Quando acquisti tramite i link sul nostro sito potremmo guadagnare una commissione di affiliazione, senza alcun costo aggiuntivo per l’utente.
Intervista esclusiva a Massimo Guarini, direttore creativo di Ovosonico, riguardo Last Day of June, il suo post-lancio e lo scopo per il quale è stato sviluppato
Last Day of June, sviluppato da Ovosonico, è sbarcato sul mercato videoludico lo scorso 31 agosto. Al Games Industry Day 2017 di Roma, a due mesi e mezzo dall’uscita, abbiamo potuto intervistare Massimo Guarini, direttore creativo di Ovosonico, in compagnia di Elia Randon, producer della compagnia.
Ci sono pochissimi giochi, in ambito videoludico, capaci di accompagnarci dolcemente in una riflessione sulle tematiche importanti della vita. Il nuovo lavoro dell’italianissimo team Ovosonico, Last Day of June, riesce a toccare il nostro cuore e lo fa con una cura impressionante (leggi la recensione completa).
Ciao Massimo e grazie per l’intervista concessa. Come sta andando il post-lancio di Last Day of June?
MG: Siamo soddisfatti dei risultati raggiunti finora. Last Day of June è un tipo di prodotto che continueremo a supportare nel lungo periodo. Non è uno di quei titoli che conosce il suo apice di popolarità all’inizio per poi finire nel dimenticatoio. Data la sua natura votata alla narrativa, è un gioco che può e potrà essere rigiocato anche tra un anno, conservando sempre il suo fascino.
Mi vengono in mente di esponenti del genere, come ad esempio Journey…
MG: Sono tutti titoli particolari e originali, che per il loro carattere narrativo permangono nel tempo. Basti pensare a un romanzo o a un film: possono essere recuperati nel lungo periodo senza problemi. Per questo, in accordo col nostro publisher (505 Games, nds), stiamo progettando la migliore strategia per supportare questo gioco anche più in là nel tempo.
Il tema principale trattato da Last Day of June è quello della perdita, in particolare delle persone vicine. Da dove nasce l’ispirazione per questo titolo?
MG: L’ispirazione nasce dal video musicale Drive On di Steven Wilson. La musica è accompagnata da un video in stop motion e racconta la storia di una perdita. In seguito ci saremmo effettivamente avvalsi della collaborazione di Steven Wilson e Jess Cope.
Ho voluto elaborare il significato della perdita e dell’amore attraverso un’opera interattiva, in cui il giocatore vive il tutto attraverso non solo i panni del protagonista Carl che perde la moglie, June, ma anche attraverso l’esperienza di June stessa e di tutti i vicini di casa e degli altri personaggi. Tutti contribuiscono a loro insaputa a creare le condizioni per le quali si verificherà l’incidente.
Ho voluto mettere il giocatore di fronte a questa situazione, dandogli una sorta di ruolo, quasi impersonasse il destino, grande burattinaio di questi eventi, per veicolare un messaggio ben preciso: l’inevitabilità delle cose. C’è anche molto altro, ma che non voglio raccontare: preferisco che venga giocato. Last Day of June è un’esperienza intima e personale. Un po’ come quando si guarda un film dal forte impatto emotivo: è importante creare l’atmosfera giusta per far sì che il pubblico si immedesimi nella vicenda. La bellezza del giocare a Last Day of June è proprio quella: riuscire a relazionarsi con gli eventi che accadono e le emozioni che il gameplay stesso veicola.
E a proposito di emozioni e bellezza: cosa risponderebbe alle persone che sostengono che il videogioco non possa essere arte, ma solo puro intrattenimento?
MG: Sinceramente sono fuori da questa diatriba: solo il tempo riuscirà a dire in prospettiva, ciò che è e ciò che sarà diventato il videogioco. Pensiamo a cosa si diceva di Jerry Louis o del Rock ‘n Roll: all’inizio si dicevano ben altre cose rispetto a quelle che se ne dicono oggi. Nel tempo, senza campagne promozionali o particolari sensibilizzazioni, si sono presentate sul mercato forme nuove di espressione e di arte mainstream.
Queste necessitano di tempo per essere accettate a livello sociale: qualunque cosa nuova viene vista come pericoloso o addirittura dannoso, come succede ai videogiochi. Magari tra vent’anni saremo qui a ridere pensando a quando ci stavamo ancora chiedendo: “Ma il videogioco è arte o non lo è?”. Il cinema all’inizio consisteva solo di alcuni tentativi di effetti speciali (come ad esempio la locomotiva che buca lo schermo), inizialmente non poteva essere considerata a tutti gli effetti arte. Invece oggi è tutt’altro, e lo stesso dicasi per alcuni generi musicali e via dicendo.
E dunque, parlando del gameplay di Last Day of June, lei si è espresso in favore di un’esclusività del videogioco rispetto alle altre forme di espressione. A cosa corrisponde questa esclusività?
MG: Corrisponde all’interattività. Il videogioco permette di vivere un’esperienza in maniera attiva anziché passiva. L’immedesimazione esiste anche nella letteratura e nel cinema: attraverso la nostra emotività noi processiamo le informazioni che ci vengono veicolate. Nel videogioco non solo accade ciò, ma ci viene concesso di prendere delle decisioni, di cambiare il corso degli eventi, siano esse saltare in un platform, decidere dove andare in un adventure game, o in Last Day of June, decidere se far succedere o meno determinati eventi.
Molto spesso la paura di molti videogiocatori rispetto al genere di riferimento di Last Day of June, l’avventura grafica, è che nel prendere delle decisioni ci si senta comunque “prigionieri” di un percorso obbligato. Cosa può dirci al riguardo?
MG: C’è una linea di demarcazione che definisce la libertà che è possibile dare al giocatore, e prendere una direzione va a discapito dell’altra. La linearità in un videogioco a volte è molto positiva: il fatto di non poter fare molte scelte, ma comunque di avere la possibilità di dispiegare la trama attraverso il gameplay e dunque un ruolo attivo del videogiocatore, è uno strumento molto potente.
Se da un lato diamo estreme possibilità al giocatore, come ad esempio in un open world o in un sandbox, dall’altro questa scelta fa soffrire il ritmo narrativo. Non c’è una cosa migliore dell’altra: la sfida per noi in quanto creatori, è quella di implementare una meccanica di gioco, quindi di definire delle regole che hanno uno scopo chiaro, che arrivino a raccontare delle storie al giocatore e farlo emozionare. L’avventura lineare, così come il sandbox e l’open world non sono nient’altro che metodi. Questo è quello che vogliamo fare noi con Last Day of June: proporre ai giocatori un’avventura che li colpisca dritto al cuore.
A fine intervista, abbiamo salutato Massimo Guarini e Elia Randon, augurandogli un forte in bocca al lupo per Last Day of June e il futuro di Ovosonico.
Vi ricordiamo che il titolo è disponibile sul PS Store di PS4 e per PC via Steam a questo indirizzo.
E voi avete già giocato al titolo in questione? Vi trovate d’accordo con le parole di Massimo? Fatecelo sapere nei commenti!





Lascia un commento