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Un banale pregiudizio può alle volte farci perdere un bella esperienza. Parliamo un po’ di Hope & Destiny
In questi giorni stavo pensando a cosa ci fa scegliere un videogame rispetto ad un altro. Oltre all’ovvio gusto personale, ci ritroviamo a dare precedenza ad un opera rispetto ad un’altra per una serie di motivi: tra questi, alle volte, ritroviamo un certo pregiudizio. Anche nel senso più letterale del termine, giudichiamo prima ancora di avere le corrette informazioni. Ci creiamo una nostra idea e non siamo in grado di andare oltre. Ad esempio, alle volte, solo perché un’opera non viene pubblicizzata molto o in modo corretto, la ignoriamo. Succede, anche a me, è normale e non c’è troppo da recriminare. Ma forse possiamo porre rimedio.
Come? Parliamo di Hope & Destiny.
Hope & Destiny: il vecchio-nuovo jrpg
Hope & Destiny segue il proprio sentiero a partire dal 9 marzo 2010. Sviluppato dalla Round Hard, esce su PS3 e Xbox 360. Stiamo parlando di un jrpg, ovvero di un gioco di ruolo di stampo giapponese, che prende i canoni del passato, usurati dal resto delle Software House giapponesi, e cerca di riproporli in una versione rispettosa ma al tempo stesso svecchiata di alcune meccaniche non realmente utili.
Il gioco segue le vicende di un gruppo eterogeneo di persone che vengono maledette da delle divinità. La maledizione porta con sé un destino poco chiaro, una sorta di obbiettivo da raggiungere: fallire significa morire. Al tempo stesso, però, il tocco divino concede ai protagonisti nuovi poteri che donano la speranza di una buona riuscita.
Hope & Destiny: nuovi trucchi per un vecchio cane
Hope & Destiny parte dai classici ATB (Active Time Battle), ovvero dal caricamento di una barra per poter eseguire un’azione, ma aggiunge una serie di idee. Per cominciare permette l’esecuzione di più attacchi con un solo caricamento: questo non solo velocizza le battaglie, eliminando tutta una serie di tempi morti, ma permette di eseguire combo di mosse.
Un altro cambiamento è legato alla selezione delle mosse: è sempre possibile selezionarle manualmente, ma il gioco propone anche una selezione automatica. La scelta è del giocatore. L’automatizzazione si basa sulle informazioni in nostro possesso sul nemico: le sue debolezze vanno scoperte testando i vari tipi di attacco.
Non è sufficiente attaccare con la giusta mossa, però. Il vero nucleo del gioco risiede nelle classi dei personaggi. Ognuno di loro parte con un paio di classi disponibili (c’è il guerriero che attacca a testa bassa, il mago che sfrutta gli elementi, quelli che curano e via dicendo): il gioco non vuole sommergere il giocatore con troppe possibilità e quindi, inizialmente, limita i personaggi. Proseguendo nell’avventura, però, si avrà accesso a tutte le classi. Queste classi possono essere cambiate nel corso del combattimento e ciò permette di passare da una squadra più offensiva a una più difensiva a seconda del bisogno. Proprio questo è il nucleo del gioco: non si tratta di comandare singoli personaggi che fanno da sé, ma un gruppo di compagni che sono in grado di farcela solo col sostegno di tutti.
Hope & Destiny: nuovi obbiettivi, vecchi limiti
Hope & Destiny non è un opera perfetta e tutta una serie di difetti le impediscono di assurgere a capolavoro.
La narrazione ha un buon ritmo, ma fallisce nel coinvolgere emotivamente il giocatore. I singoli personaggi hanno tutti le loro motivazioni e le loro speranze, ma non sono veramente interessanti. Al contrario, il mondo di gioco e la sua mitologia sono molto intriganti: purtroppo sono dettagli che si possono scoprire solo leggendo le innumerevoli note che il gioco di concede avanzando con la storia. Molti giocatori ignorano i testi e si perdono molti dettagli che aggiungono spessore all’opera e permettono di capire la cura che è stata riposta nella sua realizzazione.
Il gioco, per limiti produttivi, non è in grado di offrire una vero e proprio mondo di gioco aperto, ma ci inserisce in una serie di classici dungeon lineari con un boss alla fine. Ciò in cui si dimostra vincente è l’impatto visivo che non fa sì che non si abbia l’impressione di ritrovarsi in un luogo chiuso e senza sbocchi, ma in un mondo ampio in cui noi ci stiamo muovendo in una direzione unica solo perché il nostro destino ce la impone. Il gioco si apre un po’ nelle fasi più avanzate ma, va ammesso, sembra più un tentativo di non scontentare chi desidera più libertà.
La linearità si ripercuote anche sul potenziamento dei personaggi: le varie classi vanno migliorate singolarmente, ma le abilità sono poste in fila e non si può rinunciare (né volontariamente, né per sbaglio) a tutte quelle capacità basilari. Questo limita la libertà tattica, ma fa sì che non si creino squilibri in un gioco che non vuole obbligare i giocatori ad allenarsi ore e ore ad ogni singolo boss: la difficoltà è legata alla comprensione dei pattern dei nemici e alla giusta risposta tramite le combinazioni di classi.
Forse, il vero difetto del gioco è che teme di proporre, soprattutto al pubblico giapponese, un’opera troppo complicata e veloce e quindi tara la difficoltà generale un po’ in basso. Lo scopo, comunque, non è solo vincere ma farlo in grande stile: impiegando meno tempo possibile si ottiene un punteggio più alto e di conseguenza ricompense migliori.
Hope & Destiny cerca di ottenere il meglio possibile da ogni situazione. Ogni punto critico dell’opera ruota attorno a un’idea precisa e ben realizzata, che però non può accontentare tutti, soprattutto coloro che partono con un certo pregiudizio su ciò che dovrebbe essere un jrpg.
Il pregiudizio e i videogame
Ditemi, a che punto avete capito cosa stavo facendo? Non mi voglio scusare poiché sono certo che non sono stato in grado di fregarvi (e anche se fosse, non lo scoprirà mai nessuno!). Lo sappiamo tutti, se si fosse veramente chiamato Hope & Destiny molti di più avrebbero apprezzato le idee e il tentativo di proporre qualcosa un po’ diverso. Certamente alcuni avrebbero comunque affermato che l’opera non era nelle loro corde, ma senza accusare il videogame. Perché un pregiudizio ci ha limitati in questo modo? Perché Final Fantasy XIII non ha avuto le stesse opportunità di tutti gli altri?
Dovrete dirmelo voi, nei commenti. Io, alla fine, ho solo bei ricordi di un buon titolo, imperfetto, ma onesto e curato. Sarà solo perché non avevo alcun pregiudizio?





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