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Unreal Engine 5.1 è disponibile da oggi e si basa sull’innovativa serie di funzionalità introdotte in UE5, scopriamolo insieme in questo articolo dedicato
Unreal Engine 5.1 è disponibile da oggi e si basa sull’innovativa serie di funzionalità introdotte in UE5, per consentire una creazione di contenuti 3D ancora più semplice e veloce. Una serie di nuove funzionalità e miglioramenti, testati sotto stress, rendono Unreal ancora più robusto, efficiente e versatile per i creatori di tutti i settori.
Videogames
Poiché oltre la metà dei giochi next-gen annunciati sono stati creati con Unreal Engine, gli sviluppatori possono ora sfruttare gli aggiornamenti del sistema di illuminazione globale dinamica e di riflessi Lumen, del sistema di geometria micropoligonale virtualizzata Nanite e, delle mappe d’ombra virtuali (VSM) che gettano le basi per giochi ed esperienze che girano a 60 fotogrammi al secondo (fps) su console next-gen e PC capaci. Questi miglioramenti consentiranno gare frenetiche e simulazioni dettagliate senza latenza.
Inoltre, Nanite ha aggiunto un Rasterizer programmabile, per consentire animazioni e deformazioni guidate dai materiali tramite World Position Offset e maschere di opacità. Questo interessante sviluppo apre la strada agli artisti che potranno utilizzare Nanite per programmare il comportamento di oggetti specifici, ad esempio un fogliame basato su Nanite con foglie che soffiano nel vento.
Unreal Engine 5.1
UE 5.1 aggiunge anche diverse funzioni per migliorare l’efficienza degli sviluppatori di giochi e altri progetti interattivi su larga scala, aiutando i team a essere più produttivi. Ad esempio, i Virtual Assets, disaccoppiano i metadati dai dati degli oggetti, consentendo agli sviluppatori di sincronizzare solo ciò di cui hanno bisogno da sistemi di controllo sorgente come Perforce, con il risultato di spazi di lavoro più piccoli e sincronizzazioni più rapide per gli sviluppatori che non hanno bisogno di accedere ai dati completi degli oggetti.
La nuova cache automatizzata dei Pipeline State Object (PSO) per DX12, semplifica il processo necessario per preparare un gioco alla spedizione in DX12. Infine, la compilazione degli shader su richiesta compila solo gli shader necessari per il rendering di ciò che si vede sullo schermo mentre si lavora nell’Unreal Editor, con un notevole risparmio di tempo e una maggiore interattività.
Per gli sviluppatori che costruiscono mondi aperti di grandi dimensioni, questa versione offre anche funzionalità aggiuntive e flussi di lavoro migliorati. World Partition supporta ora le coordinate del mondo di grandi dimensioni, consentendo la creazione di mondi aperti di grandi dimensioni senza perdita di precisione.
Gli utenti possono anche usufruire di flussi di lavoro di controllo sorgente accelerati con World Partition, grazie a un’esperienza utente migliorata per quanto riguarda la gestione, il filtraggio, la ricerca e la visualizzazione dei file e degli elenchi di modifiche. È anche più facile trovare i contenuti del mondo dagli elenchi di modifiche e viceversa. Inoltre, il nuovo supporto HLOD (Hierarchical Level of Detail) per il rendering e lo streaming dell’acqua consente agli utenti di creare corpi idrici di grandi dimensioni in mondi aperti con prestazioni migliori e un minore ingombro di memoria.
Effetti visivi in camera
Utilizzato in oltre 425 produzioni cinematografiche e televisive, ed è integrato in oltre 300 fasi di produzione virtuale in tutto il mondo. Grazie ai miglioramenti apportati da Unreal Engine 5.1, specificamente pensati per i flussi di lavoro della produzione virtuale, tecnici e artisti hanno ora a disposizione numerosi vantaggi, tra cui un editor VFX In-Camera dedicato, un sistema di schede luminose migliorato, API di controllo remoto migliorate, strumenti di correzione del colore ampliati, il supporto iniziale di Lumen per nDisplay e altro ancora.
In primo luogo, gli operatori di scena LED possono ora usufruire di un nuovo Editor In-Camera VFX (ICVFX) dedicato che supporta una serie di flussi di lavoro di produzione virtuale. Questo elimina in gran parte la necessità per gli operatori di scena di cercare oggetti e controlli specifici nell’Outliner. UE 5.1 aggiunge anche miglioramenti a livello di UI, UX e prestazioni per le API di controllo remoto, consentendo agli utenti di costruire più rapidamente e facilmente potenti controlli remoti personalizzati basati su browser.
L’editor ICVFX ospita anche un’interfaccia per un sistema migliorato di Light Card che viene visualizzato come anteprima della parete nDisplay. Oltre a rendere intuitiva ed efficiente la creazione, lo spostamento e la modifica delle schede luminose e il salvataggio dei modelli, le nuove schede luminose possono mantenere la loro forma sulla parete, eliminando la distorsione.
Finestre di correzione del colore
Tra le novità dell’Editor ICVFX ci sono anche le Finestre di correzione del colore (CCW), che consentono di applicare le regolazioni del colore esclusivamente a tutto ciò che si trova dietro di esse (simili alle Power Windows delle applicazioni di color grading), insieme alla possibilità di applicare le correzioni del colore per ogni Attore, riducendo così la necessità di maschere complesse.
