Sheikah, Gerudo, Goron, Zora, Kokiri, Deku, Korogu, Minish, Rito e altri ancora: ecco i popoli di The Legend of Zelda, tra razze ed etnie
Bentornati al nostro ormai consueto appuntamento domenicale per attendere insieme The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, stavolta dedicato a razze, etnie e popoli di Hyrule. Nella prima parte di questa serie abbiamo delineato la nascita del mondo di gioco nella sua creazione, a cavallo tra storia e folklore locale. In seguito, settimana scorsa abbiamo parlato di tutti i giochi prima di Breath of the Wild, menzionando espressamente un periodo di guerra civile tra le genti che popolano la “Terra degli dei”. Ora, sempre con la nostra fidatissima Enciclopedia di Hyrule alla mano, cerchiamo di comprendere le culture di questo meraviglioso mondo fantasy.
Se nella scorsa puntata abbiamo aperto il tutto con un’allerta spoiler, però, qui esordiamo con una doverosa precisazione. Siamo stati inizialmente combattuti, specie con la cultura di rispetto che si sta facendo strada nel mondo reale (e ce n’è un gran bisogno), nell’utilizzare il termine “razza”. Il variopinto popolo che abita Hyrule è composto perlopiù da creature dalle fattezze umane, ma tra esse trovano posto anche esseri anfibi come gli Zora, uomini-uccello come i Rito e persino piante antropomorfe come Deku e Korogu. C’è di tutto, motivo per il quale abbiamo optato per sfruttare anche questo termine.
Sheikah – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Tra i popoli che si sono uniti agli Hylia (prima puntata) nell’abitare Hyrule, non ci sono etnie più rappresentative del Giappone (in cui è nato The Legend of Zelda) degli Sheikah, forse una tra le razze più leali alla famiglia reale. La tribù delle ombre tramanda di generazione in generazione il suo ruolo servile verso le alte cariche del regno, con l’indubbia complicità di capacità motorie in grado di farne le guardie del corpo ideali. Anche loro praticano la magia, ma praticamente solo i reali sanno della loro esistenza. Questo equivalente dei ninja opera in totale segretezza in quanto vere e proprie “ombre di Hyrule”.
Oltre a fungere da servizio segreto in tempo di guerra (calando di numero in tempi di pace, se sono lunghi), gli Sheikah custodiscono i segreti della famiglia reale. Questi ultimi spaziano dal Santuario delle Ombre di Ocarina of Time (che parrebbe essere stato una struttura per la pena capitale in passato) alla custodia della Triforza. Nello specifico Impa (nome comune per le donne importanti nella stirpe, qui sotto) ha portato Zelda con sé durante il colpo di stato di Ganondorf. La sua omonima antenata in Skyward Sword agiva per il volere della dea, mentre la sempre omonima discendente in Breath of the Wild è a capo del Villaggio Calbarico, nascosto agli occhi dei più. Il progresso tecnologico degli Sheikah nella duologia open-world è avvolto nel mistero.
Gerudo – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Il popolo delle Gerudo, le nobili ladre, è composto quasi unicamente da donne. L’unico uomo che nasce ogni cento anni ne diviene automaticamente il re. Le Gerudo tendono ad abbandonare il deserto in cui vivono esclusivamente quando cercano un compagno; altrimenti, restano volentieri nella loro area, la cui alternanza tra caldo torrido di giorno e freddo gelido di notte ne ha temprato l’animo. Il furto è un elemento chiave della loro sopravvivenza, ma tra le loro risorse vantano una cultura di equitazione e di tiro con l’arco. Di solito il corteggiamento è l’unico fine dietro i loro viaggi verso la città di Hyrule. Di solito.
L’intenzione ostile è venuta solo sotto il comando di Ganondorf, dopo essere stato indottrinato al comando poco prima degli eventi di Ocarina of Time. In seguito al suo abbandono della Valle Gerudo, è la sua spalla Naburu a prendere il comando. Purtroppo per lei, le tutrici di Ganondorf Koume e Kotake (ultracentenarie grazie a quella che tutti credono essere magia) la costringono con un lavaggio del cervello a spalleggiare il suo re (qui sotto, a sinistra) anche nel tradimento alla corona. Dopo che il pupillo delle streghe viene giustiziato in Twilight Princess, le Gerudo prendono le distanze da Ganondorf… letteralmente, trasferendosi nel Deserto del Dubbio di Four Swords Adventures. La discendente Urbosa (Breath of the Wild, a destra) condanna apertamente la crudeltà di Ganondorf.
