Abbiamo avuto il piacere di parlare con Luigi Caputo, il co-fondatore dell’Osservatorio Italiano Esports, e dalla nostra chiacchierata è nata un’intervista molto interessante
Recentemente abbiamo parlato con Luigi Caputo, il CEO di Sport Digital House e co-fondatore dell’Osservatorio Italiano Esports. Durante la nostra chiacchierata abbiamo toccato tanti argomenti interessanti come la percezione degli eSports in Italia, i piani futuri dell’OIES e anche la questione delle sale LAN. Se siete curiosi di scoprire cosa ha da dire Luigi Caputo su questi argomenti non dovrete fare altro che dare un’occhiata all’intervista che troverete in questo articolo.
L’Osservatorio Italiano Esports
Prima di passare alla nostra intervista a Luigi Caputo vogliamo parlarvi brevemente dell’Osservatorio Italiano Esports. L’OIES è un ente che offre opportunità di business a tutti coloro che hanno voglia e interesse di investire nel mercato eSportivo italiano. La piattaforma infatti raggruppa al suo interno aziende, team eSportivi e altri professionisti, così da metterli in contatto e creare opportunità di business. Inoltre l’Osservatorio Italiano Esports si occupa anche della formazione di figure professionali specializzate nell’ambito degli eSports e della promozione di questo mercato nel nostro paese.
Ormai sono passati più di due anni dalla fondazione dell’OIES. In questo periodo come è cambiata la percezione degli eSports qui in Italia?
In due anni di Osservatorio Italiano Esports abbiamo assistito a un salto in avanti incredibile nel mercato eSport in Italia. Quando siamo arrivati noi abbiamo trovato un settore totalmente frammentato, poco professionalizzato e in cui ogni operatore andava per la sua strada senza collaborare con gli altri. Con il nostro arrivo abbiamo portato in Italia un atteggiamento più professionale e soprattutto abbiamo aggregato tutti gli stakeholder del settore. Grazie a questo grande lavoro di collaborazione ora abbiamo nel network più di 80 aziende e abbiamo visto un salto di qualità anche nell’offerta di servizi eSport da parte degli operatori. Il mercato inoltre è cresciuto non solo in termini di fatturato ma anche di community. Dalle ultime ricerche elaborate insieme ai nostri monitoring partners è emerso che gli appassionati di eSport in Italia sono ben 6 milioni e siamo molto felici che di questi il 45% siano donne. Questa percentuale è cresciuta nel corso degli ultimi due anni e possiamo quindi affermare che quello del gaming è un mercato molto femminile. Da questi due anni emerge quindi un bilancio molto positivo per quanto riguarda la crescita dell’interesse, ma c’è ancora tanto da fare per la professionalizzazione del sistema e la formazione di quelle figure manageriali che consentono, soprattutto ai team eSport, di potersi proporre alle aziende come degli interlocutori qualificati per sviluppare progetti di marketing e di business.
Il lockdown è stato certamente un periodo di forte crescita per il mondo degli eSports, ma per fortuna ora le restrizioni imposte dal nostro paese si stanno alleggerendo sempre di più. Come sta influendo la progressiva fine della quarantena sul settore?
Il primissimo lockdown ha acceso un faro sul mondo dell’eSport e del gaming in Italia dato che lo sport era sostanzialmente fermo, ma quello non è stato altro che un primo boost. In realtà il fenomeno dell’eSport era già presente nel nostro paese ma era considerato ancora un settore di nicchia. La quarantena ha permesso alle aziende di capire meglio questo mondo e di interessarsi di più, ma alla fine è stata solamente ciò che ha messo in evidenza un settore che successivamente è cresciuto indipendentemente dalle restrizioni, poiché il fenomeno del gaming in Italia è trasversale a tutte le generazioni al di là della presenza di restrizioni o meno.
Negli ultimi giorni ha fatto scalpore la notizia relativa alla chiusura di diverse sale LAN da parte dell’agenzia delle dogane e dei monopoli. Lei cosa pensa dei provvedimenti presi dall’ADM?
