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La durata di un videogioco è garanzia di una migliore esperienza? Dovremmo giudicare un videogioco da come sviluppa un’idea o dal rapporto longevità/prezzo? Ma, soprattutto, cosa conta di più per il successo di un titolo?
Se state leggendo questo speciale allora siete dei videogiocatori e attribuite ai videogiochi un certo valore. Probabilmente li considerate anche una forma d’arte, e io condivido questo punto di vista. Che si analizzino i temi principali di un videogioco, la sua estetica o la sua colonna sonora, c’è sempre un po’ di arte da scovare. Forse, però, la forma di arte più riconoscibile in un videogioco è quella del game design, la “costruzione” di un videogioco, ancor prima che le tematiche, i personaggi, la storia e la grafica. Ma cosa dà veramente valore a un videogioco, allora? Cosa gli dà quel qualcosa in più? Ognuno ha il suo punto di vista in merito, ma vediamo alcuni dei fattori che possono contribuire a rendere un videogioco quello che ambisce a diventare: una forma d’arte.
I videogiochi e le quest secondarie
Come sappiamo, i videogiochi sono un argomento un po’ controverso. Piccoli capolavori per alcuni, mero intrattenimento (e neanche troppo intelligente) per altri. Probabilmente non si riuscirà mai a mettere d’accordo queste due scuole di pensiero; nel 2011 Roger Ebert, famoso critico cinematografico e premio Pulitzer, pubblicò un post abbastanza infelice sul suo blog personale: in questo post Ebert sosteneva che i videogiochi non potranno mai essere considerati una forma d’arte. Qualche tempo dopo ritrattò un po’ le sue posizioni, riconoscendo che forse, in futuro, i videogiochi potrebbero guadagnarsi questa forma di rispetto. Da quell’articolo del 2011 a oggi sono passati ben 7 anni, e la produzione videoludica si è notevolmente evoluta, specializzata, raffinata in un certo senso. Il dubbio, però, rimane sempre lo stesso: cosa rende – o potrebbe rendere – un videogioco “arte”? Cos’è che gli attribuisce un valore maggiore agli occhi di un consumatore, in termini di longevità e qualità del gameplay?
Prendiamo a esempio un gioco non recentissimo ma che è indiscutibilmente uno di quelli che ha ottenuto un successo clamoroso, parliamo di The Witcher 3: Wild Hunt (ma un altro esempio potrebbe essere benissimo la saga di Mass Effect). La storia di The Witcher 3 di per sé è intrigante e tratta temi piuttosto importanti come razza, politica, gender, amore, famiglia e molti altri ancora, che vengono fuori in alcuni momenti chiave del gioco. La storia, però, non ha nemmeno un ritmo ben definito, una linearità; è più “le mirabolanti avventure di Geralt mentre si guadagna da vivere e intanto va alla ricerca di Ciri quando ha un po’ di tempo libero”. Ovviamente, prima o poi (molto poi) la ricerca di Ciri diventa il suo scopo principale: non è tanto strano, ma alcuni giocatori sembrano avere qualche problema a riguardo. Ma a parte questo, per cosa ci ricorderemo The Witcher 3: Wild Hunt, e soprattutto per cosa lo loderemo? La vastità – e vitalità – del suo mondo di gioco? L’impressionante attenzione per i dettagli? Il sistema di combattimento? No, di certo non è il combattimento.
Sebbene tutti i fattori che ho elencato abbiano un peso nel successo o meno di un gioco, a mio parere ce n’è un altro che è diventato quasi fondamentale: le quest secondarie. Siamo arrivati a una generazione di videogiochi in cui, paradossalmente, sembra quasi che siano le quest secondarie a essere la portata principale, non il contrario. Sono le quest ad aggiungere sapore alla storia, a farci vedere il mondo che ci circonda, a farci conoscere i personaggi che lo popolano. Sono le quest secondarie ad avere le storie più “interessanti” o particolari. Sono missioni extra, eppure ci ricordiamo del fantasma di quella ragazza morta nella torre di Keira Metz, o della vecchietta che rivoleva la sua padella per scacciare un Djinn e rompere una maledizione, o di quella sorta di Cappuccetto Rosso a capo di una banda di banditi. E che dire delle quest che ruotano intorno al rapporto tra Geralt e Yennefer? È l’insieme di questi episodi a fare IL gioco. E poi ci sono le caccie al tesoro, le storie degli altri Witcher, le varie scuole, Lambert, la strana entità nell’albero, la ragazza che prende lezioni di scherma e molto altro ancora. Tutte queste “piccole” cose hanno contribuito a rendere vivo il mondo di The Witcher 3, a farcelo sentire vivo: ci siamo abituati a cercare nuove informazioni, ad aspettarci dettagli a ogni angolo, anche quando gli NPC in realtà non sono utili alla storia e ripetono sempre le stesse battute rimanendo sempre allo stesso posto. Ed è innegabile che la “scuola di quest secondarie” di The Witcher 3: Wild Hunt abbia ispirato lo sviluppo di altri due grandi titoli, ovvero Horizon: Zero Dawn e Assassin’s Creed: Origins.

