S e vi serve una guida veloce a chi sia Wario e a cosa renda il suo ritorno in WarioWare Get It Together tanto atteso, ecco le sue origini!
Abbiamo avuto modo di toccare quest’argomento nella nostra anteprima di WarioWare Get It Together e nella nostra guida al personaggio in sé nel contesto di Smash, ma non ci siamo mai realmente soffermati sulle origini di Wario. Forse dovremmo rimediare: del resto, è possibile che la Grande N abbia deciso di allontanare il personaggio dai riflettori del platforming per fugare ogni confusione con Mario. Ironicamente, l’escapismo è stata la prima vena artistica dietro ogni progetto con Wario come tondeggiante e sociopatico protagonista, permettendogli di varcare soglie a Mario mai concesse.
Portavarizia
Conosciamo bene Mario, e le sue origini da parodia del tipico everyman in stile Braccio di Ferro fanno ormai parte della cultura popolare, ma per Wario le cose sono ben diverse e la strada che lo ha portato a WarioWare Get It Together è molto lunga. A lastricarla c’è il filo conduttore del materialismo, che ha buttato alle ortiche l’eroico altruismo di Mario sin dall’inizio. I game designer, al tempo, avrebbero preferito esplorare un’idea diversa dal solito con il seguito del primo Super Mario Land. “E se”, citando la domanda retorica che muove la recente serie Marvel di Disney+, Mario volesse farsi gli affaracci suoi?
Nello specifico, perché badare sempre ad una figura regale rapita da Bowser un giorno sì e l’altro pure? Mario non ha una vita sua? A quanto pare, il quantitativo di monete raggranellato nelle sue avventure è bastato all’idraulico per acquistare un castello intero. Perché, dunque, non rendere lo scopo della sua avventura la riconquista della fortezza? Da qui, la nascita di un Mario distorto, disastroso e dissacratore di tutti i canoni pseudo-disneyani eretti nei confronti del volto baffuto di Nintendo. Un “warui” Mario, dove la parola giapponese significa “malvagio”. Era nato Wario.
Illustrazione attribuita ai character designer Hiroji Kiyotake e Yoichi Kotabe: il design mescola, citiamo testualmente, “Bluto e la versione Disney di Mangiafuoco”.
Quindi cappottare la “M” non basta – le origini di Wario prima di WarioWare Get It Together
L’atmosfera scanzonata di Super Mario Land 2: 6 Golden Coins era pronta già così, complice anche una traduzione fortunata che avrebbe donato al personaggio un berretto con cui completare l’aspetto deformato dell’eroe originale. E come dimenticare il resto, più affine alle pagine di MAD Magazine che non ai mondi quasi fiabeschi della serie principale? Il tema dei mondi è stato molto meno legato a biomi ed ecosistemi, facendo invece affidamento a dei temi ben precisi. Un Mario meccanico dalla statura del colosso di San Carlo Borromeo, un mondo enorme anni prima di Pikmin e una zona stregata a tema horror: il gioco era questo ed altro.
Vorremmo tanto dilungarci su come il gioco abbia preso l’esperienza grezza del primo Land e l’abbia trasformata da un Bros. “contraffatto” (qui sotto) ad una credibile replica in scala di World, ma il nostro avido cafone sta già sgomitando: le luci della ribalta, d’altronde, sono le sue. E come dargli torto? Dopo sei boss che sarebbero più a casa loro in un Crash Bandicoot rispetto ad un’avventura targata Nintendo, abbiamo avuto un altro primato. No, l’idea di vedere il boss finale ricorrere ai power-up non è nata certo in Super Mario 3D World. Piuttosto, è tutta farina del sacco di un titolo del 1992!
