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Dopo aver giocato a Remothered: Tormented Fathers, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Chris Darril, la mente dietro il titolo firmato Darril Arts
Abbiamo spolpato per benino il titolo horror proposto da una delle sorprese italiane più belle e, nell’attesa dell’uscita dei prossimi episodi che andranno a completare la trilogia di Remothered, abbiamo avuto la possibilità di porgere nuovamente alcune domande (all’indomani del rilascio definitivo del gioco) direttamente al creatore di questo universo horror che tanto sta piacendo ai videogiocatori italiani e non.

Chris Darril, creatore di Remothered: Tormented Fathers
– Remothered: Tormented Fathers è un titolo che offre tanto, oltre al gioco in se abbiamo aspetti altrettanto importanti: trama, musiche e atmosfere. Quali sono le principali fonti di ispirazione artistica?
I personaggi e la storia di Remothered sono cresciuti con me durante gli ultimi dieci anni, ricordo che ero poco più che 17enne quando ne scarabocchiavo per la prima volta personaggi su fogli a righe, fra i banchi di scuola. Per questo, elencare con esattezza le fonti di ispirazione che hanno influito nella realizzazione del progetto risulta molto complesso ma alcune citazioni, o tributi se vogliamo, si palesano, almeno a mio modestissimo giudizio. Di sicuro posso citare il cinema in generale, d’autore e non, che ha contribuito alla costruzione di un titolo capace di incorporare elementi non così tipici del mondo videoludico: ci credereste che nel mio immaginario “remotheriano” coesistono pellicole come “Rosemary’s Baby” e “Nuovo Cinema Paradiso” o l’Hitchcockiano “Psycho” e la femme fatale Lynchiana? La trama, le musiche, le atmosfere a cui accenni hanno come intento quello di dare la sensazione al videogiocatore di trovarsi all’interno di un film interattivo, dal gameplay esplosivo e mai marginale, di un film il cui connubio coi videogiochi ed i cult del genere, ma non solo, sottolineano con ulteriore valore simbolico ed artistico i differenti registri al quale attingo con infinita ammirazione, non solo in qualità di ‘sviluppatore’ ma anche in qualità di fan e cinefilo.
– Come già in molti hanno fatto notare, il titolo è impregnato di atmosfere e situazioni che strizzano l’occhio a una corrente cinematografica e letteraria. In Remothered, come in altri titoli dallo spessore artistico, il termine “videogioco” va abbastanza stretto. Dovremmo forse rivedere il nostro dizionario e appellare un prodotto di esperienza interattiva, come in questo caso, con un altro termine?
Per come la vedo io, l’impostazione filmica di Remothered: Tormented Fathers trova la sua massima espressione nella caratterizzazione dei personaggi e nell’intreccio, oltre che nella sua regia. Tuttavia, stiamo pur sempre parlando di un titolo videoludico, in cui il giocatore è il solo artefice degli avvenimenti sebbene sia costretto ad un epilogo ben definito. Nonostante la contaminazione con altre arti, Remothered: Tormented Fathers è un videogioco survival horror e posso assicurarti che appartiene fieramente a questa categoria. Anche se, come diceva il mio caro docente all’università “i videogiochi, in particolare ‘certi’ videogiochi, sono opere tanto grandi da poter essere definiti semplicemente ‘giochi’, tanto grandi da poter essere definiti semplicemente ‘film interattivi’.” Ora capisco perché soleva chiamarli “ibridi artistici interattivi”.
– Una lunga gestazione per Remothered. Gli aspetti che più hanno assorbito il tempo di sviluppo sono stati quelli legati agli elementi tecnici o ad altri, come la trama, gli enigmi e l’ambientazione?
Il progetto è nato su carta circa dieci anni fa, ma lo sviluppo effettivo è durato due anni, o poco meno, specie se consideriamo la fase di pre-produzione. Non un lasso di tempo eccessivamente lungo, anzi, assolutamente nella media, considerando le ambizioni e la complessità del progetto. Da un punto di vista tecnico, abbiamo lavorato molto sulle ambientazioni, i personaggi, la trama, l’incastro fra le dinamiche di gioco e lo sviluppo dell’intelligenza artificiale.
– Il primo videogioco non si scorda mai. Quando è avvenuto il tuo primo contatto con questo mondo e con quale titolo?
