Abbiamo recentemente avuto modo di scambiare due chiacchiere con Jack Bennet, co-founder di Odd Bug Studio e Lead Designer di Tails of Iron, facendone scaturire un’interessante intervista con protagonista proprio il recente souls-like
Tails of Iron è un titolo del piccolo studio inglese Odd Bug Studio, con sede a Manchester, che ha davvero suscitato il nostro interesse fin dai primi trailer. Abbiamo poi avuto la possibilità di recensirlo (qui il link all’articolo!) nella sua versione per Nintendo Switch, e le nostre sensazioni iniziali si sono amplificate. Tails of Iron appartiene, a detta degli stessi sviluppatori, al genere dei soulslike, e si inserisce egregiamente accanto a titoli più blasonati e decisamente più conosciuti (fra i tanti Salt and Sanctuary o Blasphemous). Tralasciando i problemini tecnici e qualche problema all’incedere della narrazione, ammettiamo candidamente che il titolo di Odd Bug Studio è stato non tanto una “sorpresa”, quanto una conferma di un concetto che in molti ancora dimenticano: per scrivere delle buone storie non servono tanti soldi, ma solo carta e penna e un pizzico di inventiva. Poi, se hai un direttore artistico come quello di Odd Bug Studio sei mille passi avanti, ma questo è un altro discorso.Â
Un’intervista d’acciaio: conosciamo meglio Tails of Iron e i ragazzi di Odd Bug Studio
Abbiamo recentemente avuto la possibilità di scambiare due chiacchiere con Jack Bennet, co-founder di Odd Bug Studio e Lead Designer di Tails of Iron, e dalle risposte raccolte abbiamo potuto trarre una graziosa intervista che vi riportiamo in questo articolo. Iniziamo con due domande che si ricollegano a quanto affermato dagli stessi sviluppatori sin dai primi trailer: Tails of Iron è un soulsike. Ma che c’entrano topi e rane?Â
Topi e rane, una guerra infinita, una Bracamiomachia in salsa splatter: come mai avete scelto di riportare in vita un topos così bizzarro?
Dopo aver finito il nostro primo gioco, The Lost Bear, sapevamo di voler rimanere nel campo del 2D, ma ci volevamo discostare dai classici platformer 2D e creare un gioco più focalizzato su meccaniche ampliate. Amiamo i GDR, quindi sapevamo benissimo in che direzione andare. Per quel che riguarda la guerra fra Topi e Rane, tutti i personaggi principali della famiglia dei topi sono basati su quelli domestici del director. Una volta determinati i nostri personaggi principali “topi”, sapevamo di voler ricreare quel classico nemico di fattezze simili agli orchi o ai goblin, tipici dei GDR fantasy. Le Rane ricalcavano perfettamente la nostra idea – con la strana forma del corpo e le bocche grandi, infatti, rimandavano molto all’immagine di un orco. Penso che, alla fine, siano una coppia epica in piccola scala.Â
Prima dell’uscita del gioco avevate già esplicitato l’associazione fra Tails of Iron e il genere dei “Soulslike”: quali sono i titoli che vi hanno maggiormente ispirato?
Tails of Iron è molto difficile ed è focalizzato su combattimenti pesanti e brutali, quindi è stato piuttosto semplice associarlo ai videogiochi soulslike. Per quel che riguarda il mercato videoludico, possiamo nominare Salt and Sanctuary e Hollow Knight, ma anche titoli come The Witcher, God of War e Monster Hunter. Se parliamo invece di ispirazioni non legate al mondo dei videgiochi, includerei anche Redwall e Mouse Guard, oltre a Game of Thrones e Il Signore degli Anelli.Â
Mancano gli skill tree, dove sono gli skill tree? | Intervista Odd Bug Studio: due chiacchiere con i creatori di Tails of Iron!