La ragazza fantasma di The Witcher 3. Difficile dimenticarla, in ogni caso.
I videogiochi e i contenuti
The Witcher 3: Wild Hunt ci è piaciuto anche perché c’erano tanti veri “contenuti”. Contenuti diversi da quelli, per esempio, di Dragon Age: Inquisition, con le sue missioni di recupero oggetti e collezionabili. The Witcher 3 ha storie, racconti! E ancora meglio, le sue espansioni propongono moltissime ore di gioco aggiuntivo; come sapete, CD Projekt RED non ha mai fatto mistero della sua ambizione, ovvero quella di rendere The Witcher 3 il più vasto possibile. La compagnia, in effetti, ha mantenuto la promessa garantendo 100 ore di gioco, ed è un risultato notevole.
Tornando a Dragon Age: Inquisition devo fare una premessa. Il gioco ha sofferto di uno stigma al contrario: Dragon Age 2 venne ampiamente criticato per molte ragioni, tra le quali la mancanza di storie originali rispetto al primo episodio della serie, ma anche per il numero limitato di aree da esplorare che lo resero più “piccolo” del predecessore. Con Dragon Age: Inquisition Bioware voleva andare oltre, fare di più. Molto di più. Più aree, più personaggi, più dialoghi, più quest. Sfortunatamente, questo sforzo si è ritorto contro gli sviluppatori: avere così tante cose da fare è stato quasi negativo per il gioco, perché molti giocatori si lamentarono che ora c’erano quasi troppe missioni di raccolta, tutte simili tra loro. Il gioco presentava un ottimo mix di quest principali e secondarie con la una buona narrazione, ma non c’era scampo dalle quest di raccolta. Poi certo, ognuno ha la sua sensibilità e le opinioni sono diverse: alcuni giocatori hanno apprezzato la quantità di contenuti proposti, mentre altri no e volevano qualcosa di diverso.

O Signore dammi la forza.
Il punto è: da quando la lunghezza del gioco è diventato un fattore determinante per la qualità di un titolo? Da quando la quantità di contenuti rende un gioco più valido o meno? The Witcher 3 avrebbe avuto meno valore se fosse stato più corto? E Dragon Age: Inquisition sarebbe valso meno se avesse lavorato con gli standard di Dragon Age 2? Un gioco deve essere giudicato per i suoi meriti specifici o per i contenuti che propone? Per un’idea, una visione, oppure per quegli extra che da qualche tempo stanno diventando canonici?
Facciamo un altro esempio, stavolta con Call of Duty. Personalmente non li ho mai giocati ma questo paragrafo è frutto delle testimonianze di vari amici gamer e appassionati, tutti a dirmi che la campagna principale di Call of Duty: WW2 è un po’… così, tanto da preferire la campagna del gioco precedente, ovvero Call of Duty: Infinite Warfare. La campagna di WW2 forse era, in effetti, un po’ più corta, sebbene lo sforzo del team per offrire qualcosa di più che soddisfacente dovrebbe compensare. Perciò, i videogiochi sono da considerarsi arte per i contenuti che offrono o perché hanno qualcosa di intrinsecamente valido? Passiamo a Inside, che come vedremo è un caso molto particolare. Un gioco platform a scorrimento dalla durata di tre ore potrebbe non piacere a molti, e invece! In Inside non c’è un solo momento che appare sprecato, o irrilevante. Inside racconta la sua storia con gli esatti tempi che gli servono, né più né meno. La genialità del design sta proprio nell’eseguire una storia così ben congegnata e con dialoghi al minimo. C’è tantissimo in Inside, eppure dura tre ore.