Ho mosso i primi passi in qualità di concept artist e illustratore per diversi progetti sia videoludici che cinematografici, poi improvvisamente vengo promosso in qualità di direttore artistico per un progetto che, bisogna ammetterlo, mi ha profondamente cambiato e segnato, in senso positivo. La direzione artistica del canadese “Forgotten Memories: Alternate Realities” di Psychose Interactive, best seller horror mobile apprezzato dalla critica ed omaggio al Silent Hill di Toyama e al Twin Peaks di Lynch è uno di quei progetti che segna un traguardo nella mia formazione artistica e lavorativa; segue l’indimenticabile ed inaspettata assunzione nel team Nude Maker di Kono-San (Clock Tower) di fianco a leggende come Masahiro Ito (Silent Hill), Takashi Shimizu (The Grudge), Kiyoshi Arai (Final Fantasy) e Nobuko Toda (la cui conoscenza ha reso possibile il suo coinvolgimento in ‘Remothered: Tormented Fathers’) per il discutissimo “NightCry” che mi vede coinvolto per oltre un anno e mezzo in qualità di image board artist, il solo ed unico occidentale under-30 dell’intero team operativo. Questo mi ha dato ulteriore spinta, al di là dell’esito del titolo, per credere fortemente nel mio lavoro e concentrarmi sul vero fulcro di tutto questo mio piccolo grande sogno: Remothered.
– Quando hai iniziato a desiderare di lavorare nel campo videoludico?
Da sempre! È stato il mio sogno fin da bambino e vedere la sua realizzazione oggi col primo titolo disponibile su Steam e, a breve, per PlayStation 4 e Xbox One è una sensazione che non si può spiegare a parole!
– L’indipendenza e i mezzi oggigiorno a nostra disposizione, dai programmi per modificare parti di codice delle vecchie glorie (rom-hack n.d.s.) a quelli che permettono di programmare con relativa semplicità videogiochi originali, hanno permesso l’affermarsi di un numero sempre crescente di sviluppatori. Pensi che il panorama indie, oltre a produrre talvolta ottimi titoli, può essere considerato anche come una gavetta per uno sviluppatore?
Il ROM hacking può essere un esercizio utile per chi desidera approcciarsi concretamente alla creazione di meccaniche di gioco. Capire come funzionano i progetti altrui è la chiave per iniziare a creare qualcosa di proprio. Gavetta per un futuro professionale? Questo non so dirlo, ognuno ha il suo percorso.
– L’amore verso la propria community, questo ce lo insegnano i titolo indie e anche realtà più grandi come CDproject, è un elemento che deve essere necessariamente curato per il successo di un titolo?
I fan che mi hanno seguito sono stati fondamentali per lo sviluppo del progetto. E parlo sia di coloro i quali aspettavano Remothered da circa una decade, dai tempi del suo prototipo 2D, che di quelli che sono entrati in contatto da poco con il gioco. Puoi realizzare il miglior titolo videoludico del mondo, ma se non hai nessuno disposto a giocarlo e a supportarti non riuscirai mai a tagliare il traguardo che ti eri prefissato. Inoltre, il feedback oggettivo dei giocatori è una risorsa preziosissima per gli sviluppatori. Solo in questo modo puoi capire se sei sulla strada giusta oppure se è necessario apportare qualche modifica per migliorare la tua opera.
– Hai una ricetta e dei consigli sulla formazione per chi vuole lavorare nel campo videoludico?
Come dicevo prima, credo che ognuno abbia percorsi estremamente personali per raggiungere un traguardo. Non esiste una ricetta che valga per tutti. Ad ogni modo, il confronto con gli altri, in tutte le arti, aiuta ad allargare i propri orizzonti. Da questo punto di vista, ritengo che le varie Global Game Jam sul territorio possano essere utili per gli sviluppatori in erba per mettersi alla prova e, soprattutto, conoscersi, farsi conoscere e proporsi agli altri. Determinazione insomma, ma anche tanta umiltà e voglia di crescere ed imparare: scalare la vetta partendo dalla cima non mi sembra il migliore dei modi per cominciare.
– Grazie per averci concesso l’intervista e ci rivediamo con il prossimo episodio di Remothered!
È stato un infinito piacere. Grazie a voi dello spazio concessomi e alla prossima (non vedo l’ora)!
Remothered: Tormented Fathers, gli altri contenuti
Leggi la nostra recensione di Remothered: Tormented Fathers! Di seguito un video di gameplay della prima mezzora di gioco.




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