Siamo di fronte ad uno dei successi più clamorosi degli ultimi anni. Scopri la recensione del gioco base di Root, dell’espansione La Compagnia del Fiume e la preview delle espansioni in uscita The Underworld e Clockwork
Il cuore pulsante che pompa linfa nelle vene boscose di Root è proprio l’asimmetria. Questo titolo la porta infatti a livelli altissimi, andando ben oltre i classici bonus di partenza o differenti build. In Root vi sembrerà di provare un titolo diverso ogniqualvolta cambierete fazione: gli stili di gioco hanno letteralmente un’identità autonoma.
La Marchesa de Gattis
Impressiona la visione della mappa d’inizio partita della Marchesa: essa occupa ogni spazio lasciato libero dalle altre fazioni, cioè tre quarti della plancia. La sua strategia di gioco è il più classico e intramontabile engine building; se la sua industria viene lasciata libera di operare e non viene contenuta sin dal primissimo turno di gioco, la Marchesa può già festeggiare: uno degli esempi di dominazione in early game più sfacciati di sempre. Miao!
La Dinastia delle Aquile
Vere regine dei boschi, questi possenti rapaci hanno il potenziale bellico più alto. Partendo all’angolo, dovranno fare terra bruciata e ripristinare il loro dominio; se lo faranno troppo in fretta, si troveranno incartate, con il rischio di provocare un colpo di stato, letteralmente. Se il regnante in carica, infatti, non sarà in grado di mantenere le sue promesse di espansione, verrà deposto; a pagarne il conto salatissimo sarà tutta la dinastia (fuori di narrazione, se non riusciamo ad eseguire un pila di azioni crescenti ogni turno, esse si azzerano e dobbiamo ricominciare). Se tutto va come deve, le Aquile dovrebbero cercare di limitare la Marchesa e vincere in mid game, prima che sia troppo tardi… Troppo tardi per chi? Ma naturalmente per
L’ Alleanza dei Boschi
Mentre la vezzosa marchesa e le regali aquile si sfidano a colpi di nobiltà e alto lignaggio, il popolo dei boschi ne paga la vere conseguenze. Sfruttata e oppressa, una massa mal assortita di specie decide di coalizzarsi per rovesciare l’aristocrazia: rivoluzione francese, spostati. Non potendo reggere uno scontro frontale con gli eserciti regolari delle due principali fazioni, l’Alleanza ricorre alla guerriglia, finché non avrà raccolto la potenza necessaria per rovesciare gli oppressori. In altre parole, è la tipica fazione inarrestabile in late game, mentre in fase di inizio partita è quasi inesistente; se lasciata libera di svilupparsi, sarà impossibile da contenere.
Il vagabondo
“Vagabondo che non sono altro”, si direbbe che i Nomadi c’avessero proprio visto giusto. O forse sarebbe meglio integrare con “Vagabondo che non sono con nessun altro”: già, perché, in un tripudio di asimmetria, questa fazione non ha un esercito, ma è composta da una sola pedina. In quanti altri giochi vi si chiede di fronteggiare gli eserciti di tre giocatori con una sola pedina? Il vagabondo fa quello che ci aspetteremmo da chi vive la propria vita con un fagottino in spalla: si arrangia con quello che ha. Prende le “elemosina”, ovvero i prodotti secondari delle produzioni altrui, e può perfino scegliere di stringere alleanze. E’ difficile contrastare il vagabondo in senso tradizionale, e in mano ad un bravo giocatore farà impallidire MacGyver quando con padelle e lanterne sbaraglierà tre armate prendendo la scorciatoia verso la vittoria.
