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Tra gli appassionati, questo titolo rappresenta un pezzetto di vita, carico di emozioni e nostalgia. Ma questo scatolone rettangolare è di per sé un gioco valido? Scopriamo il gioco da tavolo di World of Warcraft e ogni sua espansione
Prima di dare inizio alla lettura, in questo articolo si dà per scontato che il lettore/la lettrice abbiano per noto, almeno vagamente, il mondo di Warcraft, come d’altronde è consigliato per giocare.
Un gioco da tavolo hardcore che sa di nostalgia per World of Warcraft
Fuori il dente, fuori il dolore: la prima cosa da riportare è che il gioco da tavolo di World of Warcraft non è adatto a seratine veloci e leggere. Tutt’altro, coniuga anzi le tendenze alle architetture epiche e colossali dei due produttori, cioè Blizzard e Fantasy Flight. Siate pronti e pronte ad investire dalle 4 alle 7 ore del vostro tempo se volete venire a capo di questo titolo, di cui circa 2 ore (senza timore di esagerazione) tra preparazione e spiegazione. Una volta investito tanto tempo in convenevoli, penserete di potervi immergere in almeno altrettante ore di gioco intensivo; ebbene non è proprio così, perché i tempi morti tra due turni possono in taluni casi raggiungere picchi di 20 o 30 minuti, se si gioca in 6. Preparate infine una superficie di gioco di almeno 1 metro per 2.
Tutto questo pare insormontabile, perché allora una così nutrita e testarda schiera di appassionati si ostina a foraggiarne il mercato secondario e ad intavolarlo a 15 (quindici!) anni dall’uscita? Semplicemente, perché è un gioco stupendo, con il pregio inestimabile di restituire quella sensazione eterea e bambinesca di quando si scoprono le cose la prima volta; sensazione che tutti noi giocatori di World of Warcraft abbiamo provato quando il nostro alter ego ha mosso i suoi primi passi su Azeroth e che tanto ci è rimasta dolcemente impressa.
Qual era la quest degli autori?
Naturale porsi questa domanda per capire innanzitutto il perché di quanto scritto fino ad ora. Non disponiamo della capacità di penetrare le loro menti come alcuni personaggi di WoW, ma in questo caso non serve: l’obbiettivo era chiaramente quello di riprodurre le sensazioni del gioco online su un gioco da tavolo. Siamo nel 2005, World of Warcraft è appena nato dopo un decennio di incubazione nel ventre di Warcraft, e la sua popolarità eclissa qualsiasi concorrente, arrivando a ridefinire un genere, il MMORPG. La vastità del gioco e le aspettative legate a tutto ciò che ne porta il logo devono aver reso il compito di trasportarlo sul tavolo del nostro salotto un’impresa non facile; eppure è riuscita non bene, non benissimo, bensì magnificamente.

Una panoramica su tutte le miniature disponibili: colorate e dettagliate, erano superbe per gli anni in cui sono uscite
Tra alberi di talenti e ondate di mostri | World of Warcraft, il gioco da tavolo
L’ambientazione è la più classica delle classiche, perfino per World of Warcraft. Un gruppetto di avventurieri di Riva del Sud (Alleanza) e uno di Brill (Orda) si mettono in viaggio nel nord dei Regni Orientali; tra Murloc, Naga, Demoni e Draghi, dovranno farsi strada fino al boss finale, a scelta tra Ragnaros, Nefarian e Kel’Thuzad. Il sistema di progressione è sorprendentemente ricco e starà al giocatore scegliere i talenti e le abilità che definiranno il suo personaggio da un ventaglio di possibilità vastissimo. A farlo percepire come vasto non è solo il numero di possibili scelte, comunque ragguardevole (2-4 abilità e 2-3 talenti per livello), ma il fatto di non avere alcuna sovrastruttura a guidarci. Ed ecco farsi strada quella sensazione di potenzialità insondabili, che tanto caratterizza WoW e che sta a noi esplorare.
Un bilanciamento fedelmente sbilanciato
Va da sé che, con tante possibili build, che tanto da vicino ricalcano quelle del gioco originale, ci siano delle differenze in termini di efficacia. Incredibilmente, gli autori sono riusciti a trasporre perfino lo sbilanciamento delle classi con tale fedeltà che si rimane francamente impressionati. Con un Guerriero tank o uno Stregone, saprete di non poter proprio sbagliare; al contempo altre classi, come Cacciatore e Druido, perdono qualcosa, o più di qualcosa, per strada. Unica pecca è il sistema ideato per i guaritori: abbastanza punitivo ed estremamente oneroso da utilizzare; specializzare un personaggio come guaritore vale la pena solo con le espansioni, dove la loro condizione migliora.
