Dopo aver provato Just One Line, abbiamo fatto una chiacchierata con il team di JOL Studios. Hanno raccontato la loro storia e quella della loro creatura e, nel corso di questa piacevole chiacchierata, hanno rivelato i retroscena del loro titolo e quello che sarà il suo avvenire
Mirco Pazzaglia (lo sviluppatore) Marco Pennacchietti (visual artist e concept artist) e Andrea D’Angelo (lead game designer e principale scrittore delle missioni) dopo averci calorosamente salutati, sono stati “tarchiati” sin da subito.
JOL studios ci racconta Just One Line
Volendo discutere del gioco, prima vi chiedo di parlarmi della vostra storia. Com’è nato JOL Studios? E cosa vi ha ispirato per la realizzazione di questo titolo?
Mirco: JOL Studios nasce nel novembre del 2015 dal progetto stesso, tanto che JOL sta proprio per Just One Line. In realtà noi tre ci siamo uniti un anno prima quando abbiamo deciso di potare avanti la nostra passione per i videogiochi producendo noi stessi qualcosa per il mercato videoludico e abbiamo iniziato a sviluppare quello che sarebbe dovuto essere un platform indie.
Ma dopo un anno di sviluppo ci siamo resi conto che questo progetto avrebbe richiesto molte più risorse di quelle che avevamo a disposizione ed era un lavoro al di là della nostra portata per le nostre capacità dell’epoca. In uno dei nostri incontri settimanali pomeridiani, ci siamo resi conto che per rendere la nostra passione un business avremmo dovuto cambiare rotta. L’idea ce l’ha data proprio Andrea…
Andrea: In quel periodo mi esercitavo sull’uso di Blender e del game engine Unity che stavamo utilizzando per il platform. Facendo esercizi creai un’embrionale JOL e l’ho proposto quando si era parlato di cambiare rotta.
Mirco: Abbiamo da subito pensato di rendere questo esperimento il nostro futuro videogioco perché al di là della sua realizzabilità, ci era piaciuta sin da subito la sua idea di fondo: Andrea voleva un gioco dove finalmente le scelte contano.
Eravamo stufi di sentir dire “le scelte influiscono sul gioco e vi regaleranno un’esperienza diversa”: altri titoli (impostati in maniera decisamente diversa dal nostro, come quelli della Telltale) offrono molta spettacolarità risultando avere un taglio più cinematografico che ludico e dando comunque meno spazio a quelle che sono poi effettivamente le scelte e le relative conseguenze nel corso del gioco. Siamo appassionati di GDR come D&D, e visto che le location fantasy erano ormai parte di noi, invogliati dal progetto e da questo obbiettivo vi ci siamo buttati senza esitare.
In effetti JOL si presta molto alla personalizzazione dell’esperienza. E a tal proposito, è davvero coraggiosa la scelta di voler far leggere così tanto i videogiocatori. Come vi sentite a riguardo?
Siamo coscienti del fatto che sia un progetto coraggioso, lo abbiamo immediatamente messo in conto. È stata una scelta fatta con criterio: JOL ha lo spirito che volevamo. Inoltre dopo aver scartato tutte le possibilità, non ci rimaneva che il gioco testuale per far sì che le scelte potessero avere finalmente tutte queste conseguenze.
Un free roaming ad esempio avrebbe di sicuro concesso alcune libertà, come quello dell’esplorazione, ma non quella che avremmo voluto dare noi al nostro videogioco. Senza contare che quel tipo di libertà sono concesse molto bene da tantissimi titoli validi all’interno del mercato videoludico.
La scelta dell’avventura testuale ci ha concesso di concentrarci sulla stesura di percorsi narrativi scritti, vincolando al meglio gli eventi vissuti dal giocatore. Insomma: JOL ci permetteva di realizzare un progetto alla nostra portata e in tempi accessibili.
Tornando al punto precedente, sappiamo che questo è un titolo coraggioso poiché non è il classico gioco che la massa richiede. Ti anticipo che in realtà all’inizio avevamo pensato di destinare JOL al mercato mobile, come titolo smartphone o tablet visto che la struttura a missioni brevi avrebbe permesso al giocatore di godersi delle partite tra una pausa e l’altra. Onestamente la mancanza di fondi ci ha vincolato alla versione desktop, che comunque ci sta dando il vantaggio di sviluppare il gioco evitando di dare al pubblico un prodotto pieno di bug.
E a proposito di bug, come procede lo sviluppo?
Lo sviluppo procede a gonfie vele, e sappiamo cosa comporta lo sviluppo e l’Early Access. Siamo coscienti del fatto che il pacchetto finale sarà completamente diverso, possiamo dirlo da videogiocatori, prima ancora che da sviluppatori.
Ci stiamo concentrando nel sistemare i bug, ma soprattutto nell’aggiungere tanti nuovi contenuti: sappiamo che a prescindere dalle scelte e la rigiocabilità, la cosa più importante per JOL sono i contenuti. Allo stesso tempo stiamo portando a termine un altro obbiettivo: permettere agli utenti di creare loro stessi i contenuti per JOL tramite Steam Workshop.
Infatti provando il gioco ho subito pensato che sarebbe magnifico creare noi giocatori delle storie personali da poter inserire nel gioco creando una community molto affezionata.