Una pioggia di premi e riconoscimenti per Root
Un capolavoro sotto ogni profilo… O quasi | Recensione Root
Ci troviamo di fronte ad un gioco che ha dalla sua una quantità di punti di forza, a partire dal gameplay. Non si sbaglia, è uno sfoggio di originalità, di creatività che osa, di meccanismi fluidi e oliati che si incastrano nonostante le forme tanto diverse. C’è attenzione anche ai materiali che, per quanto distanti da epiche miniature, possono vantare una buona qualità e il necessario per rimettere in ordine il gioco è già incluso (sempre apprezzabile). La grafica è assolutamente particolare e a primo acchito colpisce più in quanto insolita che non in quanto affascinante o sgargiante; e tuttavia, si fa amare col tempo, col tempo impariamo ad apprezzare a fondo quei disegni in apparenza così approssimativi.
Nel sottobosco c’è anche qualche foglia marcia
Premesso che il gioco nel suo complesso si farebbe perdonare ben più di quanto stiamo per elencare, è comunque doveroso far presente alcuni dettagli che si possono considerare difetti.
In primis, il manuale non è tra i più accessibili, anche in virtù della complessità e della ricchezza delle regole, ma anche per ragioni di navigabilità. In secondo luogo il bilanciamento delle fazioni fa sì che, in ragione del numero di giocatori, alcune fazioni diano il meglio o il peggio di sé. Altrimenti detto, mentre la Marchesa è potentissima in pochi giocatori, inizia a cedere terreno quando al tavolo si è in quattro (o più, con le espansioni).
Discorso analogo va fatto per le persone al tavolo: bisogna assicurarsi che ai meno esperti vadano assegnate le fazioni più digeribili in quel frangente, perché Root premia ampiamente chi ha già esperienza di gioco. Questo perché non basta aver capito come gioca la propria fazione per farsi un’idea della partita, ma per regolarsi a dovere bisognerà averle provate tutte (o averle viste diverse volte).
In questa recensione di Root affrontiamo però anche l’espansione La Compagnia del Fiume. Avrà migliorato o complicato il gioco base?
Sette esoteriche e laboriosi dentoni | Recensione Root, espansione La Compagnia del Fiume
Con questa prima espansione, viene esteso il tavolo fino a sei giocatori, con l’aggiunta di due ulteriori fazioni. Si tratta della Setta delle Lucertole, dei misteriosi rettili incappucciati, e della Compagnia del Fiume, industriosi e simpatici castori: scopriamoli.
La Setta delle Lucertole
Una fazione dal gameplay a dir poco particolare, costantemente alla ricerca di un equilibrio tra l’accumulare i suoi potentissimi bonus e spenderli al momento giusto. Potrebbe sembrare facile, ma la potenza e il raggio d’azione di questa fazione sono sirene a cui è difficile rimanere sordi e avremo sempre la tentazione di osare più del necessario; basti sapere che le Lucertole sono le uniche a poter distruggere la fortezza della Marchesa de Gattis, l’epicentro della sua industria, senza bisogno di farsi strada attraverso schiere di felini affamati. Tuttavia, sembrano più inclini a clamorose azioni come questa, che serie candidate alla vittoria finale… Insomma, rompono le uova nel paniere, ma quando si tratta di fare sul serio, si ha la sensazione che siano fin troppo inconsistenti.
La Compagnia del Fiume
Avete sempre pensato di essere piuttosto bravi/e a trattare e a proporvi agli altri? Questa fazione fa per voi. La Compagnia del Fiume infatti, oltre a sfruttare il corso d’acqua che attraversa l’intero bosco per spostarsi, vende i suoi servigi e i suoi prodotti al miglior offerente. Potreste passare più tempo a giocare all’infuori del vostro turno che non durante, facendo notare ad ognuno quanto potrebbe guadagnare con questa o quella mossa (che naturalmente siete ben contenti di aiutarlo a svolgere dietro compenso). Insomma, brain intensive direbbero a Londra, ma ad alto tasso di coinvolgimento.
