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Riecheggiano i JRPG alla vecchia maniera, mai così belli: vi accompagniamo nel mondo di Final Fantasy Resonance con la nostra recensione
L’odierno oggetto di recensione è un titolo di Square-Enix giunto a ottobre su molte piattaforme, ma atteso in particolar modo sulla quella di riferimento, ovvero Nintendo Switch 2: se avete pensato a Final Fantasy Resonance, non possiamo che applaudire la vostra arguzia, nel cui merito ci avete ampiamente superato. Il colosso dei giochi di ruolo, dunque, ci ripropone il loop di gameplay che ne ha fatto la fortuna, per giunta sulla stirpe di console su cui tutto ebbe a suo tempo inizio. E pertanto eccoci qui, a valutare l’operato dello sviluppatore Lancarse mentre Square, sebbene da publisher, gioca in casa. Lo diciamo nell’accezione più positiva possibile per questo concetto.
Reiteriamo la nostra sorpresa (tutto fuorché sgradita) nel notare la “candidatura autonoma” con cui il titolo, mantenendo una metafora scolastica già sfoggiata con Donkey Kong Bananza, ha alzato la mano per proporsi di venire alla nostra lavagna. Non solo parliamo di un multipiattaforma con la verve necessaria per farsi giudicare sull’hardware idealmente “meno performante” (un coraggio già visto con Croc: Legend of the Gobbos, Sonic X Shadow Generations, Capcom Fighting Collection 2), ma di una proposta in anticipo sulla nostra iniziativa, come visto tempo fa con Super Bomberman R 2. Una propositività lodevole, per un titolo che nel nostro Paese merita tutta la pubblicità di cui può aver bisogno.
Listen and repeat | Recensione Final Fantasy Resonance
Dato l’illustrissimo retaggio dietro Final Fantasy Resonance, è inevitabile aprirne la recensione con una menzione tassativa della trama. Il comparto narrativo ammicca all’aspetto multiversale di Brave Exvius, gioco per dispositivi smart di cui questo fa da esplicito adattamento. Ritorna dunque uno scontro metatestuale tra magia e tecnologia, ovvero tra i Final Fantasy originali e la loro evoluzione cyberpunk su PlayStation, nell’inebriante incipit all’insegna delle abilità da fine gioco. I risultati si vedono secoli dopo nel regno di Grandshelt, del cui esercito l’alto funzionario Rain (nel quale nome, diciamo, risuonano i predecessori “celesti” come Cloud Strife, Squall, Lightning, Noctis e Sora) fa da protagonista della storia e surrogato del giocatore.
L’interpretazione degli archetipi di sceneggiatura (o topoi, per chi mastica il lessico metanarrativo) e del modo in cui i primi dialoghi intavolano lore e personaggi risulta da subito molto didascalico per i veterani. Al cast si uniscono subito i primi membri del party, quali l’amico d’infanzia Lasswell (a cavallo tra un Sephiroth buono e un Kain Highwind di inizio gioco) e Fina. Quest’ultima si è ridotta a Cristallo dopo gli eventi del primo avvio a cui alludevamo prima, in cui i Sworn Six hanno sconfitto la nostra arcistrega–pardon, Archwitch. No, non siamo noi ad essere anglofoni a intermittenza; è, purtroppo, la localizzazione italiana a latitare. Noi non abbiamo avuto problemi, ma è inevitabile che per una potenziale fetta di pubblico le porte si possano già chiudere qui.
Un tuffo nel passato | Recensione Final Fantasy Resonance
Se siete dei veterani, non dovreste avere sorprese in fatto di gameplay, almeno a livello di ossatura: ciò che un Final Fantasy classico ha da offrire, qui lo troverete. L’esplorazione della mappa, con visuale (perlopiù) dall’alto, si alterna dunque ai combattimenti, ritmati rigorosamente dall’alternarsi dei turni. Ogni membro della squadra, o party come impongono le convenzioni ruolistiche, gode di svariate statistiche, ognuna per un aspetto in cui eccelle o meno, e su cui l’equipaggiamento può influire in favore di alcune e (spesso) a discapito di altre. Non mancano dei guizzi di modernità per smussare gli angoli del tutto, come ad esempio una minimappa durante l’esplorazione che monitora quanto inevitabile sia il prossimo combattimento casuale.