L’impatto del gioco sulla community ci ha sconvolto: gli utenti che ci seguono hanno fin da subito richiesto molti contenuti e la possibilità di inserire in JOL le loro storie. Per questo vogliamo accontentare questo loro (e nostro) desiderio. Stiamo creando dei contest per le storie degli utenti.
Quindi anche a gioco ultimato curerete questa creatura bisognosa di aggiornamenti…
Sì, se posso fare un parallelo, JOL è come un MMO single player: anche a gioco ultimato continueremo a seguire il gioco e la comunità che si creerà attorno ad esso.
E a proposito di community, a chi volete destinare il gioco oltre a noi italiani? La localizzazione di JOL su quali lingue si orienterà?
Come dice sempre Marco, JOL è un gioco di lettura. Per quanto sia bello giocare un videogioco in lingua straniera non sarà mai bello come giocarlo nella tua lingua. La nostra priorità è permettere a più giocatori possibili di vivere al meglio l’esperienza di gioco.
Marco: Sì, questo è un gioco di relax, di lettura, e pensiamo sia importante godere di una localizzazione appropriata. Pensiamo che dopo l’inglese (stiamo già revisionando la traduzione con dei madrelingua inglesi) inseriremo il russo, il francese e lo spagnolo dato il numero di persone che le parlano. Sicuramente successivamente vorremo inserire il cinese, ma sappiamo già di dover avere bisogno di molti traduttori specializzati ed agenzie vista la difficoltà di traduzione. Con l’inglese possiamo farcela, possiamo controllarlo noi, ma con altre lingue no.
Vi capisco, anche per i cinesi è difficile tradurre in inglese e dall’inglese…
Il nostro titolo è appunto basato sulla lettura, e vogliamo che il testo scritto sia impeccabile.
E dunque a gioco ultimato, oltre a JOL avete in mente di curare altri progetti?
Sforniamo ogni giorno moltissime idee, ma dobbiamo tenerle a bada. Per ora JOL è l’unica creatura della quale vogliamo avere cura.
Si può già parlare di data di rilascio?
Diciamo che quando avremo ultimato del gioco dovremo decidere se rilasciarlo immediatamente oppure dedicarci ulteriormente al marketing prima di farlo. Lo sviluppo del gioco andrà avanti per almeno 8 mesi. Sulla nostra pagina Steam abbiamo messo le mani avanti dicendo che lo sviluppo si protrarrà per altri 8-12 mesi.
Quindi avete in mente di rendere JOL un’esperienza accessibile a tutto tondo: community, Steam Workshop, versione mobile…
Sì, tutto questo è nei nostri piani.
L’accessibilità di JOL di nota anche nella leggerezza in fase di tutorial.
Abbiamo voluto rendere il nostro gioco molto accessibile e leggero per gli utenti: tutte le informazioni sul gioco possono essere consultate in ogni momento tramite l’apposita icona in-game. Probabilmente alcune meccaniche mobile ce le siamo portate nel corso dello sviluppo della versione desktop.
L’ultimo punto che vorrei chiarire riguarda le meccaniche RPG del gioco. L’immedesimazione avviene tramite la sua estetica minimale, le sue ambientazioni, etc. Come mai state realizzando proprio così JOL?
In realtà le idee sono venute man mano. All’inizio ci piacevano le mappe 3D dall’alto realizzate da Andrea, che era riuscito a creare un mondo cartoon molto suggestivo e ci siamo detti: perché non inserire alcune inquadrature da vicino ricreando scenari senza troppi dettagli così da permettere al lettore di ricreare da sé il tutto con la fantasia? Per la stessa ragione non abbiamo riprodotto le battaglie con i mostri, lasciandoli solo descritti. Piano piano abbiamo voluto inserire varie ambientazioni per arricchire il titolo e differenziarci dalle altre avventure testuali che spesso si giocano su sfondi bianchi oppure statici dando vivacità alla lettura.
Just One Line: un progetto in crescita
Il team ha infine ribadito la sua volontà di coinvolgere la community sia ora ma soprattutto a gioco ultimato, per dare la possibilità a tutti coloro che desiderano riproporre in digitale le loro storie e permettere ad altri di viverle. Infine, la lore del gioco ci sarà sì, ma non sarà pesante permettendo ai giocatori di esprimersi al meglio anche nella scrittura di avventure da inserire nel gioco.
Dopo la lunga chiacchierata con JOL Studios abbiamo ringraziato Mirco, Marco e Andrea, con l’acquolina in bocca per i prossimi aggiornamenti che vedremo aggiungersi a JOL giorno dopo giorno. Gli auguriamo buona fortuna in fase di sviluppo, molto fiduciosi sulla versione definitiva del gioco.
Vi ricordiamo che Just One Line è disponibile su Steam in Early Access. Se non lo avete ancora provato, dategli una possibilità, o una scelta. Chissà che un giorno ci ritroveremo a giocare con le vostre storie!
Giuseppe Baia
28 Luglio 2017 alle 4:22Un gran giocone che non vedo l’ora di veder finito e pubblicato. Giocato per 6 ore, ho provato a risolvere in ogni modo ogni quest proposta e portato in live sul mio canale “Shout Gaming” su youtube. Davvero un gioco spettacolare, ne servirebbero di più di giochi con questo stile.
Simone Scannella
28 Luglio 2017 alle 14:48Hai ragione Giuseppe, ne servirebbero di più di giochi simili! 😀