Abbiamo avuto modo di scambiare due chiacchiere con i ragazzi del SeaRing Team, lo studio di sviluppo tutto italiano dietro il promettente SeaRing, e ne abbiamo tirato fuori un’interessante intervista che potete leggere in questo articolo
Il panorama indipendente italiano è stato in forte crescita per diverso tempo, per poi affievolirsi senza più creare titoli degni di nota. Dopo l’amara delusione di Remothered: Broken Porcelain, sequel di un interessante primo capitolo che non ha però retto il peso delle aspettative, gli indie nostrani sono rimasti silenti. Mentre nel panorama internazionale assistiamo a fenomeni come Death’s Door, Omori o il pluripremiato ed apprezzato Disco Elysium, però, un piccolo team fa timidamente capolino su Steam con la demo del suo primo prodotto di intrattenimento. Stiamo parlando del SeaRing Team, che recentemente ha pubblicato sullo store di Valve la demo proprio di SeaRing, di cui vi abbiamo dettagliatamente parlato (anche se sempre di prime impressioni si parla!) in una corposa anteprima, che potete trovare cliccando qui.Â
Una graziosa sorpresa: conosciamo i ragazzi del SeaRing Team con questa intervista!Â
Abbiamo avuto modo, recentemente, di contattare i ragazzi del SeaRing Team per scambiarci due chiacchiere e tirarne fuori un’intervista. Abbiamo cercato di coinvolgere un po’ tutti i ragazzi del team, dal Game Designer (Wolfrad), al Programmer (Simone), al Sound Designer (Marko), alla Character Designer (Meke Meke) e alla Pixel Artist (Eatslugs). Siamo partiti ovviamente dalla domanda più classica che si possa fare a un team di sviluppo: ma come v’è venuto in mente?Â
Lode e gloria alla nostalgia, ma con una chiave di lettura decisamente più moderna: da dove è scaturita l’idea di realizzare SeaRing?
L’idea parte dalla semplicitá di mettere contro due concetti estremamente basilari. Volevo fare questa prova e ho pensato: cosa c’é di piú semplice ed intuitivo di fuoco contro acqua? In realtá l’idea iniziale doveva essere “FireRing”, e fare usare al giocatore il fuoco in un mondo a tema acquatico! Ma poi abbiamo pensato che sarebbe stato molto piú interessante fare il contrario, e invece usare l’acqua nel territorio del fuoco (quindi deserto, vulcano, ecc …). Quindi la parte divertente e anche piú ostica é stata come poter sviluppare in piú modi possibili un concetto cosà semplice come acqua contro fuoco. [Wolfrad, Game-, Story- e Character Designer]
Puzzle solving all the way! | Intervista SeaRing Team
Quel che abbiamo saputo apprezzare maggiormente di SeaRing è l’idea, piuttosto basilare, ma decisamente non scontata, che per creare un titolo apprezzabile, godibile e soprattutto divertente non serva un grande budget. E i ragazzi del SeaRing Team ce lo hanno dimostrato, confezionando un titolo semplice e accogliente. Siamo dunque passati al chiedere loro qualcosa in più dal lato gameplay.Â
Uno dei punti che ci ha colpito maggiormente è il lato puzzle e riddle-solving di SeaRing: avremo la possibilità di provare altri tipi di enigmi col gioco completo? Qualche anticipazione?
Assolutamente sì. Il “problema” nel fare una demo é che l’unica parte di gioco che diamo a chi la prova é quella iniziale, dove il giocatore deve ancora imparare e capire le meccaniche. Per questo i puzzle sono relativamente semplici, e ovviamente piú si va avanti nel gioco e piú saranno complessi. Vogliamo sfidare il giocatore sempre di piú, e proporre un perfezionamento di ció che si vede nella demo: un po’ di puzzle, un po’ di action, ma sopratutto un po’ di mix tra i due generi, portando sempre di piú puzzle che richiedono di pensare velocemente. La zona appena successiva alla demo -cercando di essere vaghi- é tra le mie preferite in quanto é molto meno lineare, cosicché il giocatore possa scegliere dove andare e come proseguire, cercando di fare prima dei puzzle che preferisce, o tornare in una zona se non riesce a farla subito. [Simone, Programmatore]
Uno studio neonato, con diverse menti dietro: raccontateci di voi | Intervista SeaRing Team
Se consideriamo che parliamo di uno studio italiano neonato, composto da ragazzi tutti molto giovani, la prima cosa che viene da pensare è che siano sicuramente inesperti. Considerando quel che ci hanno mostrato di SeaRing, però, non sembrerebbe essere proprio così. Il gioco è confezionato, sia sotto il lato ludico, sia quello artistico, con una cura e una premura impeccabili. Comunque, non sappiamo farci i fatti nostri, quindi abbiamo chiesto ugualmente.Â
Creare un videogioco da zero non è assolutamente cosa facile, soprattutto per un team neonato: c’è qualcuno di voi con esperienze sul campo pregresse?