Una cosa che ci ha colpito positivamente al primo avvio è la presenza di tre tassi di sfida differenti, analogamente a quanto visto in altri giochi di ruolo più moderni come i Kingdom Hearts. La scelta è tra casual, normal ed expert, rispettivamente votati al godimento della storia, a un’esperienza equilibrata e alla necessità di macinare esperienza come i “noi che”, tipicamente imbronciati alla sola menzione del progressivo sdoganamento del videogioco attraverso la sua graduale facilitazione. A differenza di quanto appurato recentemente su Castlevania: Belmont’s Curse, però, non sussistono penalità sulla “visione originale” di sorta; non che il gioco indossi costantemente un paio di guanti. Chiedete pure all’occasionale nemico raro e potente sulla mappa, o ai punti di salvataggio che non ci curano in automatico (ma dove possiamo farlo manualmente noi).
Scazzottate per dare spettacolo | Recensione Final Fantasy Resonance
Sul fronte dell’esplorazione, al di là dei virtuosismi visivi garantiti dall’HD-2D (che abbiamo già ampiamente lodato in LIVE A LIVE, e che qui concede un level design più verticale e creativo), non c’è granché da aggiungere. Il discorso cambia passando al combattimento, perché è in questo frangente che il gioco lascia briglia un po’ più sciolta alla fantasia. La sperimentazione consiste nell’introduzione di alcune nozioni mirate a dare ritmo ad ogni scontro, concatenando svariate azioni da parte del party per dare vita a combo sinergiche. L’ideale, dunque, è che l’azione di uno dei “nostri” vada a beneficio del prossimo ad attaccare, e appena le tessere del mosaico vanno ad innestarsi subentra uno dei combat system a turni più appaganti della saga.
I concetti, in questo frangente, sono due. Da una parte abbiamo lo stagger, ovvero la possibilità di stordire un nemico a seconda dell’efficacia del colpo sferrato. Può trattarsi di colpi critici, ma è ben più comune sfruttando le magie, racchiuse insieme agli attacchi peculiari di ogni membro alla voce skill, o addirittura con degli attacchi normalissimi. Una volta che l’ultimo elemento della squadra mette a segno un colpo seguendo l’ordine indicato in alto a sinistra, la fase di stagger ci consente di attaccare nuovamente i nemici rimasti intontiti; riuscire ad eccedere anche oltre lo svuotamento dei punti vita degli avversari si traduce in un overkill, che come lo stagger (e, eventualmente, chiudere uno scontro senza subire danni) è fonte di bonus rispettivamente per i Gil (valuta), gli MRP e l’esperienza ottenuti.
Un cast visionario | Recensione Final Fantasy Resonance
Abbiamo menzionato gli MRP, ovvero i punti di maestria che contribuiscono alla crescita di alcuni personaggi. Si tratta, a seconda di chi interpellate a riguardo, di mero fanservice o del motivo principale per cui acquistare il gioco: le visioni o, tenendo fede alla marmorea lingua del titolo, le Visions. Tralasciando eccezioni come le prime due che otteniamo, consistono in eroi di altri Final Fantasy che si uniscono a noi durante gli scontri. Si tratta di una via di mezzo tra le invocazioni normali (comunque presenti nel gioco) e le Unioni Dimensionali da Kingdom Hearts: Birth By Sleep. Il principio è il medesimo di queste ultime: attingere alle mosse dell’eroe, presente solo nello spirito.
Tuttavia, come abbiamo menzionato, queste Visions possono crescere esattamente come il cast giocabile. Nonostante l’utilizzo dei loro poteri (attacchi fisici e non) attinge ai punti magia del membro che ne ha “equipaggiata” una, sfruttare questa meccanica è ampiamente incoraggiato dal gioco stesso. Non a caso, ciascun personaggio dispone di una barra Limite, e riempirla consente a lui o a lei di scatenare un Limit Burst. L’equivalente di queste mosse devastanti, per le Visions, sono le eponime Resonance, accessibili al termine di una fase bonus resa possibile da uno Stagger. Siamo consci dell’effetto da “supercazzolone” scaturito dal gergo interno al gioco, ma fidatevi di noi: dominare questo balletto lo rende ben presto ipnotico e assuefacente.
Old-school, ma neanche troppo | Recensione Final Fantasy Resonance
Un’implementazione tanto godibile di un classico schema da battaglia a turni porta a pensare di poter trovare altre migliorie quality-of-life. Ebbene, ci sono e, come da programma, snelliscono di molto un’esperienza altrimenti potenzialmente snervante nella sua opera di archeologia videoludica. Il viaggio rapido, per fare un esempio, è accessibile solo dalla mappa, ma anche con questo limite il generoso overworld presenta varie comodità. I sacrari (Shrine) in cui reperire le varie Visions, tanto per fare un esempio, sono ben visibili sulla mappa, e anziché costringerci a superare lunghe quest secondarie ci pongono una sequenza di domande legate, tematicamente, alle vicende di ogni eroe reclutato.