Goron – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Essendo uomini di roccia che si nutrono di altre rocce (non senzienti, si spera) i Goron sono uno tra i popoli più antichi di Hyrule. Come gli Sheikah, anche i Goron hanno dei rapporti molto stretti con la famiglia reale. Sono noti per la loro stazza, la pelle dura e la criniera ancora più coriacea che parte dal capo e si spinge fino al fondoschiena. Le gambe più corte delle braccia sembrano un handicap, ma i Goron sfruttano questa loro dote per proteggere il viso quando si appallottolano per rotolare. Per la loro dieta, tendono a dimorare nei pressi dei vulcani attivi. Nonostante la scorza, sono un popolo pacifico.
Lavorano come fabbri e mercanti d’armi, ma amano anche divertirsi come ballerini, oltre a riposare nelle acque termali e praticare il sumo. I loro tatuaggi non hanno un significato culturale; dipingono i loro corpi rocciosi per moda. Sono anche bravi ad adattarsi alle condizioni peggiori: dopo il diluvio universale nella linea temporale dell’eroe adulto, ad esempio, hanno cercato per qualche generazione una nuova terra dove dimorare spostandosi per mare. Ci sono riusciti nella Nuova Hyrule. I membri più rappresentativi di questa razza sono il capo Darunia in Ocarina of Time (qui sotto in Hyrule Warriors) l’eroe Darmani III in Majora’s Mask e Daruk, uno dei Campioni di Breath of the Wild.
Zora – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Così come i Goron sono legati alla terra, gli Zora vivono in acqua. Questi ibridi a cavallo tra umani e anfibi vantano una cute squamata e pinne sugli arti, oltre a nutrirsi di pesci. Di solito vivono in acqua dolce, ma se ne trovano anche in mare aperto. Sono ligi al loro dovere, ma solitamente leali solo a sé stessi. Nel loro villaggio, infatti, gli unici Hylia ammessi sono i messaggeri della famiglia reale. Il loro sodalizio con gli Hylia degenera nelle ere di declino, come si è visto nei giochi ambientati nella linea temporale dell’eroe sconfitto (in cui sono nemici del giocatore). Le loro donne vengono spesso eletti a saggi.
Tra gli Zora più significativi troviamo Ruto in Ocarina of Time, innamoratasi di Link sin da quando era bambina. L’infatuazione si ripete, eoni dopo, con Mipha nei confronti del protagonista di Breath of the Wild. Gli unici Zora benevoli della Hyrule in rovina si sono visti in A Link Between Worlds, dove la Regina Oren tenta di guidare il suo popolo verso gli antichi fasti. Purtroppo, metà della sua gente è composta da dissidenti che attaccano sia il protagonista che gli altri Zora. Nel mondo di Termina, la band degli Indigo-Go (qui sotto) intrattiene il pubblico nonostante l’apocalisse imminente, ma come avviene per tutti i membri “giocabili” delle etnie del gioco, il chitarrista Mikau muore durante gli eventi di Majora’s Mask.
Kokiri – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Chiudendo il cerchio aperto dalla tunica verde di Link ispirata a Peter Pan, quello dei Kokiri è un popolo di eterni bambini. Vivono nella foresta, sotto la protezione del Grande Albero Deku. Li accomuna la stessa scelta di vestiario, ma non è la loro unica tradizione. Anche l’ottenimento di una fata compagna rappresenta per loro un rito di iniziazione. Ironicamente, questo è valso ai Kokiri il soprannome di “fate della foresta” da parte dell’unica altra etnia ad essere a conoscenza della loro esistenza: gli Hylia. L’ironia viene dal fatto che quello dei Kokiri è, sia araldicamente che in senso letterale, un ceppo degli antichi Hylia. Il simbolo Kokiri campeggia sullo scudo di Link Bambino.
