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Malgrado l’E3 2019 si sia conclusa con pochi botti spettacolari, quelli che in tanti di noi avrebbero voluto, possiamo tirare le somme su quanto la nuova E3 senza Sony ci ha lasciato. Con questo speciale proverò, senza dilungarmi troppo, a proiettarci verso il futuro del gaming attraverso il rapporto tra violenza e videogiochi
Parto con la premessa di dire che quanto verrà trattato da me qui sarà fatto in maniera più oggettiva e fondata possibile, senza dare per scontato che tutti possano essere d’accordo con me sull’immagine dell’industria videoludica che voglio rappresentare. Tanto meno voglio riaprire l’annosa discussione basata sulla relazione tra videogiochi violenti e società. Quindi, se siete d’accordo, posso esprimere ciò che mi preme dirvi.
I videogiochi come forma d’arte
Correggetemi se sbaglio, ma i videogiochi sono una forma d’arte, così come lo sono i libri, i dipinti, le sculture, le opere architettoniche. Tanto per capirci: il valore di un videogioco, ormai, viene stabilito nel momento in cui il gioco viene acquistato, così come avviene ad esempio quando una casa d’aste batte il prezzo di un dipinto o una scultura: tanto più è alto il prezzo di vendita, tanto più l’opera acquisisce valore. Tante più copie di un gioco vengono vendute, tanto più esso acquisisce valore.
Personalmente sono contrario alla violenza e quello che sto per dire è difficile da accettare, ma ho necessità di dirlo: stiamo inneggiando alla violenza. È un dato di fatto oggettivo, il rapporto tra “videogiochi e violenza” si fa sempre più stretto. Ciò che voglio dire non è assolutamente questo: i giocatori che giocano ad uccidere sono violenti… no! La realtà dei fatti è molto diversa e in ogni individuo esistono variabili uniche impossibili da tenere in conto.
Quello che risalta però in questi ultimi tempi è il fatto che, purtroppo, tutta l’industria dei videogiochi è diventata satura di videogiochi violenti, in cui l’unico obiettivo è quello di combattere e uccidere. Di certo questo genere di giochi ci sono sempre stati… infatti, se penso a qual era il mio gioco preferito da bambino, vi dirò che si tratta di Double Dragon per Amiga 500, uno delle icone sacre della storia dei videogames.

Double Dragon per Amiga 500, uno dei più celebri picchiaduro a scorrimento degli anni ’80 | Speciale
Violenza e videogiochi: scopriamo inseme qualche dato utile a farci pensare
Qui il discorso si fa serio. È davvero indispensabile, per noi videogiocatori, avere sempre a che fare con le stesse meccaniche e gli stessi temi? Combatti, ammazza, combatti e ammazza… forse sì, mi spiego meglio: in generale le persone, trascorrono le proprie giornate affidandosi a una serie di certezze che gli consentono di poter affrontare la vita nel modo più sicuro possibile. È la routine quotidiana, di cui ognuno di noi ha assolutamente bisogno per vivere sereno.
Lo stesso sembra accadere nel mondo dei videogiochi. All’E3 2019, solo il 17% dei giochi presentati al pubblico hanno carattere non-violento (41 giochi su 239). Questo ci dimostra che sì, in generale, l’industria videoludica ha bisogno di titoli che in qualche modo implicano la violenza. Voi direte “va beh dai, la scoperta del secolo.” Non c’è nulla di più sbagliato! Ma pensandoci bene mi viene spontaneo aprire una discussione sul futuro di tutta l’industria, su come la qualità dei videogiochi sia stata sacrificata per la quantità di produzioni sul mercato, il tutto a nostro discapito.
Tornando a noi, non nego che ci sono giochi, in cui la meccanica principale è quella di evitare la morte, che sono manna dal cielo per tutta l’industria: God of War, The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Red Dead Redemption 2 sono solo alcuni di questi capolavori. Ma le maggiori compagnie del settore sanno benissimo che l’hype generato da alcuni titoli piuttosto che altri, crea una fan base molto solida. Se poi queste compagnie ci azzeccano pure in termini stilistici e di accessibilità, allora fanno il botto, vedi Fortnite, l’esempio lampante di tutta la questione.
Violenza e videogiochi: un rapporto particolare
Violenza e videogioco hanno sempre avuto un rapporto speciale, da quanto ricordo. Ma quello che voglio dire è che oggigiorno molti giochi che si basano sull’entrare in conflitto con qualcun’altro sono per la maggior parte mediocri, che propongono meccaniche di gioco trite e ritrite. Giochi che non danno l’impressione di coinvolgere i giocatori in modo originale, senza una storia coinvolgente né personaggi simbolo.