Uno degli aspetti che meno abbiamo capito di Tails of Iron è la mancanza di una vera e propria progressione del personaggio. Niente level up, niente alberi delle abilità : scopriamo come mai!Â
Provando il titolo per scriverne la recensione, ci siamo più volti chiesti il perché non abbiate incluso abilità o la possibilità di salire di livello in Tails of Iron. Abbiamo veramente apprezzato la quantità immensa e variegata di pezzi di equipaggiamento disponibili nel gioco. Che cosa vi ha fatto propendere all’esclusione di un albero delle abilità o qualcosa del genere?Â
Quando sviluppiamo i nostri prodotti, ci piace pensare di poter immergere quanto più possibile il giocatore nel mondo di gioco. Prenderlo e portarlo fuori dal suddetto mondo per mostrargli una schermata IU (Interfaccia Utente) di potenziamenti distruggerebbe proprio quell’immersione, e fermerebbe il flusso naturale del gioco. Questa è stata la ragione principale per la quale non abbiamo voluto inserire alberi delle abilità articolati e variegati. Molti giochi li utilizzano e lo fanno anche molto meglio di quanto potremmo farlo noi, ma più diventano grandi quegli alberi e più abilità ha a disposizione il giocatore, più spesso ci si allontana dal mondo e dalla storia. Ovviamente abbiamo dovuto inserire IU per gli altri menu, ma abbiamo cercato di contrastare effetti indesiderati rendendo le schermate il più in linea con il mondo di gioco possibile. Ad esempio, tutte le schermate IU del gioco sono create facendole assomigliare a libri o alle quest board presenti nelle varie zone. In questo modo, speriamo di continuare a tenere il giocatore immerso nel nostro mondo.Â
Arte intrinseca e progetti futuri | Intervista Odd Bug Studio: due chiacchiere con i creatori di Tails of Iron!
Chiudiamo l’intervista con i ragazzi di Odd Bug Studio facendo luce sul comparto artistico di Tails of Iron, così originale e dettagliato, e cercando di farci dire qualcosa sui progetti futuri dello studio (con scarsi risultati, ve lo anticipiamo).Â
Abbiamo molto apprezzato il comparto artistico e il modo in cui avete dipinto il mondo di gioco di Tails of Iron: quali sono state, in questo caso, le vostre ispirazioni?
Il nostro Direttore Artistico Martin Reimann è originario della Repubblica Ceca, quindi il suo stile artistico è fortemente influenzato dalla xilografia dell’Europa dell’Est. È anche questo il motivo per cui tutti i nostri artwork, dai personaggi alle ambientazioni, sono contornati con spesse linee nere. In questo modo, combinando lo stile artistico ad una storia interessante, possiamo fare in modo di rendere i nostri giochi simili a fiabe portate alla vita.Â
Siete passati da un titolo VR a un action-RPG soulslike 2D/3D: quale sarà il vostro prossimo passo?
Al momento non sono autorizzato a divulgare molto sotto questo aspetto, top secret! Posso solo dire che abbiamo firmato un altro contratto con United Label, il publisher di Tails of Iron, quindi stiamo attualmente lavorando a qualcosa di nuovo insieme. Posso anche dire che sarà assolutamente in 2D. Oltre a ciò, quel che posso fare è citare l’ultima linea della sceneggiatura di Tails of Iron: “… that is, as they say, a tail for another time.”Â
Cuori e code d’acciaio!Â
Ringraziamo infinitamente i ragazzi di Odd Bug Studio per averci concesso la possibilità di fare una chiacchierata e stilare un’intervista realmente interessante e approfondita. Vi ricordiamo che Tails of Iron è disponiibile attualmente su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, PC e Nintendo Switch. Fateci sapere se lo avete giocato qua sotto nei commenti, noi continueremo a tenervi aggiornati con tutte le news, le guide e le recensioni a tema videoludico e tech! E se siete interessati a chiavi di gioco a prezzi vantaggiosi, vi consigliamo di dare un’occhiata al catalogo di InstantGaming!Â
Lascia un commento