Abbiamo tutti spizzichi di esperienze qua e là . Abbiamo in tanti partecipato a piú o meno Game Jam in passato, che non é per nulla come rilasciare un gioco, ma é molto piú simile ad un esercizio di team building. Poi ognuno di noi ha sviluppato le proprie skill individualmente ed in altri campi. Io e Jacopo (i due programmatori) lavoriamo nell’ambito della programmazione da anni, il che dá un bello sprint. [Simone, Programmatore]
Nonostante questo sia il primo progetto videoludico per tanti di noi, specie nei reparti artistici, ciò che comunque ci accomuna è la passione per i videogiochi, il che non è banale per gli artisti. Infatti, credo che produrre, ricercare ed essere appassionati di arte, e al contempo consumare e gustarsi videogiochi di svariati tipi, spesso facendolo con ‘occhio’ e ‘orecchio’ critico, aiuti a sviluppare un certo specifico tipo di esperienza di base. Le innumerevoli ore passate a giocare ai giochi Pokémon, per esempio, ed essere dunque esposti ai loro monster design, alla loro pixel graphic, il sound design, la musica, e poter osservare tutto questo con occhio sia laico che critico è sicuramente un elemento importantissimo da considerare. [Marko, Compositore e Sound Designer]
Ma quant’è bello? | Intervista SeaRing TeamÂ
La pixel-art con cui SeaRing si narra è particolarmente graziosa, ed accompagnata da una soundtrack di tutto rispetto. Siamo quindi passati a chiedere alle due giovani artiste che se ne sono occupate, Eatslugs e Meke Meke, e a Marko per la componente sonora: quali saranno le loro ispirazioni principali?Â
Siamo rimasti particolarmente colpiti dal lato artistico che, seppur semplice, in connubio alla colonna sonora sa far emozionare, con una pixel art davvero gradevole e ammaliante: a che cosa vi siete ispirati da questo punto di vista?
Grazie mille! Inizialmente Wolfrad ci aveva chiesto uno stile “alla pokémon rosso e blu”, ma nonostante siamo entrambe cresciute con quella saga, abbiamo involontariamente preso tutta un’altra strada! [Eatslugs, Pixel Artist]
In effetti siamo andate molto ad istinto, lo stile è venuto da sè! Sarà che abbiamo imparato a fare pixel art quando eravamo ragazzine, un po’ a tentativi! Andava molto di moda averne nelle firme dei forum e ricordo che Eatslugs aveva ricreato degli scettri di Sakura e Doremi in pixel, infatti è stata proprio lei a guidarmi nei primi step! [Meke Meke, Art and Character Designer]
Per quanto riguarda la musica, la mia più importante fonte di ispirazione è sempre stata Nobuo Uematsu. In particolare, di lui adoro la maestria nell’utilizzo dei leitmotif, ma anche quanto riesce a spaziare fra generi diversi all’interno della stessa soundtrack, arrivando a passare da ballate con solo piano a segmenti prog rock nel giro di un ‘attimo’ videoludico. Senza spoilerare nulla, nella composizione della soundtrack ho cercato di considerare ed implementare entrambi questi elementi, anche in ‘luoghi’ sonori, dove il player potrebbe meno aspettarsi un certo leitmotif o una certa variazione del tema. [Marko, Compositore e Sound Designer]
Infine, prospettive future | Intervista SeaRing TeamÂ
Per concludere la nostra intervista al SeaRing Team siamo infine passati alle loro prospettive future. Per quanto sia ancora molto presto, considerando che il titolo deve ancora raggiungere la sua release completa su Steam, questo non vuol dire che il team non ci abbia già pensato. Che cosa avverrà dopo SeaRing?Â
Domanda sicuramente prematura ma siamo curiosi: avete in prospettiva l’idea di portare SeaRing anche su altre piattaforme floride per questo tipo di produzioni (Nintendo Switch in primis)?
Ovviamente il desiderio c’é, essendo Switch molto amichevole con gli indie, e sinceramente, é anche la console preferita di molti membri del team. Siamo un team piccolo, e per ora abbiamo deciso di dedicarci completamente alla release su Steam, perché é piú semplice ed il feedback é piú immediato. Anche per questo siamo in cerca di un publisher, e di sicuro quando lo troveremo faremo presente questo desiderio!
Piccole grandi aspettative!Â
Termina qui la nostra intervista al SeaRing Team. Vi ricordiamo che potete attualmente provare SeaRing tramite una demo gratuita scaricabile da Steam. Fateci sapere poi che cosa ne pensate qua sotto nei commenti, noi continueremo a tenervi aggiornati con tutte le news, le guide e le recensioni a tema videoludico e tech! E se siete interessati a chiavi di gioco a prezzi vantaggiosi, vi consigliamo di dare un’occhiata al catalogo di InstantGaming!Â
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