Per approfondire ulteriormente il titolo, vi rimandiamo alla nostra anteprima.
Squad si è evoluto enormemente negli ultimi cinque anni. Ora che è finalmente uscito nella sua versione 1.0, quali sono i vostri piani per il futuro?
Tom: Abbiamo raggiunto molti degli obiettivi che ci eravamo prefissati quando abbiamo iniziato il progetto nel 2014, oltre ad aver aggiunto diverse funzioni non previste inizialmente. Ci sono ancora molti obiettivi che vogliamo raggiungere, potete dare un’occhiata qui alla nostra roadmap pubblica completa. Entro la fine dell’anno vogliamo ottimizzare ulteriormente le prestazioni, aggiungere nuove funzionalità migliorando il sistema della mappa, e aggiungere diversi nuovi veicoli.
L’anno prossimo prevediamo di rilasciare la fazione USMC e veicoli Anfibi. Abbiamo diverse nuove armi, fazioni e veicoli in programma, insieme a piani ambiziosi per migliorare l’UI, l’esperienza per i nuovi giocatori, ed espandere la profondità tattica e strategica di Squad.
Arnaud: Squad ne ha sicuramente fatta di strada. Quando stavamo ideando la roadmap pubblica volevamo fornire il più possibile contenuti di qualità . La fazione MEA e la mappa Fallujah hanno dimostrato che quando ci spingiamo oltre i nostri limiti, vogliamo poi mantenere in futuro quel livello di qualità . Stiamo quindi rivedendo il nostro approccio assicurandoci che ogni contenuto aggiuntivo raggiunga la stessa qualità , se non migliore. Quindi per esempio, nel rilascio della USMC insieme agli Anfibi, dobbiamo assicurarci che a livello di gameplay gli Anfibi funzionino perfettamente. Ci sono diverse ramificazioni e vogliamo assicurarci che quando li rilasceremo, lo faremo nel modo giusto.
Vogliamo rilasciare spesso diversi tipi di contenuti, come miglioramenti Quality of Life e risoluzione di bug, e altri “micro contenuti”. Aggiornamenti più importanti come nuove Fazioni, con nuove funzionalità di gameplay, devono essere fatti con con calma e attenzione. La roadmap menzionata da Tom è in continuo mutamento, dato che quasi settimanalmente possiamo vedere cambi negli obiettivi che ci prefissiamo. Lo sviluppo di un videogioco funziona così, e Squad è un gioco davvero complesso. Dobbiamo stare attenti a come sviluppiamo e miglioriamo il nostro lavoro. In sostanza quindi, quello che crediamo vada perfettamente bene adesso, potrebbe cambiare completamente il mese prossimo.
Per quello che può essere considerato un genere abbastanza di nicchia, Squad ha già formato una community vasta e soprattutto appassionata, come pensate di espanderla ulteriormente in futuro?
Tom: Sicuramente la nostra community di giocatori appassionati, amministratori di server e organizzatori di eventi è ciò che trasforma Squad da un buon gioco ad un’esperienza unica nel suo genere. Sistemi di supporto per la community sono fondamentali per mantenere la nostra comunità esistente e ampliarla ulteriormente. Programmiamo di introdurre strumenti per l’amministrazione dei server più avanzati, e in seguito anche di aggiungere sistemi di supporto ai giocatori migliori, ma ancora non siamo pronti a dare ulteriori dettagli.
Arnaud: Come ha detto Tom, con questi strumenti saremo in grado di supportare ancora di più una comunità già molto fiorente. In aggiunta, vogliamo migliorare ed espandere il nostro rapporto con la community ascoltando attivamente le varie richieste dei giocatori. Il loro ruolo nella crescita di Squad è assolutamente fondamentale.
Già dall’originale mod Project Reality, quali sono le sfide più difficili che avete affrontato nel tentare di rappresentare un’esperienza di combattimento realistica mantenendo il gioco divertente ed interessante?
Tom: Ero parte anche del team di sviluppatori della mod Project Reality di Battlefield 2. Ci sono state diverse sfide particolari nel progettare giochi multiplayer di combattimento enormi come Squad e Project Reality. Quando si cerca di replicare un’esperienza vicina alla realtà , una delle sfide più difficili è dare ai giocatori la libertà di fare scelte strategiche e tattiche, cercando però allo stesso tempo di indirizzarli verso decisioni che portino il più possibile a momenti che appaiano immersivi e realistici.
