Ecco chi è il successore di Miyamoto alle redini di The Legend of Zelda: il maestro di game design di cui parliamo oggi è Eiji Aonuma
Abbiamo parlato di molti esperti di game design finora, e dopo Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Goichi Suda e Hidetaka Miyazaki è tempo di tornare a una figura più associata a Nintendo, come Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, Masahiro Sakurai e (per estensione) Hideki Kamiya: quella di Eiji Aonuma. Il nostro tempismo, dobbiamo riconoscerlo, potrebbe essere migliore: del resto, i titoli curati da lui non sono particolarmente frequenti nelle loro uscite. Parliamo infatti della serie The Legend of Zelda, che solitamente tende ad avere periodi di gestazione piuttosto lunghi. Ebbene sì: stavolta si parlerà praticamente solo di Link e compagnia. L’associazione a una sola IP può far storcere il naso a qualcuno, ma Aonuma rimane una figura fondamentale per la Grande N.
Il risveglio di Link | A scuola di game design con Eiji Aonuma
Nato il 16 marzo 1963 nella prefettura di Nagano, regione Chūbu, Eiji Aonuma si è laureato all’università di musica e delle belle arti di Tokyo nel 1988, molto prima di interessarsi al game design. Il suo pallino dall’infanzia sono stati i pupazzi meccanici karakuri, per poi espandere i propri orizzonti con il modellismo. Una passione ereditaria: sia il nonno che lo zio erano falegnami. Quando i compiti scolastici rientravano in questo suo interesse, Aonuma ne approfittava per proporre le sue creazioni. Il suo estro ha permesso al futuro game designer di crearsi i suoi giocattoli da solo, e negli anni a venire di farsi strada all’ateneo fino a raggiungere Nintendo. Durante una mostra, parlando con membri dell’industria videoludica ha appreso che Yōichi Kotabe, dopo aver lavorato all’anime di Heidi, ha in seguito illustrato la copertina giapponese di Super Mario Bros.: così Aonuma ha procurato a Kotabe il suo biglietto da visita, che a sua volta ha raccomandato il giovane talento a Miyamoto stesso.
Meravigliosi tesori (ma falsi d’autore) | A scuola di game design con Eiji Aonuma
L’interesse di Aonuma nei videogiochi era marginale: ironicamente, il futuro nostromo della serie non ha mai completato il primo The Legend of Zelda. Per sua fortuna, però, Miyamoto era invece molto più interessato nel modellismo, motivo per il quale il colloquio andò più che bene. Il primo ruolo di Aonuma è stato come designer grafico con NES Open Tournament Golf. Per meglio entrare nell’ottica videoludica si è fatto aiutare dalla fidanzata, che lo ha introdotto a due giochi. Uno era il primo Dragon Quest, e l’altro un port per PC di Portopia: Serial Murder Case. Già, lo stesso di cui abbiamo parlato con Kojima! Nel tempo, Aonuma ha apprezzato i videogiochi sempre più, lavorando anche con HAL Laboratory (a un gioco tuttora inedito, creato con il compianto Satoru Iwata). Il primo titolo ideato apertamente dal game designer è stato Marvelous: Another Treasure Island, ispirato a The Legend of Zelda: A Link to the Past. Il capitolo per SNES in questione ha saputo conquistare maggiormente Aonuma. Quando si dice che la terza volta è quella buona!
Sai di aver fatto il botto se impressioni Miyamoto | A scuola di game design con Eiji Aonuma
Abbiamo detto, parlando di Miyamoto, che giocare lo interessa meno di creare videogiochi. Però abbiamo anche parlato di kyokan, e di come il pilastro di Nintendo usa il proprio apprezzamento delle sue stesse creazioni come metro di giudizio. Ebbene, Miyamoto ha provato Marvelous: Another Treasure Island con le sue mani. Il verdetto? È presto detto: coinvolgimento immediato di Aonuma per il prossimo Zelda! E non uno qualsiasi, ma The Legend of Zelda: Ocarina of Time, per il quale il game designer ha lavorato alla struttura dei dungeon. Il debutto alla regia è stato con Majora’s Mask, contrastando con un pizzico di umorismo l’ambientazione cupa voluta da Yoshiaki Koizumi. Proseguendo, il designer ha curato il post-apocalittico (ma nonostante questo ricordato tuttora per lo stile artistico all’estremo opposto) The Wind Waker per GameCube. Esausto per lo sviluppo e per l’iter promozionale di quest’ultimo, Aonuma ha chiesto di dimettersi dal ruolo di direttore. Miyamoto lo ha promosso a produttore, a patto che faccia da supervisore alla serie.