Si sono staccati dal resto della loro gente durante il periodo in cui questi ultimi si stavano dedicando all’urbanizzazione. I Kokiri, dal canto loro, preferiscono restare in armonia con la natura. Da questo viene anche la loro credenza, secondo la quale morirebbero lontani dalla foresta. La realtà è molto più semplice: è il Grande Albero Deku a impedire loro di invecchiare. Tempo dopo gli eventi di Ocarina of Time, con la nascita del figlio dell’albero hanno iniziato ad avventurarsi lontano dalle fronde natie. Il prepotente Mido (qui sotto, al centro), insieme a Saria (l’amica d’infanzia di Link), è il Kokiri simbolo di Ocarina of Time, mentre il discendente Fado nomina Macorè come suo successore in The Wind Waker.
Deku e cespugli Deku – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Il Grande Albero Deku è un’entità benevola, ma per la razza Deku è una vera mosca bianca. Di norma, i Cespugli Deku sono i fetenti che causano solo guai nelle foreste e nelle aree paludose. Anche loro sono abitanti delle fronde, ma al contrario degli spiriti della foresta come i Kokiri si tratta di mostri in piena regola. Tutti loro vantano occhi luminosi, bocche rotonde e corpi composti da scorze di noce ricoperte da fogliame. I Cespugli Deku sono schivi verso gli altri esseri. Vivono nascosti sottoterra, sputando semi a chiunque abbia la malaugurata idea di avvicinarsi a loro.
Nonostante l’indole ostile, alcuni esemplari di Deku tirano a campare come commercianti, trattando di solito con gli Hylia. Il carattere dipende dall’albero da cui un Deku è germogliato. Nonostante la loro riproduzione vegetale, questa specie può prosperare nelle condizioni giuste. È infatti questo il caso per il regno istituito da alcuni Deku a Termina, visitato da Link durante la sua escursione a Cascabosco in Majora’s Mask. Purtroppo per la famiglia reale che dimora nel Palazzo Deku (sotto), però, un pargolo appartenente al loro entourage è venuto a mancare all’inizio del gioco, quando il bimbo sperduto (Skull Kid) ne applica il volto a forza sul protagonista.
Korogu – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
I Korogu sono gli spiriti della foresta e si riconoscono per le foglie che ne ricoprono (o, verrebbe da dire, compongono) il viso. Li si vede per la prima volta in The Wind Waker, dove l’Albero Deku dell’Arcipelago dei Boschi li guida. Tendono a produrre un tintinnio legnoso quando camminano, avendo a loro volta dei corpi legnosi. La missione primaria di questo popolo è una sola, nonché unica nel nobile intento: quello di ottenere ogni anno dei semi dall’Albero Deku, con il quale ricoprire di foreste le isole di tutto il mondo. Un intento, questo, che tende al tragico se si pensa alle loro origini.
In realtà i Korogu discendono dai Kokiri. Siccome il mondo di The Wind Waker è ambientato dopo il grande diluvio universale che ha affogato l’antica Hyrule, i Kokiri hanno dovuto adattarsi, finendo così per sviluppare la dote di volare sulle onde per raggiungere altre isole. A testimonianza del rapporto tra Kokiri e Korogu, uno dei membri più noti di quest’ultima razza è Macorè, che abbiamo menzionato pochi paragrafi fa. Tuttavia, nei titoli più recenti, i Korogu sono perlopiù noti per l’enormità di obiettivi segreti di cui è disseminata l’intera mappa di Breath of the Wild (sotto). Tremiamo al pensiero di cosa ci aspetta nel sequel…
Falchi Viaggiatori e Rito – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Sempre in The Wind Waker trovano posto anche i Falchi Viaggiatori, creature umanoidi dotate di becco e braccia alate. Risiedono in un villaggio sull’Isola del Drago e vivono sotto quella che ritengono essere la protezione del drago Valoo. In realtà, si tratta di discendenti degli Zora adattatisi alla vita isolana dopo che Hyrule è stata sommersa. Del resto, gli Zora sono creature acquatiche ma prosperano solo in acqua dolce, e non possono farlo nel mare innaturale di The Wind Waker. Le loro ali possono venire usate per il volo solo quando Valoo li dichiara adulti donando loro una sua scaglia. Falin e Famirè sono i falchetti più noti del gioco.
