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Nell’offerta di novembre dei titoli PS Plus troviamo Bound, un gioco abbastanza chiacchierato lo scorso anno: vediamo cosa si nasconde dietro i passi di una diafana ballerina
Un cielo azzurro. Una villetta in legno sulla spiaggia. Un’utilitaria rossa sta rallentando e si ferma vicino al marciapiede. Una donna con i capelli raccolti e un lungo vestito scende dal lato del passeggero, guardando l’abitazione che si staglia sullo sfondo.
L’auto se ne va quasi subito. C’è un uomo alla guida, ma non possiamo vederlo bene. La donna è incinta e con tutta la calma necessaria raggiunge la spiaggia, sedendosi sulla sabbia asciutta.
In questo modo si apre Bound, il terzo titolo di Plastic ad arrivare su console Sony. Voglio parlarne un po’ insieme a voi, per vedere cosa si nasconde in questa piccola opera.
Plastic: prima di Bound
Plastic è un demogroup polacco, ovvero un team che produce demoscene. Viene fondato nel 1997 da bonzaj (Michał Staniszewski) e zayka (Michał Kotlarek): tra le sue prime produzioni troviamo Final Audition, 195/95, Your Fingers So Gently On My Skin e Captured Dream Team.
Linger in Shadows
Il primo titolo ad arrivare su console PlayStation è Linger in Shadows, nel 2008. Come si può leggere dalla pagina del PS Store, Linger in Shadows non viene definito come un videogioco ma come “un’esperienza astratta e interattiva”.
L’opera si apre su un cielo al tramonto, seguito da un effetto di distorsione, poi da una serie di sfere grigie che gravitano attorno ad un centro e che si fondono all’improvviso, il tutto seguito da una serie di elementi tubolari che si ritorcono su se stessi in una nebbia oscura. Chiaro, no?
Parlandone in maniera pratica, Linger in Shadows è un filmato lungo circa sette minuti diviso in sezioni. Il nostro scopo è di visionare la sezione e andare avanti e indietro tra una scena onirica e l’altra cercando elementi interagibili attraverso la pressione di tasti o i movimenti del Sixaxis. È possibile far ruotare su se stessi certi elementi o modificare fonti di luce nell’ambiente. Eseguendo le corrette azioni si rompe un “sigillo” che permette la prosecuzione del filmato.
Questi elementi interattivi, oltre a essere minimi, sono poco interessanti da esplorare anche a causa del fatto che l’opera stessa ci avverte quando è possibile interagire. Ciò che bisogna capire è che lo scopo principale di una demoscene è di mostrare ciò che può fare la macchina che la sta riproducendo e, al tempo stesso, esibire una costruzione artistica (visiva e sonora) che suggestioni il pubblico. Linger in Shadows non si allontana molto da questa filosofia. Il concetto di “gameplay” non viene mai esplorato.
Datura
La seconda prova su PlayStation 3 avviene con Datura, nel 2012. Datura si struttura come un piccola avventura in prima persona, creata per sfruttare il PS Move. Il nostro scopo è quello di esplorare una foresta allucinata e interagire con piccoli enigmi, che sono più che altro blandi minigiochi.
Il gioco si apre sull’interno di un’ambulanza. Il nostro protagonista è steso sulla barella, con degli elettrodi attaccati al petto che controllano il battito. Alla sua sinistra c’è un paramedico che gli da la schiena. Ottenuto il controllo tramite Move, ci stacchiamo gli elettrodi attivando di conseguenza l’allarme. Il paramedico va in panico e cerca di rianimarci con due scariche di defibrillatore, piantandoci poi una siringa di adrenalina nel cuore. Questo ci fa perdere conoscenza.
Ci risvegliamo nella suddetta foresta. All’interno di essa, ad ogni interazione con l’ambiente, scateneremo un ricordo (o una visione di qualche tipo) che ci spingerà ad agire in maniera positiva o negativa (ad esempio decidendo se segare il braccio a un uomo per liberarci da un paio di manette): la somma delle scelte ci condurrà a un finale tra due. In generale l’opera propone un ambiente suggestivo ma fortemente limitato dalla scarsa caratura tecnica oltre che da controlli imprecisi. Al tutto si somma una mancanza di coesione finale: Datura si presenta come un progetto poco definito e poco interessante.
Per quanto rassomigli ancora in parte alle demoscene, soprattutto in certe sequenze più oniriche, Datura cerca di muoversi maggiormente verso un idea di gioco fallendo però su più fronti.
Plastic e Bound
Arriviamo quindi al terzo tentativo di Plastic, questa volta su PlayStation 4. Bound si presenta come una specie di platform 3D in cui interpretiamo una ballerina in un regno composto da una geometria onirica.
L’opera si apre come detto all’inizio dell’articolo. Il cielo, la villetta, la donna sulla spiaggia. Il passo successivo è l’apertura del diario della donna: disegni cubisti ci trasporteranno nel regno della principessa ballerina. La vera parte interattiva dell’opera si sviluppa in questo mondo indefinito. In esso, una regina di poligoni colorati ci informerà della presenza di un mostro: nostro compito sarà trovarlo e sconfiggerlo.
Le nostre capacità si strutturano attorno ai movimenti del ballo: una corsetta leggera per velocizzare gli spostamenti e rendere più lungo il salto, uniti a tre diversi (ma solo visivamente) passi di danza per creare attorno a noi uno “scudo” di nastri colorati (utile per difenderci da sciami di indefiniti e poco incisivi “nemici” volanti).