Combattimenti PvP o PvE? | World of Warcraft, il gioco da tavolo
Le due sigle che denotano il combattimento contro giocatori e la progressione contro il gioco ha da sempre vissuto in piena diarchia in WoW, e il gioco da tavolo tenta di replicare. In questo caso tuttavia, il PvP ne esce abbastanza mutilato: non vale la pena ingaggiare i personaggi avversari neppure quando si è in vantaggio, perché si perdono movimenti preziosi. Bisogna riconoscere però che nonostante questa sensazione di open world pvp manchi completamente, la rissa di fine gioco, obbligatoria se non si è riusciti a sconfiggere il boss, è divertentissima.
Sistema di combattimento
Ci troviamo di fronte ad un american duro e puro, con cascate di dadi che si riversano sulla plancia e che dirigono i combattimenti; ciò che è affascinante consiste nella progressiva riduzione dell’alea. Più il nostro personaggio acquisisce abilità e talenti, più potrà cambiare risultati dei dadi, ritirarli e perfino ottenere risultati automatici. Ingegnoso il sistema a tre segnalini (a distanza, in mischia e armatura) che rende interessante e vario il combattimento anche a lungo andare. Dal momento che i combattimenti PvP e PvE seguono regole leggermente diverse, bisogna far presente che anche i tipi di segnalini hanno importanza diversa; contro i mostri sono ottimi i segnalini in mischia, mentre in PvP i più preziosi sono incredibilmente i segnalini armatura, il che permette anche ai tank di avere un momento di gloria.
The Burning Crusade: la prima espansione ci porta nelle Terre Esterne
O dovremmo dire Outland, dal momento che purtroppo questa espansione non è mai stata tradotta in italiano. Nel mondo devastato dalla Legione Infuocata, il livello massimo dei nostri eroi aumenta di 1 (arrivando quindi ad un massimo di 6), con nuovi talenti e abilità. In particolare divengono più efficaci i personaggi guaritori, soprattutto il Paladino, e si iniziano ad avere alternative valide al Guerriero tank.
Le novità non si fermano qui, perché vengono introdotti, anche nel gioco base, i dungeon e i raid, ovvero quelle spedizioni in territorio nemico che hanno reso celebre WoW. Il meccanismo ideato per restituire quell’esperienza è di base un deck building semplice, ma efficace e soprattutto di grande effetto. La sensazione di attirarsi addosso schiere di nemici è perfettamente restituita e perfino le abilità dei boss riflettono quelle del gioco online.
Come fine gioco, potremo scegliere quale raid affrontare tra il Tempio Nero, la Caverna di Sacrespire o Forte Tempesta; dunque trovandoci rispettivamente di fronte a Illidan, Dama Vashj o Kael’Thas Solealto. Ricordate come ci accoglieva Illidan? “Voi non siete pronti” diceva, e in questo caso ha ragione. Il livello di difficoltà è sorprendentemente alto e sconfiggere Illidan con un personaggio al massimo della build è davvero poco probabile; neppure consideriamo l’idea di affrontarlo senza essere completamente buildati. Gli altri due raid sono più semplici, ma non semplici; sapere di essere la massimo delle proprie potenzialità e al contempo temere di non farcela, rende l’esperienza di gioco sempre avvincente. Inoltre, essere sconfitti all’ultimo boss significa ripartire dalla città iniziale, il che permette anche a chi è in svantaggio di non darsi mai per vinto.

Con l’espansione, la superficie richiesta aumenta pericolosamente: vi serviranno più di 2mq.
Le Ombre della Guerra calano su Azeroth
In questa espansione minore ci vengono proposte nuove carte. Molte nuove carte. Centinaia, in realtà. Se ne sentiva il bisogno, in un gioco già mastodontico e letteralmente impossibile da sviscerare al 100% in ogni sua possibile combinazione? Ebbene sì, perché le nuove abilità e i nuovi talenti iniettano nuova vita nelle build che nelle mani di giocatori esperti corrono il rischio di riproporsi. Inoltre, le nuove missioni controbilanciano la situazione iniziale, che vedeva innegabilmente favorita l’Orda (niente di nuovo sotto il sole di Azeroth).
Scion of Darkness: l’espansione cancellata
Per gli appassionati, questa espansione è una stilettata al cuore. Non sapremo mai cosa c’era davvero in serbo per noi, ma da speculazioni e anticipazioni, possiamo tentare di delineare il tipo di gioco che, ricordiamolo, era già in fase di sviluppo.
Siamo nel 2008, e in quel periodo World of Warcraft è vicino al suo picco storico di 12 milioni di abbonati; il suo successo è inarrestabile e i fan vivono con trepidazione l’attesa dell’espansione che ancora oggi è considerata la migliore: Wrath of the Lich King. Ed è in questo contesto che la Fantasy Flight annuncia Scion of Darkness, la successiva espansione per il gioco da tavolo di World of Warcraft.
Cosa sappiamo dalle anticipazioni
World of Warcraft: Scion of Darkness avrebbe dovuto essere un’espansione maggiore per il gioco da tavolo, se consideriamo il suo prezzo di listino: 49,95$, come Burning Crusade. Anche dalle foto della scatola che sono trapelate, siamo chiaramente di fronte a una grandezza media, dunque sicuramente un’espansione importante. Il motivo per cui non uscì, né altre seguirono, è che Fantasy Flight perse la licenza Blizzard in corso d’opera e per giunta ad annuncio fatto.