Anch’io, da piccolo soprattutto, ero amante dei cosiddetti videogiochi violenti ma, quando vedo i bambini fregarsene di tutto e di tutti pur di fare bella figura con il compagno di scuola a chi ha killato più avversari nel battle royale di turno, mi fa venire la nausea. Avete mai provato Superfrog? Monkey Island? Perché non esiste più la cultura della crescita personale attraverso l’esperienza, il superamento degli ostacoli, la voglia d’imparare?
Il punto è che ce ne sono troppi, di giochi mediocri. D’altronde però, stando bene attenti, si capisce subito che il mondo dei videogiochi ha bisogno anche di giochi di livello basso per poter sopravvivere. Pensandoci, mi vengono le lacrime agli occhi. I bei vecchi tempi in cui di giochi bruttini ce n’erano, ma venivano lasciati sugli scaffali. Perché? Perché la gente sapeva benissimo che il tempo a disposizione per giocare doveva essere impiegato nel miglior modo possibile. Si sa, il tempo è denaro. E la vita è troppo breve per giocare a tutto quello che ci capita, senza un minimo di cognizione.
Allora perché non ci apriamo a nuove esperienze? Di titoli che si meritano la nostra attenzione ce ne sono tantissimi, e non implicano per forza la violenza nei videogiochi, ma dinamiche più vicine alla vita quotidiana. Ricordiamoci che siamo noi videogiocatori il motore trainante dell’industria dei videogiochi, per cui sta a noi deciderne il futuro!
Violenza e Videogiochi: il caso Splatoon
Esistono poi, in casi molto rari, dei videogiochi privi di combattimento e violenza, progettati comunque per stare al passo coi tempi e che sono talvolta molto popolari. È il caso di Splatoon e del suo successore Splatoon 2, due titoli di spessore ad alto contenuto competitivo: con questa IP first party, Nintendo ha voluto rivoluzionare il genere degli sparatutto online, nella speranza di dimostrare che c’è di meglio per i videogiochi che far morire le cose.
Come molti di voi ben sapranno, Splatoon è uno sparatutto in terza persona che potremmo definire insolito per come siamo abituati a conoscere il genere: lo scopo del gioco non è quello di uccidere il nemico bensì, è quello di ricoprirlo d’inchiostro. Ed è divertentissimo, oltre che molto originale! Oggi Splatoon è un titolo popolarissimo, soprattutto nel settore dell’esport, con tanto di campionati creati ad hoc per la community.
Nintendo, in questo modo, ha rivisitato un genere molto apprezzato e lo ha reso un fenomeno globale, forse anche grazie al numero relativamente basso di giochi non violenti da parte di grandi editori e detentori di piattaforme.
Concludo dicendo che esistono produzioni con contenuti alternativi alla violenza ma, talvolta, resta a noi scoprire quali sono!
Bene, ho detto la mia… se ne sentite il bisogno, fatevi avanti con i vostri commenti, diteci cosa ne pensate del rapporto fra violenza e videogiochi, e restate sempre con noi!







Cristian Martinelli
26 Giugno 2019 alle 14:11Ciao Gianbattista,
non c’è niente di più vero in quello che scrivi, ed è altrettanto veritiero che l’industria, in ogni settore, segue la richiesta del consumatore spingendosi anche troppo oltre. I giochi violenti ci sono sempre stati e ci abbiamo sempre giocato, anche con i soldatini di plastica si giocava a far la guerra… Un tempo, però, ci si dedicava anche ad altro. Oggi il ragazzo medio occupa la maggior parte del tempo con gli occhi e la mente “rapita” da un display, è andata sempre più ad affievolirsi l’idea del “ritrovarsi” in piazzetta, al bar…in giro insomma. Ora si gioca sfidandosi online, seduti comodamente sul divano di casa.
Non me la sento di demonizzare questo aspetto, perché ogni generazione ha il suo percorso.
Quindi, cosa fare? lo riassumi perfettamente nel tuo articolo con questa frase: “Perché non esiste più la cultura della crescita personale attraverso l’esperienza, il superamento degli ostacoli, la voglia d’imparare?”
Una delle soluzioni potrebbe essere il proporre un’alternativa, valorizzando le qualità del gioco “non violento” senza dover per forza condannare chi si diverte con gli “sparatutto”
Ti saluto e complimenti per l’articolo