In Unreal Engine 5.1, il nuovo Actore Media Plate consente di supportare OpenEXR, permettendo agli utenti di trascinare e rilasciare semplicemente i filmati dal Content Browser. Inoltre, gli utenti possono ora riprodurre EXR non compressi mipmappati e piastrellati sia nel motore che con nDisplay con il RAID SSD appropriato e hanno la possibilità di convertire gli EXR nel formato corretto per una riproduzione ottimale.
Inoltre, il sistema di telecamere virtuali di Unreal Engine, è stato rinnovato con un nuovo framework di base che utilizza la tecnologia Pixel Streaming di Epic per migliorare la reattività e l’affidabilità, e un’interfaccia utente aggiornata con un design moderno incentrato sulle telecamere che risulterà più familiare agli operatori. Gli utenti hanno anche la possibilità di collegare dispositivi hardware e in futuro potranno personalizzare l’interfaccia utente.
Lumen
Il sistema di illuminazione globale e riflessi completamente dinamico, offre ora il supporto iniziale per nDisplay in 5.1, a condizione che il numero di luci sia modesto (circa 5-7 luci in totale, a seconda della scheda grafica). Con Lumen, l’illuminazione indiretta si adatta al volo con le modifiche all’angolo del sole, alle luci o alla posizione delle schede di rimbalzo, ad esempio.
In precedenza, queste modifiche richiedevano una fase di cottura che poteva mettere in pausa la produzione, interrompendo il flusso creativo. UE 5.1 aggiunge anche miglioramenti a GPU Lightmass, tra cui il supporto per Sky Atmosphere, Sky Lights stazionarie, funzioni di illuminazione come i profili IES e le texture Rect Light, e migliora la qualità e le prestazioni in generale.
Animazione
L’utilizzo di Unreal Engine per l’animazione è cresciuto in modo esponenziale, passando da 15 produzioni tra il 2015 e il 2019 a oltre 160 produzioni tra il 2020 e il 2022. Per i professionisti che lavorano con i contenuti animati, in particolare con i personaggi, offre diversi miglioramenti notevoli agli strumenti di animazione e rigging integrati nel motore, nonché al Sequencer.
Ora in versione beta, il Machine Learning (ML) Deformer, genera approssimazioni ad alta fedeltà di deformatori non lineari, rig proprietari complessi o qualsiasi deformazione arbitraria utilizzando un plugin Maya personalizzato per addestrare un modello di apprendimento automatico, che a sua volta viene eseguito in tempo reale in Unreal Engine.
In questo modo gli utenti possono simulare deformazioni di qualità cinematografica, come la flessione dei muscoli, il rigonfiamento delle vene e lo scivolamento della pelle. Altri miglioramenti alla deformazione dei personaggi includono miglioramenti al Deformer Graph Editor per facilitare la creazione e la modifica dei grafici.
Control Rig e supporto per i vincoli in Sequencer
Inoltre, Control Rig continua ad espandersi verso un rigging completamente procedurale, aumentando l’impatto e la scalabilità dei team di rigging. Gli aggiornamenti del framework principale includono un nuovo Construction Event. che consente agli utenti di generare gerarchie di rig tramite un grafico e Custom User Events, per la creazione e l’attivazione di eventi rig come “Snap FK to IK”.
Grazie a questi aggiornamenti, gli artisti possono creare un singolo asset in grado di costruirsi da solo per adattarsi a personaggi che possono avere proporzioni e proprietà scheletriche diverse: ad esempio, lo stesso Control Rig può adattarsi a un mostro con tre dita o a un umano con cinque dita senza alcuna modifica all’asset rig.
Unreal Engine 5.1 aggiunge anche il supporto per i vincoli in Sequencer, l’editor di animazione non lineare multitraccia del motore, tra cui Posizione, Rotazione e Look-at. Gli utenti possono sfruttare questi vincoli per creare e animare in modo rapido e semplice le relazioni tra i Control Rig o gli attori, ad esempio: per far sì che la telecamera segua sempre un personaggio; per mantenere le mani di un personaggio su un volante; per animare un clown che fa il giocoliere con le palline; o per vincolare i fianchi di un cowboy in modo che si sieda naturalmente in sella mentre il cavallo si muove, mentre le sue mani tengono le redini.
Sequencer presenta inoltre funzionalità aggiuntive tramite Blueprint e scripting Python, nonché un’interfaccia utente/UX rielaborata per aumentare la stabilità e l’estensibilità e per migliorare i flussi di lavoro di creazione e modifica delle animazioni.
Ecco dove scaricarlo
Potete scaricare Unreal Engine dal sito internet ufficiale e, visitate la pagina delle note di rilascio per vedere l’elenco completo delle funzionalità di UE5.1. Cosa ne pensate di queste nuovo UE5.1? Fateci sapere qui sotto nei commenti. Non dimenticate di seguirci sulla nostra pagina Instagram, su tutti gli altri nostri social e di restare connessi su tuttoteK.










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