Spesso i giocatori di sparatutto tenderanno ovviamente a decisioni “da sparatutto”, che molte volte non rappresentano una “esperienza di combattimento realistica”. Parte del nostro lavoro quindi come Designer consiste nell’indirizzare i giocatori a scelte che siano divertenti, immersive, e più simili ad un’autentica esperienza di combattimento, lasciando sempre però che si formino legami tra i compagni di squadra. Nella mia esperienza infatti i momenti più emozionanti e divertenti in Squad sono quando il piano va a rotoli o il nemico tende un’imboscata all’improvviso, e tu e la tua squadra vi ritrovate dietro le linee nemiche dovendo trovare un modo per sopravvivere e tornare dal resto del team.
Rimanendo sulla questione realismo, quanto lavoro va effettivamente dietro la ricreazione in un gioco di armi, veicoli e luoghi realmente esistenti?
Tom: Nel ricreare armi e veicoli, il nostro obiettivo è avere asset il più possibili accurati rispetto alle loro controparti reali sia visivamente che nel sonoro. Stiamo anche attenti che le funzionalità e possibilità dell’arma siano le stesse della controparte reale. Non è sempre possibile avere le stesse identiche possibilità , che sia per problemi tecnici o bilanciamento del gameplay, ma solitamente usiamo le caratteristiche delle armi o dei veicoli reali come punto di partenza.
Le mappe sono di solito ispirate ad una location reale, e l’ambiente è ricreato sfruttando foto e video. Il team di level design modifica e aggiunge punti di interesse e altre caratteristiche per assicurarsi che il gioco risulti bilanciato e divertente. Le mappe non sono ricreate in scala 1:1, anche se i paesaggi e le strutture di alcune mappe ricordano molto da vicino le località reali, come Narva e Skorpo.
Riguardo a realismo e gameplay, Squad continua a focalizzarsi sui nostri principi fondamentali: gioco di squadra, e comunicazione. Crediamo fortemente nel dare la priorità a questi due punti prima del realismo. Abbiamo sempre voluto enfatizzare l’importanza della comunicazione e del gioco di squadra sia delle squadre che dei team. Questo porta in modo naturale ad avere spesso situazioni più tendenti al realismo.
Arnaud: Continuando da quello che ha detto Tom, proviamo anche a dare un po’ di background alle nostre fazioni. La MEA è un esempio di fazione ideata internamente con diversi asset. Stiamo facendo lo stesso con USMC e altre fazioni future. Semplicemente rende molto più profonda la creazione degli asset, e aiuta a definire le nuove caratteristiche di gameplay specifiche di quella fazione. Vogliamo dare ai giocatori un’idea molto chiara dell’esperienza che avranno quando scelgono la loro fazione per ogni nuova partita.
Per concludere, in un periodo di importanza sempre maggiore degli eSports, pensate di investire di più in Squad come titolo competitivo?
Tom: Al momento è in corso la seconda stagione del nostro torneo competitivo ufficiale, l’Offworld Industries Squad Championship, con squadre di 36 contro 36. Abbiamo aggiunto anche una modalità 2v2 deathmatch con veicoli più adatta allo streaming, che sarà protagonista di un evento in diretta in futuro.
Vogliamo migliorare ulteriormente Squad come gioco da trasmettere in live, facendo emozionare ancora di più gli spettatori nei momenti più intensi del gioco. Per quanto riguarda gli eSports nello specifico, Squad è un esperienza complessa giocata di solito su server con 50 giocatori contro 50 in ambientazioni enormi. Questo ovviamente non lo rende adatto ai tornei più tradizionali, in cui normalmente le squadre sono di 2-6 giocatori. Stiamo però continuando a pensare a come potremmo migliorare la componente competitiva di Squad, mantenendo sempre ovviamente intatti i suoi principi base.
Arnaud: I nostri enormi team in effetti non rendono Squad adatto ad esempio alle arene di uno stadio. D’altra parte abbiamo comunque già in programma diversi tornei. Una possibilità che vediamo è quella di nuove modalità più specifiche per tornei ed eventi simili. Possiamo anche ideare altri strumenti per migliorare l’esperienza degli spettatori. Ci sono molte cose da considerare e continueremo a investire negli eSports, ma probabilmente non nel modo in cui li vediamo ora.
Un ringraziamento agli sviluppatori di Squad per l’intervista!
La nostra intervista agli sviluppatori di Squad si conclude qui, ringraziamo nuovamente Tom e Arnaud per la disponibilità , e per le risposte davvero esaustive. A questo punto non ci resta che aspettare di vedere come si evolverà ancora Squad nei prossimi mesi, dato che le basi di partenza sono senza dubbio ottime.
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