Naturalmente ognuno di noi ha una sensibilità diversa e preferisce cose diverse, questo è sacrosanto. Alcuni giocatori preferiscono investire i propri soldi su giochi che gli propongano delle vere e proprie liste di cose da fare. Altri cercano un approccio più qualitativo e sono disposti a ripetere alcuni contenuti anche all’infinito, se questi li soddisfano abbastanza. Ci sono anche quei giocatori che cercano un equilibrio tra le due tendenze. Ognuno di noi ha un’idea diversa di divertimento, ma mi infastidisce l’assioma “maggiori contenuti = gioco migliore”, soprattutto se pensiamo ai giochi tripla A di oggi. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain non si è rivelato migliore di Metal Gear Solid 3 solo perché ha un enorme mondo di gioco da esplorare. Eppure, Phantom Pain vanta una meccanica di gioco migliore, mescolando stealth e azione creando centinaia di possibilità. Il gameplay offre una maggiore libertà che, in certi casi, può significare scenari più divertenti. Nonostante questo, aspetti essenziali come la storia – per la quale i fan avevano grandi speranze – non sono eccellenti. Sappiamo che il gioco ha sofferto di alcuni problemi in fase di sviluppo, ma dobbiamo valutare il prodotto per quello che è, per quello che è venuto fuori, e non per come sarebbe potuto essere.
Una mia amica è appassionata della serie Persona e li ha quasi tutti ma non il 5, e cercando informazioni su internet mi sono imbattuta in pareri piuttosto contrastanti su questo titolo e il precedente. Alcuni giocatori preferiscono i Palazzi (i luoghi dell’inconscio dei personaggi) di Persona 5, sebbene alcuni non siano proprio il massimo, ma anche la sua storia principale e la grafica che, nonostante tutto, sembrano essere un piccolo capolavoro. Sebbene l’atmosfera di Persona 5 sia ottima, però, alcuni giocatori si lamentano della “ristrettezza” che impone ai personaggi nel loro tempo libero. Ironico, considerando che il tema principale del gioco sia proprio la libertà. Persona 4, invece, offriva più libertà d’azione e un cast dei personaggi che è rimasto più memorabile nella storia della serie. Persona 4 non raggiungeva le 100 ore di gioco, ma è comunque una bella avventura con tanto da offrire, sebbene il sistema di combattimento non fosse proprio il migliore della serie.

Uno dei Palazzi di Persona 5: facciata e interni dipendono dai personaggi e dalle loro… condizioni mentali
I videogiochi e il tempo
Perché gli sviluppatori e produttori stanno cercando di “espandersi”, allora? Una ragione potrebbe essere le maggiori potenzialità delle console in commercio, che invoglierebbero a creare titoli sempre più impegnativi. Molti studi provano a usare un maggior numero di risorse, e se anche il prodotto finale non è proprio perfetto… beh, l’industria video ludica comporta anche prendersi dei rischi. Con questa filosofia sono nati titoli come Mass Effect: Andromeda che, come sappiamo, è stato affossato da problemi tecnici ma anche scelte creative, che l’ha reso un gioco con un buon sistema di combattimento ma il resto carente. C’è anche a chi è andata bene; guardate The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Un gioco enorme, meraviglioso, che offre un mondo vastissimo da esplorare e scoprire. Breath of the Wild incarna lo spirito stesso dell’avventura, e offre ai suoi giocatori tutti i mezzi per imbarcarsi nella sua avventura. All’inizio è dura andarsene in giro da soli, ma sul vostro cammino troverete tutto quello che vi serve per diventare sempre più forti e indipendenti. Tutto, dall’atmosfera alla grafica, dalla musica al combattimento spinge il giocatore a esplorare, ad addentrarsi un altro po’ nell’ambiente, e ubriacarsi di tutto ciò che ha da offrire. Badate bene, io non sono una fan di Zelda, ma è innegabile che questo gioco offra un’avventura spettacolare, con tantissimi enigmi da risolvere e permeata da un’atmosfera unica e misticheggiante. Potrete limitarvi a fare il minimo indispensabile o, al contrario, potreste affrontare ogni puzzle, ogni tempio e ogni quest secondaria, a voi la scelta; è vero, però, che il gioco si svela nella sua interezza a quelli che hanno tempo da dedicarci. Più tempo ci passerete, più lo comprenderete: avrete la più completa libertà di dove andare e cosa fare. È elettrizzante e vi regalerà una sensazione di (virtuale) onnipotenza, nonostante i molti ostacoli che troverete sul vostro cammino; e ogni volta che li abbatterete, questi ostacoli vi faranno sentire ancora più forti.
È però possibile che un videogioco di successo prescinda dalla longevità? Molti videogiocatori amano la sensazione di essere completamente immersi in un’esperienza virtuale, e spesso per un periodo di tempo molto lungo. Considerando questo tipo di videogiocatori, dunque, possiamo supporre che la definizione di qualità dipenderà molto da questa visione. Ergo, un videogioco di successo dovrà includere anche una certa longevità.