Titoli successivi, giochi preferiti ed episodi perduti | A scuola di game design con Eiji Aonuma
Nonostante il suo ruolo da supervisore, Eiji Aonuma ha assistito lo sviluppo di Link’s Crossbow Training per Wii: un rail shooter ambientato nel mondo di Twilight Princess e venduto in bundle con la periferica Wii Zapper. In seguito, Aonuma ha prodotto The Legend of Zelda: Skyward Sword per Wii e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds per Nintendo 3DS. Quest’ultimo viene tuttora considerato l’apice della formula con visuale dall’alto. Lo sviluppo di Breath of the Wild per Wii U è stato così travagliato da trascinarsi fino al lancio di Nintendo Switch, creando così un parallelismo con il sopracitato The Legend of Zelda: Twilight Princess (uscito su GameCube e Wii). Il suo Zelda preferito è Phantom Hourglass per Nintendo DS, proposto da lui stesso. Per quanto riguarda il canone della saga, a cui la serie allude apertamente da Ocarina of Time, Aonuma non include gli episodi apocrifi per Philips CD-i. Il solo riscatto della trilogia degli orrori (“YouTube Poop” permettendo) è il successore spirituale Arzette: The Jewel of Faramore, annunciato di recente da Limited Run Games.
Filosofia strutturale ed influenze | A scuola di game design con Eiji Aonuma
Lo stile di Aonuma ha sempre spinto per un design più aperto da molto prima di raggiungere l’open world vero e proprio con Breath of the Wild. Con il debutto creativo nella serie nella fase transitoria del medium videoludico verso esperienze più cinematografiche, il game designer ha accolto a piene mani l’abbandono della linearità (come si vede in A Link Between Worlds, con i dungeon da affrontare in qualsiasi ordine). Aonuma combina alla già presente convivenza tra esplorazione ed enigmi altri elementi come un combat system più improntato sull’azione. Lo stile artistico di The Legend of Zelda mira a connettere il pubblico con il mondo di gioco ancora più di quanto non lo faccia il protagonista, chiamato letteralmente Link per questo stesso motivo. In quanto alle maggiori influenze artistiche, Aonuma ha citato il regista d’animazione e fondatore di Studio Ghibli Hayao Miyazaki (da non confondere con il game designer di settimana scorsa) come sua musa personale. I film di Miyazaki più movimentati sono i suoi preferiti.
Elementi ricorrenti | A scuola di game design con Eiji Aonuma
In un’intervista, Aonuma ha dichiarato che quello della tsundere è tra i suoi archetipi preferiti. In altre parole, il personaggio femminile (o, raramente, maschile) “duro fuori e dolce dentro” fa spesso capolino nella saga, da Ruto di Ocarina of Time a Taya di Majora’s Mask, passando per Egeyo di The Minish Cap, Dazel di The Wind Waker, Midna di Twilight Princess e Linebeck di Phantom Hourglass. Come abbiamo detto, dal suo debutto nella serie la continuità ha assunto un ruolo più importante nella trama. Gli antagonisti inoltre sono sempre in contrasto tra loro nelle loro caratteristiche. Abbiamo un calcolatore in Ocarina of Time, un artefatto malefico e caotico in Majora’s Mask, una figura tragica in The Wind Waker, un estroso demone in Skyward Sword. Nessun cattivo è mai lo stesso in due giochi di fila sotto la supervisione di Aonuma. Da Ocarina of Time in poi, il fantasy medievale lascia più spazio alle controparti fittizie di altre culture, come le Gerudo dall’ispirazione mediorientale, nonché a tecnologie impensabili in un fantasy.
“Accidenti, l’occidente ha vinto”
Entrando nel mondo del game design da outsider più di molti altri esempi visti finora, Eiji Aonuma ha rivoluzionato una serie dal contesto molto particolare. Rispetto ad altre serie di Nintendo, The Legend of Zelda condivide con Metroid una fama e un appeal molto più pronunciati in occidente che in oriente. E in questa rubrica, al suo penultimo appuntamento ora che agosto volge al termine, vogliamo strizzare l’occhio al gaming al di fuori del Giappone così come ha fatto Aonuma, dichiaratamente ispirato a Red Dead Redemption 2 nella progettazione di Tears of the Kingdom. I nostri appuntamenti si saranno anche rivelati forse un po’ monotematici nella loro nippofilia (e quello di dopodomani non farà eccezione), ma con questo nono episodio abbiamo voluto riconoscere l’influenza occidentale sulla filosofia videoludica nella Terra del Sol Levante. Le linee di confine tra i due mondi, se mai ci sono state fin tanto che si parla di videogiochi, sono sfocate come non mai, esaltando un sodalizio ideologico che non può portare ad altro se non a un futuro radioso per il nostro medium.
Ora sta a voi dirci la vostra: chi si aggiudicherà la puntata numero 10? Fatecelo sapere qui sotto, e come sempre non dimenticate di restare su tuttotek.it per tutte le notizie più importanti per i gamer e non solo. Per i vostri bisogni puramente videoludici, potete invece trovare i migliori sconti in formato digitale su Kinguin.
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