Più avanti nelle linee temporali troviamo i Rito, gli uomini-uccello di Breath of the Wild. Con il loro avvento la pelle umanoide ha lasciato posto ad un vero e proprio manto di piume, che protegge questa minoranza dalle temperature a tratti gelide che circondano il villaggio. Il Campione nativo del luogo è Revali (sotto, a sinistra), sempre orgoglioso ed incapace di nascondere la sua indole competitiva a Link. Il gioco non specifica se c’è un legame di discendenza con gli Zora anche qui, specie considerando la coesistenza con quest’ultimo popolo, ma non è impossibile supporre che la gente dei flutti sia riuscita a prosperare. Revali è una citazione vivente a Falco Lombardi (si veda il link nella sezione Kokiri, qui sopra), nell’aspetto e nel carattere.
Minish – Zelda: Road to Tears of the Kingdom (parte 3: razze, etnie e popoli)
Tornando indietro nel tempo, invece, abbiamo i Minish. Questi minuscoli esseri, chiamati anche Picori nella lingua Hylia, sono alti più o meno come il pollice di un essere umano. Come abbiamo raccontato settimana scorsa con l’ordine cronologico dei giochi, la leggenda narra che i Minish abbiano donato una spada leggendaria e la Luce Dorata a un misterioso eroe. Si fanno vivi solo una volta ogni secolo, e solo i bambini riescono a vederli. Durante gli eventi di The Minish Cap, Link visita un loro villaggio nella Foresta di Tyloria. Solo chi è legato alla famiglia reale ne è al corrente.
La lingua dei Minish è differente da quella che parlano gli Hylia, confutando così anche quanto si narra nelle leggende. Vivono anche nelle città, nascosti sulle mensole, nelle cucine o tra i libri (qui sotto), aiutando al contempo i “giganti” nel più totale segreto. Vista la rarità con cui si apre l’ingresso al loro mondo, non c’è da stupirsi se tale entrata sia collegata al Castello di Hyrule, patria eterna di segreti di ogni tipo. Purtroppo i Minish, così come il Popolo del Vento che si è trasferito negli stessi cieli un tempo abitati dagli Hylia, sono apparsi esclusivamente in The Minish Cap e non si sono (ancora) rivisti.
Altri popoli ed implicazioni per la linea temporale
Abbiamo menzionato diversi tipi di razze, ma la serie di Zelda ne annovera ancora molte altre. Tralasciando gli inquietanti Eterei di Skyward Sword, in quello stesso gioco trovano posto anche popoli mai più rivisti, come i Kyuri delle foreste, i Mogma del sottosuolo, i Paraduzi delle acque e persino degli antichi robot, eoni prima della tecnologia Sheikah vista in Breath of the Wild. Ci sono anche altre etnie viste solo in pochi giochi, come la Stirpe dell’Ombra (i criminali a cui alludevamo all’inizio della prima puntata, Twilight Princess), i Lokomo (Spirit Tracks), gli Zuna (Four Swords Adventures), i Maimai (A Link Between Worlds), gli Eschimù (Phantom Hourglass e Spirit Tracks), i Geloranghi (Phantom Hourglass), i Subrosiani (Oracle of Seasons) e i Tokay (Oracle of Ages).
Ciò che ci viene naturale chiederci è quali siano le implicazioni per la linea temporale e per il posto che occupano Breath of the Wild e Tears of the Kingdom al suo interno. Abbiamo menzionato nello scorso episodio che i due giochi (tre, contando Hyrule Warriors: L’era della calamità) sono alla fine della linea temporale, ma non sappiamo quale sia. A meno che l’amalgamazione di etnie e concetti nei due titoli non implichi una improbabile fusione delle tre diramazioni, la questione degli Zora, dei Rito e dei Korogu rende la linea temporale del diluvio universale egualmente plausibile e impensabile. Ci rifletteremo negli ultimi tre appuntamenti, dedicati ai detentori della Triforza: Zelda, Link e (ora più che mai) Ganondorf.
Ora sta a voi dirci la vostra: quanti popoli conoscevate? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
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