Esplorazione, caccia, cucina, raccolta, crafting: una lista infinita di cose da fare.
Videogiochi: longevità = qualità?
Dopo questa serie di esempi, a che conclusione siamo arrivati? A nessuna, in realtà. Almeno in teoria non si dovrebbe nemmeno collegare la qualità di un’esperienza alla durata, soprattutto quando parliamo di un tipo di intrattenimento che punta alla definizione di arte. Il tempo di completamento di un videogioco dovrebbe essere affiancato al messaggio, ai ritmi e i temi che il gioco ci propone. Non c’è una regola, e non solo per i videogiochi: come esistono libri compatti ma magari più ricchi di una saga di parecchi volumi, esistono anche giochi brevi che possono lasciare qualcosa di più di avventure da centinaia di ore. È innegabile, però, che da qualche tempo ci sia la tendenza a “snobbare” i giochi brevi e preferire titoli più lunghi. Stanno aumentando i titoli di durata contenuta che vengono apprezzati dal pubblico (abbiamo parlato di Inside, ma possiamo parlare anche di Life is Strange), ma io ho la sensazione che ci sia una gerarchia ben precisa che influenza il successo dei videogiochi.
Le classifiche, ovviamente, dipendono dai giocatori, ma anche dal mercato. La maggior parte dei consumatori sembra avere meno difficoltà a investire su un titolo costoso ma lungo, perché si sente quasi rimborsato, giustificato a spendere per avere “di più”. Si è un po’ più reticenti quando sappiamo con certezza che il gioco è breve, ma il prezzo non è tanto più basso. Si tende a dimenticare che magari i contenuti sono di altissimo livello e magari si meritano quel prezzo – che, ricordiamo, paga il lavoro che c’è dietro e garantisce un riconoscimento a tutti i professionisti coinvolti. Inoltre, perché per i videogiochi si fa questo ragionamento e per tutti gli altri tipi di intrattenimento no? Quando compro un CD lo faccio perché mi piace l’artista che l’ha pubblicato e le canzoni che contiene, ma non è che dura più di un altro CD di un secondo artista e perciò lo scelgo. Lo compro perché mi piace, non perché mi copre più giorni rispetto a un altro, o sbaglio? O anche un libro: non è che se costa di meno ha meno pagine, e viceversa. Bisogna considerare la qualità della carta, la presenza di illustrazioni a colori, chi è l’autore, il tema.
La durata di un videogioco dovrebbe essere in relazione non al prezzo, non al genere e non alle modalità che offre, ma in funzione della storia, del messaggio – o morale, perché no -, o delle emozioni che è in grado di suscitare. Questo, però, è un discorso un po’ delicato: come ho ribadito prima, la sensibilità è un fattore molto personale, molto eterogeneo. Non tutti vedono le stesse cose o rimangono colpiti dalle stesse immagini. In generale, però, possiamo dire che più modalità di gioco non garantiscono qualità o divertimento; ricordate le ripetitive missioni di Inquisition? Chiedere “quanto dura?” sminuisce il valore di un videogioco – ma anche di un libro: “quanto dura?” è una domanda accettabile solo se a farla è un ragazzino delle medie, ma secondo me neanche più di tanto. Questo atteggiamento significa valutare il videogioco solo come una merce di consumo e non come un prodotto culturale e, soprattutto, mortifica il lavoro degli sviluppatori e dei creativi. Anzi, impone loro di focalizzarsi non sulla qualità ma sulla quantità, portando a una generazione di videogiochi potenzialmente tutti simili tra loro.
Alla fine, sta ai giocatori decidere cosa ha più “valore” in un videogioco. Il fatto che vengano ancora realizzati giochi più corti ma con un’esperienza di alta qualità, però, non è una coincidenza. Come esistono persone che trovano piacevole avere molte cose da completare in un tempo lunghissimo, ne esistono altre che preferiscono avere meno cose da fare, ma più totalizzanti e immediate. E onestamente, io sono ben felice che esistano queste “due” scuole di pensiero, ma sono ancora più felice che queste diverse filosofie possano coesistere e, a volte, completarsi a vicenda. Soprattutto quando stai nel mezzo.
Voi cosa ne pensate? Siete della fazione “più cose possibili” o della fazione “poche ma buone”? Fateci sapere nei commenti e raccontateci qual è il videogioco che rigiochereste anche centinaia di volte e perché!




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