Un’espansione ambiziosa: riuscita oppure no? | Recensione Root, espansione La Compagnia del Fiume
Complessivamente sì. Sicuramente realizzare espansioni su un gioco base che già pare reggersi così miracolosamente su questa acerrima asimmetria, dev’essere un vero grattacapo. Eppure gli autori sono riusciti a produrre altre due fazioni senza generare alcun sospetto di minestra riscaldata, sull’originalità non si discute. Lascia complessivamente qualche dubbio in più il gameplay, andando a confermare i punti già forti del gioco base, così come quelli da migliorare; nello specifico, introdurre due fazioni così complicate, pur in modi e per motivi del tutto diversi, rende ancora meno verosimile una serata in cui si propone questo titolo a una platea di nuovi giocatori. E’ decisamente più consigliabile limitare i nuovi arrivi a una o due persone, per permettere loro di essere guidati laddove necessario e di poter accedere alle fazioni più “comode” in funzione del numero di giocatori.
Le prossime espansioni: The Underworld e Clockwork | Recensione Root
Sebbene non ci sia alcuna fazione legata all’aia, è evidente che questo gioco sia una vera e propria gallina dalle uova d’oro. Il prezzo da scaffale, alto in relazione ai materiali, ma giustificato dalla qualità del gioco, lo rende decisamente profittevole, o almeno così si può pensare; pare naturale dunque che non ci si voglia fermare qua.
The Underworld
Ormai un anno fa, nel Marzo 2019, approdava su Kickstarter la terza espansione di Root, The Underworld. Mentre le consegne ai backers stanno avvenendo in questo periodo, con i relativi ritardi legati alla pandemia del Covid 19, possiamo sperare di trovarlo nel nostro negozio di fiducia tra qualche mese (tra Maggio e Giugno). Dal momento che non c’è ancora stato modo di testare il gioco per chi scrive, quella che segue è una semplice “telecronaca” di quanto si evince dalla pagina Kickstarter, senza la pretesa di fungere da vera e propria recensione dell’ultima espansione di Root.
Si ha l’impressione di trovarsi di fronte a un’espansione ben più imponente della precedente: al di là delle aggiunte puramente estetiche (pedine alternative, plance stagionali in neoprene, peluche, ecc.) troviamo
- altre due fazioni
- due nuove mappe (lago e montagna)
- il mazzo base reimplementato
- un regolamento 2.0 con errata e bilanciamenti corretti
- l’espansione ulteriore Clockwork (che vedremo a parte)
Brevemente, le due nuove fazioni sono “The Corvid Consipracy” e “The Great Underground Duchy”: corvi e talpe fanno la loro comparsa in Root. Il marchio di fabbrica di Cole Wehrle sembra essere confermato (cambia l’autore, ndr): ognuna delle due fazioni avrà stili di gioco completamente unici e slegati dagli altri. Altri elementi interessanti sono rappresentati dalle nuove mappe, ognuna con delle peculiarità, che mettono in discussione l’ambientazione in cui nasce Root, cioè il bosco. Nota interessante, durante la campagna, i più appassionati hanno potuto scaricare le versioni print and play del gioco in sviluppo e fornire i loro feedback.
The Clockwork
Quello che inizialmente era stato previsto come un addon di The Underworld, è stato poi pubblicato separatamente, e le prime copie dovrebbero iniziare a circolare in Italia entro breve. Si tratta del tentativo di automatizzare le fazioni (da qui il nome, che dà una bizzarra nota steampunk agli animaletti), permettendo così il cooperativo e il solitario. Tale è stato il successo di questo titolo, che ha dovuto piegarsi alle regole commerciali, nonostante lo spirito originale del gioco fosse tutt’altro. Come per The Underworld, del quale appunto è una costola, non c’è stato modo di provarlo, ma naturalmente non appena sarà commercializzato si rimedierà con una recensione anche di quest’ultima espansione di Root.
Punti a favore
- Esperienza di gioco unica ed asimmetrica
- Materiali semplici, ma curati
- Grafica particolare, ma convincente
- Originale in un mercato saturo
Punti a sfavore
- Bilanciamento delle difficoltà di gioco fragile
- Inserimento di nuovi giocatori delicato
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