E mò la scena me la rubo io – le origini di Wario prima di WarioWare Get It Together
Cafone sì, cafone no, Wario a conti fatti è riuscito ad accattivarsi il pubblico già alle origini… tant’è che il terzo Super Mario Land avrebbe mantenuto il nome originale solo nel sottotitolo. Era infatti nato Wario Land, che con un cambio di protagonista ha portato il focus sull’innata avarizia del personaggio. Questo si è anche riflettuto sul gameplay: una spallata per travolgere i nemici, tanti power-up diversi e tanti oggetti da collezionare. Il freno ai limiti si è riversato anche sui seguiti, più lontani che mai da Mario e dal suo candore, mettendo al centro della scena solo l’ego smisurato di Wario.
Vite e vulnerabilità hanno infatti lasciato posto a tante nuove occasioni per trasformarsi. Insomma, come si usa ironizzare oggigiorno, Wario non è invulnerabile, ma “non è studiato” (sic) e non lo sa. Dall’ignoranza, intesa nella sua accezione migliore, nascono però ottime esperienze di gioco e questo ha portato al successo “cult” della serie. Dopo che, con qualche handicap, Wario è tornato alle sue debolezze con Wario Land 4, è successo qualcosa di inaspettato. Vuoi per il distacco del pubblico, vuoi per l’attesa di The Shake Dimension su Wii per il ritorno di Capitan Melassa… la serie di platformer era giunta ad un binario morto.
Più vario che Wario – le origini di WarioWare Get It Together
Eviteremo di ripetere quanto detto in occasione della nostra anteprima del gioco, per cui saremo brevi: dopo aver usato Mario come aggancio per esperienze di gameplay diverse, ora toccava a Wario aiutare un’altra idea a decollare, ovvero quella che si nasconde dietro le origini di WarioWare e, per estensione, di Get It Together. Le idee migliori del colosso di Kyoto nascono anche nei momenti di bighellonaggio: se la buonanima di Gunpei Yokoi negli anni settanta non avesse giocherellato con un braccio meccanico, i bambini non avrebbero mai avuto l’Ultra Hand, del resto.
Allo stesso modo, l’idea di trasformare delle idee di gameplay in brevissimi giochi ha trovato posto solo nello sgabuzzino di Mario Artist: Polygon Studio su Nintendo 64. L’idea di ricavarci un gioco intero avrebbe funzionato solo a due condizioni. La prima è il folle citazionismo autocelebrativo dei microgiochi di 9-Volt (in cui fa capolino anche l’Ultra Hand). La seconda è che un personaggio avrebbe dovuto immolarsi per un azzardo tanto demenziale. Talmente delirante, quest’idea, che Mario non avrebbe saputo reggerla in piedi senza i Rabbid a dargli man forte. Perché non provare con Wario?
Tanto Wario non ha niente da fare, no?
Inutile dire che Wario, Smash e spinoff di Mario permettendo, dopo le sue origini non si è più visto al di fuori di WarioWare, ma Get It Together sta per riconciliare le sue due anime. Dopo aver trascorso i giochi del suo franchise a fare da cavallo di Troia per le funzioni delle console su cui sono apparsi, dopodomani l’antieroe ci permetterà di utilizzare i Joy-Con per unire gli input semplici dietro ogni microgioco ad un cast di comprimari giocabile per la prima volta. Se avete sempre sognato di interagire “manualmente” con i giochi nei panni di un personaggio, è il vostro giorno fortunato.
O almeno (appunto) dopodomani sarà il vostro giorno fortunato. L’ibrido tra platformer, party game e puzzle game sta per raggiungere le nostre piattaforme targate Nintendo, e il 10 settembre è ormai dietro l’angolo. Tenete duro ed evitate di guardare altrove: solo due giorni ormai ci separano dall’uscita di quello che promette già da ora di essere un acquisto imprescindibile. Non lo diciamo solo per i fan del trippone in salopette giallo-viola, ma per tutti i giocatori, proprio per l’unicità che WarioWare, dal 2003 ad oggi, trasuda ancora da ogni pixel. Fino ad allora, l’unico comando in sovraimpressione che ci sentiamo di darvi è… “Restate sintonizzati!”
Ora sta a voi dirci la vostra: cosa pensate della bizzarra Odissea del baffuto rivale di Mario? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttoteK per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Instant Gaming.
Lascia un commento