Parlando di storie, le quest secondarie di per sé non mancano. La varietà qui spazia dai frammenti di una tavoletta, da consegnare alla misteriosa signora senza ricordi nella sua villa costiera, a tutti quegli elementi che, semplicemente, fanno sentire più vivo il mondo di gioco. A inizio avventura ci siamo imbattuti in una missione facoltativa legata a Scott, il progettista di aeronavi che Rain menziona in alcune battute del prologo. Portarla a termine ci è valsa una spada per Rain, è vero, ma da un punto di vista prettamente emotivo ci ha fatti emozionare per un personaggio non giocante che non ha nemmeno un ritratto durante i dialoghi. Un peccato, ripetiamo, che per chi non mastica la dovuta seconda lingua il coinvolgimento si limiti solo all’utilità della spada.
Slogamento di mascelle | Recensione Final Fantasy Resonance
Resta da sviscerare la presentazione del gioco… partendo dal motore grafico. Ed è qui che, in barba alla professionalità con cui dobbiamo stendere una disamina, non ci viene altro in mente da dirvi se non: guardatelo. L’HD-2D, stile in cui ormai metà internet spera un giorno di vedere Pokémon: Versione Bianca e Versione Nera, trasforma un mondo di gioco concepito per usare dei “semplici” sprite in un’esperienza così viva da far quasi male. Giocare in modalità portatile sottopone il titolo a diverse sfocature, ben diverse dai giochi di luce e dal cambio di messa a fuoco tra vicino e lontano, ma la visione è lampante e la sua esecuzione, comprese le scene “disoneste” in cui viene applicato un filtro 8-bit a dei palesi modelli 3D, è sfolgorante.
In fatto di sonoro, poi, c’è poco da eccepire. Il doppiaggio in lingua inglese, come da tradizione per i meticolosi casting di Square-Enix, rende credibili certi scambi di battute, tanto didascalici quanto messi in atto con la più totale sincerità, senza mai mancare di pathos quando serve. In quanto alla colonna sonora, lo sguardo globale sull’eredità gravosa della serie si traduce in partiture rievocative dell’era classica dei giochi di ruolo all’orientale (come i temi delle città più piccole), senza però disdegnare il senso di grandeur nelle situazioni di tensione o nelle battaglie, vicine ad Octopath Traveler in fatto di atmosfera uditiva. Il mondo di Lapis riesce a farci fessi, con un diorama che ben presto scordiamo essere tale.
Considerazioni conclusive
Questo era Final Fantasy Resonance: come avrete intuito, le nostre impressioni stese nero su bianco nella recensione non possono che essere estremamente positive. Il prezzario è nella soglia media del videogioco contemporaneo: 60 euro non sono mai pochi in qualsiasi contesto, ma i veterani di questo genere troveranno una fedeltà ai suoi canoni classici dipanata in un’esperienza longeva. O almeno, le premesse per renderla tale ci sono quasi tutte, ma se non masticate l’inglese è inevitabile che parte del buffet vi sarà preclusa: trattandosi di un’avventura testuale dalle meccaniche tutto sommato profonde (e approfondibili), abbiamo di fronte un potenziale deal breaker (scusateci) anche ignorando i molteplici pregi del titolo.
Come ritorno alle origini, però, è evidente qui come in Super Mario RPG che Square non ha mai realmente perso ciò che l’ha resa un caposaldo videoludico in principio. La verve narrativa, fondata sul solidissimo game design dei JRPG, è ancora presente, sebbene avvolta nel caldo piumone della modernità. Il passato illuminato dalle fiaccole dell’evoluzione, dunque, come ad esempio il sistema di classi che rinasce sotto forma di visioni (okay, Visions). L’esplorazione dell’overworld rievoca i ricordi piacevoli delle nostre prime esperienze con il filone, mentre i combattimenti riescono a far sentire nuovo uno degli elementi di gameplay più longevi dell’intero medium. Applausi e bis, magari con una patch o quantomeno un sequel più accessibile al pubblico nostrano.
Questo era ciò che pensavamo noi. Voi però di che opinione siete? Ditecelo qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek.it per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
Punti a favore
- Grandioso ritorno alle origini per il genere dei JRPG…
- Presentazione eccelsa
- Battaglie a turni mai così svecchiate
Punti a sfavore
- … comprese certe scelte spigolose (più la barriera linguistica per chi ne soffre)











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