Sicuramente è stato un terremoto per il mondo eSport ma secondo me non bisogna fare grandi allarmismi. Sapevamo tutti che prima o poi sarebbe successo dato che in Italia non esistono norme che regolamentano il settore degli eSport, e quello delle sale LAN era uno dei tantissimi problemi da risolvere. Sicuramente non è una vicenda che si risolverà nel breve periodo, a meno che non ci siano dei grandi passi in avanti da parte delle istituzioni, però in tutto questo io vedo un lato positivo e cioè la crescita di attenzione nei confronti di questo mondo. Poi bisogna anche specificare che solo quattro sale LAN in Italia sono state chiuse e non tutte, quindi bisogna fare buona informazione e far capire alle persone come stanno le cose e quali sono i fatti effettivi. C’è sicuramente un grandissimo problema di regolamentazione e noi come OIES già da due anni abbiamo prodotto il manifesto legale degli eSport. Per esempio nel manifesto del 2021 anticipavamo che quello delle sale LAN era un problema da risolvere immediatamente, dato che c’era un’evidente disparità di trattamento verso le sale giochi tradizionali. Ci aspettiamo che ora le istituzioni si muovano velocemente e si interessino per davvero a risolvere le problematiche che ci sono nel mondo eSport, e soprattutto speriamo che diano finalmente una definizione di che cos’è l’eSport, dato che ad oggi in Italia non esiste.
La chiusura delle sale LAN potrebbe andare ad influenzare negativamente il mondo degli eSports in Italia?
Non credo che la chiusura di quattro sale LAN possa influenzare negativamente il mondo degli eSport, dato che questo settore non si basa solo su di esse. Le sale LAN sono un piccolo tassello del grande mosaico del gaming e le aziende sono più interessate ad aspetti del mercato come le sponsorship, l’in-game advertising, eccetera. C’è però un problema da affrontare e da risolvere, e l’esigenza più immediata è soprattutto quella di dare regole certe a questo settore non solo per le sale LAN, ma anche per quanto riguarda ad esempio i contratti dei player, come vengono inquadrati i team eSport e come bisogna inquadrare i contratti di sponsorizzazione nel mondo eSport. Insomma, i temi da regolamentare sono davvero tanti.
È possibile che a seguito di questi avvenimenti possano sorgere dei problemi anche per quanto riguarda la presenza di postazioni da gaming e simulatori all’interno di eventi o fiere?
Quello degli eventi e delle fiere è sicuramente un altro dei punti da sciogliere dato che, se si segue l’interpretazione dell’agenzia dei monopoli e delle dogane, allora anche le fiere saranno costrette ad adeguarsi se vogliono far giocare le persone ai videogiochi e quindi far usare loro le macchine e le attrezzature da gaming. Io credo però che nelle prossime settimane per forza di cose l’agenzia dovrà dare delle direttive e quindi ne sapremo sicuramente di più.
Infine, tornando a parlare dell’OIES, su cosa si concentrerà l’ente in questo 2022?
Nel 2022 l’OIES sta seguendo un piano di sviluppo molto importante. Innanzitutto abbiamo avuto la seconda edizione dell’Esports Business Days, che è il primo e più importante evento B2B in Italia sull’eSport. L’evento si è tenuto alla fiera di rimini a marzo e, dato che siamo andati sold out, è stato certamente un grandissimo successo anche per la seconda edizione. Per i prossimi mesi continueremo questo lavoro di aggregazione e soprattutto lanceremo di nuovo l’eSports Legal Forum. Questa sarà la terza edizione e ora più che mai ce n’è bisogno visto il problema delle sale LAN, per questo quindi raduneremo tutti gli studi legali che fanno parte del network dell’OIES proprio per scrivere delle proposte che possano aiutare le istituzioni a trovare in tempi brevi delle regole per gli eSports. Poi punteremo ancora tantissimo sulla formazione con l’Advanced Esports Programme, che è il principale corso di formazione in Italia sull’eSport business e marketing. Quest’anno abbiamo più di 60 studenti che andranno a rappresentare il capitale umano che alimenterà il settore dell’eSport e che soprattutto porterà quella professionalità che serve. Poi ci concentreremo anche su tutto il trend della blockchain, del web 3.0 e del metaverso, dato che è il mondo più affine a quello del gaming. Anche in questo caso lanceremo diverse iniziative di formazione e di informazione proprio per portare le aziende a scoprire questo mondo, ma soprattutto per formare tutti quei marketing manager che dovranno necessariamente conoscere le innovazioni portate da questi strumenti.
Ringraziamo di cuore Luigi Caputo per la sua disponibilità!
Qui si conclude la nostra intervista a Luigi Caputo. Se siete interessati alle attività dell’OIES, potete restare informati tramite il loro sito ufficiale, le loro pagine social e anche tramite le diverse notizie che vengono pubblicate qui sul nostro sito.
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