A caccia di indizi nei vecchi cataloghi
Scartabellando nei vecchi cataloghi della Fantasy Flight, unici effimeri testimoni cartacei di questo futuro passato, si legge questa descrizione:
“In Scion Of Darkness, unite against the common foe as the Overlords take to the field in person with unique and impressive plastic figures!“
Dunque, tre elementi su cui riflettere, a partire dal termine “unite“. Tenderei ad escludere l’ipotesi ventilata da alcuni fan sui forum, secondo la quale ciò avrebbe significato l’introduzione del coop totale; il conflitto Alleanza-Orda è un elemento che semplicemente non si può cancellare, neppure per motivi commerciali, come insegna la storia di Warcraft. Credo piuttosto che significasse l’implementazione di una modalità di fazione che limitasse o risolvesse il problema dei tempi morti tra i turni, magari con azioni condivise o struttura del turno a sandbox.
L’espansione dei boss: Illidan incontra Ragnaros
In secondo luogo, troviamo gli Overlords, che altro non sono che i boss finali. A quanto pare questa volta, i vari Illidan e Ragnaros non se ne sarebbero rimasti pazienti ad aspettare che li affrontassimo; ci sarebbero venuti incontro sulla mappa e di certo non per salutarci. Se questo è vero, facciamo un rapido elenco degli Overlord fino ad allora introdotti:
- Ragnaros
- Nefarian
- Kel’Thuzad
- Dama Vashj
- Kael’Thas Solealto
- Illidan Grantempesta
Essendo alle porte di Wrath of the Lich King, possiamo supporre che ne sarebbero stati introdotti anche alcuni da quella espansione, magari Arthas e Yogg-Saron. Che i boss siano il punto focale di questa espansione è comunque evidente, anche perché la scatola parla chiaro; per nessun altro motivo in World of Warcraft, Illidan e Ragnaros avrebbero motivo di essere accostati.
Qualità e stile Fantasy Flight
Infine, si fa cenno a “unique and impressive plastic figures“: in un gioco già ricchissimo di materiali, avremmo probabilmente toccato vette astronomiche; ma si sa, dalla Fantasy Flight ci si può aspettare questo ed altro. E sebbene le miniature di questi giochi siano nella famigerata plastica molle, sono comunque fedeli nei modelli e i colori accesi le rendono piacevoli anche se non siete dei pittori. Con queste premesse, ci mangiamo le mani all’idea di statuette dei nostri cattivi preferiti che probabilmente giacciono immagazzinate nei magazzini della Fantasy Flight, sempre che non siano state deliberatamente distrutte.
Entriamo nel campo delle speculazioni
Normalmente, per capire di cosa tratta un prodotto, si parte dal titolo. Eppure in questo caso non abbiamo molta fortuna; come nel caso de “Le Ombre della Guerra”, l’espansione minore, non siamo collegati ad alcuna espansione del gioco online. Di conseguenza il titolo scelto ci lascia brancolare nel buio: se nel caso delle Ombre della Guerra avessimo cercato un collegamento dal titolo, sicuramente non avremmo capito ciò che la scatola davvero conteneva. Scion of Darkness significa Discendente dell’Oscurità: a meno di riferimenti agli Dei Antichi (comunque probabili, come dicevamo nel caso di Yogg-Saron), probabilmente è solo una perifrasi per riferirsi agli Overlords.
Per quanto l’ambientazione dedotta dalla scatola non sembra puntare in direzione Nordania, dobbiamo comunque tenere presente che eravamo in pieno lancio Wrath of the Lich King. Il Discendente dell’Oscurità potrebbe anche essere il Cavaliere della Morte, possibilità realistica soprattutto in termini commerciali: dunque una nuova classe giocabile.
World of Warcraft e le seconde nozze con un gioco da tavolo?
Dopo questa brusca e sfortunatissima battuta d’arresto, la Blizzard non ha più realizzato grandi giochi da tavolo a tema Warcraft; questo nonostante la bulimia produttiva che caratterizza la casa di Irvine. Certo, ha poi realizzato versioni a tema di Monopoli e Trivial Pursuit, ma questi titoli ci fanno solo rimpiangere la grandiosità passata dei loro fratelli maggiori.
Si apre tuttavia un barlume di speranza: recentemente la Asmodee ha annunciato che ha comprato da Blizzard la licenza per realizzare una versione a tema Warcraft di Smallworld. Il gioco sembra perfetto per essere ambientato su Azeroth, con le fortune delle tantissime razze che si alternano e si avvicendano; perfino il nome potrebbe essere un istrionico Smallworld of Warcraft. La data di uscita era stata prevista per questa Primavera, ma sicuramente l’epidemia del Covid-19 ha rallentato i lavori. Noi incrociamo le dita, sperando di poter presto mettere le mani su questo titolo e nel frattempo… Per l’Alleanza!






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