Il gioco si divide in livelli, ovvero aree sufficientemente lineari e chiuse (ci sono scorciatoie, passaggi nascosti e zone segrete, ma non fanno parte della vera identità dell’opera). È importante capire che Bound non propone una classica sfida da platform 3D. Di base, il gioco ci impedisce in tutti i modi di cadere rendendo i bordi sicuri (è possibile togliere l’opzione, ma non avrebbe senso). Solo con veri e propri salti nel vuoto si può vedere il game over, eventualità che comunque ci riporterebbe a pochi passi dalla caduta. Bound è un’esperienza visiva, sonora e emotiva. Ovvero ciò che vien proposto in molte avventure narrative, potremmo dire; purtroppo il terzo punto (l’emotività derivante dalla narrazione) non è ben evoluto.
Bound: la demoscene
L’innegabile fulcro dell’esperienza di Bound è la potenza visiva. Di più, la potenza visiva a servizio delle mani del giocatore.
Bound propone un apparato grafico di prima qualità, sia a livello tecnico che a livello stilistico. Le geometrie astratte che compongono il mondo indefinito della principessa ballerina si sviluppano in un tripudio di colori e composizioni. Le animazioni della protagonista, impreziosite da svolazzanti nastri, generano una elaborata coreografia ad ogni passo, ad ogni balzo e a ogni movimento di danza. Supportata dal comparto sonoro, l’enorme scenografia messa in scena da Plastic colpisce gli occhi di chiunque per poi mettersi nelle mani del giocatore. Purtroppo non attraverso il gameplay. La magnificenza visiva dell’opera è pura esternazione di stile e capacità tecniche, uno sfoggio vuoto che viene donato al giocatore attraverso la modalità Foto, la cui potenza, edificata sulla grandiosa base tecnica di questa demoscene che si finge gioco, permette di creare notevoli screenshot, persino a partire dalle mani di un non-grafico come il sottoscritto.
Ecco qualche esempio, con tanto di titoli per fare l’artistoide.
Bound: il racconto
Ciò che perlopiù manca è il passaggio dall’esternazione visiva all’utilità narrativa. Quella che noi viviamo è una storia molto umana e personale. Importante, potremmo anche dire. Al completamento di ogni livello rivivremo una scena del passato, un ricordo letteralmente frammentato e cristallizzato che si comporrà davanti ai nostri occhi rivelandoci cosa nasconde il regno della principessa.
Come capiremo ben presto, la protagonista ha vissuto un’infanzia all’insegna di litigi tra genitori. Il tutto si conclude col padre che abbandona la famiglia.
Questo riassunto da due righe scarse non rappresenta una banale spiegazione dell’idea di Bound. Questa è tutta la storia di Bound. Plastic ha giocato la carta della sottrazione estrema, trasformando uno sfaccettato poliedro in un piccola linea monocromatica. La manciata di livelli che compongono il gioco ci proporranno una serie di scene, basate su una madre distratta e isterica, un padre che sembra non reggere la pressione famigliare e una protagonista versione bambina (con fratellino minore al seguito) che assiste nell’impotenza dettata dall’età. Queste scene però sono completamente interscambiabili l’una con l’altra in quanto raccontano la stessa vicenda ripetuta in più occasioni e in più modalità. Un litigio che porta all’abbandono.
Un argomento importante ma talmente minimizzato da risultare solo un concetto. Un concetto che non viene ampliato nemmeno nelle fasi di interazione. Il mondo onirico non aggiunge nulla, non racconta alcunché. Al massimo, il mostro (che è poi il padre, chiaramente) si esporrà in alcune azioni o scene che richiamano il ricordo che si va a scoprire. Ad esempio, poco prima di vedere un ricordo legato ad una partita a scacchi tra il padre e i figli, la principessa ballerina dovrà avvicinare il mostro correndo su una serie di piattaforme quadrate bianche e nere. Una scacchiera, insomma. Tutto questo però è solo una ripetizione e non un aggiunta: ancora più grave poiché questa ripetizione è rara. Il mondo onirico non diventa una versione cubista della realtà che riesce a raccontare qualcosa, permettendo al giocatore di dedurre le vicende. No, è solo un grande ammasso di appariscenti poligoni muti.
Persino tornati nel mondo reale, alla villetta sulla spiaggia, chiaramente casa del padre ormai anziano, veniamo banalmente spinti a posizionarci sulla porta d’ingresso e a decidere se suonare o meno quel campanello. Una scelta che non si basa su una vita reale scoperta e impersonata, ma solo su un concetto vuoto. Una scelta, quindi, che risulta essere valida come il lancio di una monetina. Il problema è che, mentre la monetina rotea in aria, sale e poi discende, ci renderemo conto che non ci importa minimamente su quale faccia cadrà.
Plastic: tirare le somme
Dopo una demoscene leggermente interattiva e un’avventura in prima persona destrutturata e poco incisiva, Plastic si è espressa in un’esperienza a metà tra le precedenti opere. Una demoscene esplorabile, che si finge videogioco (non lo è perché non ti chiede nulla – né partecipazione né impegno – , ma vuole solo darti qualcosa da vedere e sentire), ma lo fa con poca convinzione e viene smascherata subito. Una demoscene che cerca di giustificarsi al grande pubblico, inserendo un contesto, una storiella fintamente importante e aliena al vero nucleo dell’opera.
Ciò a cui voglio pensare, però, è cosa potrebbe arrivare a questo punto. È possibile creare un giusto mix tra videogioco e demoscene? Il vero problema è se Plastic sia realmente interessata a farlo. Io ci spero. Bound ha delle potenzialità. Deve solo imparare a comunicare attivamente con il giocatore, invece che limitarsi a un bellissimo ma sterile soliloquio.








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