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Altro giro, altro crossover: le piste di Mario Kart 8 Deluxe ci condurranno con Link ad Hyrule in questa puntata della guida ai tracciati
E con questa fanno dieci: siccome le coppe di Mario Kart 8 Deluxe con il DLC toccheranno quota 24, è bene ribadire che non siamo nemmeno a metà della nostra guida alle 48 piste del gioco, destinate a diventare 96 tracciati entro la fine del prossimo anno. Il fantastico quartetto che vedremo oggi con il Trofeo Triforza presenta dei circuiti d’eccezione. Si parla infatti di Wii Miniera d’oro di Wario, di SNES Pista Arcobaleno, di Pista Polare e di Circuito di Hyrule. Non sono passati nemmeno due episodi e siamo già al secondo crossover, questa volta con un brand molto meno a rischio di estinzione: quello di The Legend of Zelda. Accendete i motori!
Wii Miniera d’oro di Wario
L’associazione erronea tra personaggi e tracciati della serie torna a colpire anche in Mario Kart 8 Deluxe: ma perché, diciamo noi, affibbiare a Wario la guida dei carrelli da miniera quando esiste Donkey Kong per avere piste minerarie da capogiro? Qualunque sia la ragione, Wii Miniera d’oro di Wario presenta le stesse discese scavezzacollo viste anche nella controparte originale. Con la benvenuta aggiunta di sezioni antigravità, beninteso!
- Layout: Sulle prime curve c’è ben poco da dire, anche contando la discesa ad oltre 45° che vi attende. Poco prima di entrare in miniera, noterete una sezione esterna sul tornante a destra: non fatevi ingannare, è solo una “punizione” che allunga la strada a chi non riesce a rimanere sul lato interno. Superati gli Swooper (che vi rallenteranno soltanto), la sezione antigravità presenta un benvenuto cambiamento: i carrelli da miniera, qualora ci cozzaste contro, vi daranno una leggera spinta turbo. Il bivio è ancora presente: scegliete voi se prendere la strada principale indicata dall’insegna di Wario posta sopra l’arcata o se passare per la sezione a sinistra, più stretta, per tagliare un po’ di strada. Fuori dalla miniera vi attende l’ultima curva a sinistra: potete tagliarla con un fungo.
- Valutazione: Pur non essendo una delle piste migliori, il remake di questo circuito beneficia enormemente dell’antigravità. Il risultato infatti riesce a dare molta più giustizia all’associazione tra carrelli da miniera e montagne russe. Ben fatto! 8,5,10.
SNES Pista Arcobaleno – guida a piste e tracciati di Mario Kart 8 Deluxe
Battendo il record di Mario Kart 7 con due varianti della stessa ambientazione, l’ottavo capitolo rilancia con tre. SNES Pista Arcobaleno difficilmente ha bisogno di presentazioni, ma l’annuncio dei DLC non fa altro che metterci molta salivazione all’idea di rivedere altri tracciati iridati. Quello proveniente da Super Circuit, poi…
- Layout: Il layout meno elaborato di sempre per le Piste Arcobaleno offre anche una delle minimappe più semplici in generale. Tuttavia, il tracciato è anche completamente sprovvisto di guard-rail, quindi vi converrà restare concentrati. Dopo la prima curva vi attendono due Twomp arcobaleno: cercate di passare in mezzo per andare sul sicuro, o quantomeno state attenti se vi capita di sfrecciare sotto uno di loro. Dopo altre due curve, troverete delle rampe: approfittatene per qualche acrobazia, ma evitate di esagerare se volete prendere la prossima curva senza rischi. Un rischio potreste correrlo con un fungo alla svolta successiva, se volete tentare il tutto per tutto. Il rettilineo a seguire ospita un solo Twomp iridato al centro; fate attenzione. Dopo due curve troverete un bivio, con un Twomp su ogni lato e una rampa al centro per chi può approfittarne. L’ultima curva precede gli ultimi due Twomp prima del traguardo.
- Valutazione: Un grande ritorno senza ombra di dubbio, ma penalizzato dalla presenza della prima Pista Arcobaleno anche come versione retrò del tracciato in Mario Kart 7. Nel già citato ed ipotetico contesto con più Piste Arcobaleno, però, potrebbe riguadagnare punti. Attendiamo fiduciosi novità dal DLC. 8/10.
Pista Polare – guida a piste e tracciati di Mario Kart 8 Deluxe
Con una colonna sonora non dichiaratamente (ma espressamente) ispirata a Mega Man, la Pista Polare rappresenta un approccio più marcatamente “Crash Bandicoot-esco” alle ambientazioni glaciali. Al posto di fiabeschi paesaggi innevati, infatti, abbiamo a che vedere con un cantiere navale in mezzo agli iceberg. Le due corsie che compongono la carreggiata si divideranno spesso e volentieri.
- Layout: Già alla prima curva, la sezione gialla si alzerà come preavviso per i bivi che vi attendono lungo l’intero percorso. La seconda curva vede una delle corsie passare sotto l’altra. Solo il rettilineo a seguire le riunirà a dovere. La terza curva separa le corsie in modo tale da rendere impossibile passare da una all’altra, pur mantenendole vicine. Proprio in questo punto, la metà esterna (quella verde) presenta una scorciatoia moderatamente generosa: avere un fungo non è indispensabile, ma aiuta. La sezione antigravità che ne seguirà attorciglia ulteriormente le corsie, per poi condurre a due rampe azzurre con cui effettuare la stessa planata. La curva conclusiva si può tagliare, ma in questo caso avere un fungo è vitale.
- Valutazione: Sebbene più anonima rispetto ad altre ambientazioni invernali, questa pista si rifà sulla sola base di un level design brillante. La sensazione dettata dalla separazione delle corsie è opprimente giusto quanto basta. 8/10.
Circuito di Hyrule
Come abbiamo già detto, il Circuito di Hyrule omaggia The Legend of Zelda nella sua interezza, senza rifarsi ad un capitolo specifico della saga fantasy. Le monete qui vengono sostituite dalle Rupie, che però funzionano allo stesso identico modo.
- Layout: Le prime curve offrono generose opportunità per fare dei tagli. La planata vi condurrà ad una curva molto impegnativa: dovrete riuscire a toccare in rapida successione tutte le torrette turbo per attivare la scorciatoia al centro del salone nel castello. Se fallirete, potrete solo ammirare la Spada Suprema (decisamente non in scala) al centro e passare da sinistra o da destra. Una volta riunite, le stradine vi porteranno fuori dal castello. All’esterno, dovrete evitare le Deku Baba agli angoli (funzionalmente identiche alle Piante Piranha) e i pipistrelli Keese (idem con patate per gli Swooper) sulle ultime curve prima del traguardo. Quelle appena dopo l’uscita si possono tagliare con un fungo, a proposito.
- Valutazione: Rendere giustizia ad un’intera IP poteva essere più facile con Mute City dove già Nintendo aveva delle basi solide, ma al di fuori dell’occasionale minigioco la saga di Zelda ha ben poco a che spartire con le corse. Il fanservice qui è poco ma ragionato, e pur non toccando le stesse vette dei due circuiti ispirati ad F-Zero le idee dietro la pista (una su tutte l’enigma in miniatura per la scorciatoia) sono abbastanza azzeccate. 8/10.
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