Abbiamo avuto l’opportunità di fare un’intervista a Zanardi and Liza, coppia di sviluppatori brasiliani autori di Dog Duty. Scopriamo insieme cosa significa per loro questo titolo e quali progetti hanno per il futuro
Tra qualche mese Dog Duty uscirà dall’accesso anticipato e approderà su PC e console nella sua versione definitiva. Il gioco, sviluppato da Zanardi and Liza in collaborazione con SOEDESCO, è uno strategico in tempo reale. Lo scopo del gioco è quello di costruire un team e sconfiggere Octopus e il suo esercito che minaccia la pace mondiale. Siamo riusciti a fare qualche domanda agli sviluppatori per chiedere loro quale è il loro approccio allo sviluppo, quali sono il loro piani per il futuro di Dog Duty e molto altro. Scopriamolo insieme in questa intervista.
Conosciamo un po’ meglio Zanardi and Liza in questa intervista
Osservando il gioco si può subito notare l’ispirazione da altri giochi strategici in tempo reale come Commandos. Ci sono altri titoli dai quali avete preso ispirazione per la realizzazione di Dog Duty?
Abbiamo una lista estesa di ispirazioni. Tra queste ci sono numerosi RTS (giochi strategici in tempo reale). Ci sono giochi con un party da gestire in tempo reale come Syndicate e qualche vecchio titolo come General Chaos o Mercs e qualche gioco “nuovo” come Republic Commando e Fallout Tactics.
In un mercato così affollato come questo dei videogiochi è difficile riuscire a spiccare. Se doveste descrivere il vostro gioco, quale è l’elemento distintivo che gli permette di mettersi in evidenza? – Intervista agli sviluppatori
L’elemento distintivo che ci ha guidato è stato il tentativo di fare qualcosa di autentico, basato su esperienze personali. Qualcosa che parla a noi stessi quando eravamo ragazzi negli anni 80 e 90.
Dog Duty su PC fa un grosso uso del mouse per controllare le azioni della propria squadra. E’ stato difficoltoso adattare i controlli sulle edizioni console?
Prima di tutto, abbiamo osservato ovviamente come altri giochi abbiano provato a fare lo stesso. Abbiamo studiato, tra gli altri, i controlli di Command&Conquer e Halo Wars. Il risultato è stata un’esperienza divertente e in un certo modo differente dal mouse. Assegnate dei comandi alla vostra squadra e divertitevi quando le cose diventano incasinate.
Il gioco è stato in accesso anticipato fino ad ora. Quanto è stato utile avere la possibilità di pubblicare in accesso anticipato e quali saranno le differenze con il prodotto finale?
Wow. Devo tornare indietro al me stesso di circa due anni e mezzo fa. E’ quello il periodo nel quale il gioco è stato pubblicato in Accesso Anticipato. D allora ci sono stati molti cambiamenti dalla build iniziale. Dog Duty è un gioco senza alcun tutorial e con una storia non narrata esplicitamente. La partecipazione dei giocatori su Steam ci ha aiutato molto in questo percorso.
Sviluppare un videogioco è davvero complicato e bisogna tenere conto di tanti fattori. Anche per voi lo deve essere stato poiché lo sviluppo va avanti da cinque anni. Cosa significa creare un videogioco essendo solamente un team di 2 persone?
Principalmente noi seguiamo un’ idea concettuale, utilizzando un paradigma di design iterativo (con un circolo di sviluppo, test, analisi, test ecc.). Questo è molto dispendioso in termini di tempo e sforzi. Siamo molto contenti di finire il gioco un buono stato, ma mi piacerebbe provare altri processi di design per riuscire ad ottimizzare al meglio il tempo a disposizione e a fare il miglior uso possibile il flusso creativo.
Osservando i vostri precedenti titoli (come Battle Bruise ad esempio) si può notare come Dog Duty sia piuttosto diverso da essi. E’ questo il genere di gioco che volete sviluppare oppure volete provare sempre cose nuove?
I nostri obiettivi sono più o meno “concettuali” e, così facendo, i risultati finali possono essere diversi. Dog Duty è la nostra lettera d’amore a noi stessi che giochiamo da piccoli con le action figures. Battle Bruise è uno strano show di una esperienza e gioco caotico. Ma certamente è sempre un’idea piacevole rivedere un gioco e pensare a come un sequel o un DLC possa essere sviluppato.
Parliamo di futuro. Avrete intenzione più avanti di espandere il gioco con altri contenuti o vi concentrerete su altri progetti?
Vogliamo vedere come il pubblico reagirà a Dog Duty, ma qualche idea per un DLC è stata abbozzata. Ma è ancora troppo presto per parlare di qualcosa di concreto ora.
Domanda finale. l’argomento del momento sono le nuove console. Per una piccola software house cosa significa l’arrivo delle nuove console? Ora che vi siete affacciati al mondo console, avete in mente qualcosa per la prossima generazione?
Assolutamente! Siamo pieni di nuove idee. Ma vorrei saperne di più su cosa offrirà la next-gen. Sappiamo già alcune cose, ma cos’altro sarà possibile fare? La nuova Xbox sembra una console modulare. E’ possibile che possa girare anche Windows su di essa? Sarà in grado di mostrare giochi in modi diversi?
Esiste un trend, che mi interessa particolarmente, che vede alcuni registrare i suoni dell’ambientazione degli open world con un’ottima colonna sonora o un ottimo comparto sonoro. Qualcun altro invece li trasmette live sulle proprie stazioni radio. Quest’idea e questo concetto di “live” o di vita mi intriga. La prossima generazione videoludica abbraccerà questo trend, in qualche modo?
Alla caccia di Octopus!
L’intervista agli sviluppatori di Dog Duty finisce qua. Non ci resta che ringraziarli per la disponibilità e aspettare la primavera del 2020, quando Dog Duty farà il suo debutto su console e PC. Si percepisce subito l’amore che Zanardi and Liza hanno nei confronti della loro opera, creata per il bisogno di regalare ai loro stessi del passato il gioco che hanno sempre desiderato. Staremo a vedere se il risultato finale soddisferà il pubblico e speriamo che la collaborazione con SOEDESCO possa portare ad altri sviluppi interessanti.
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