Doki Doki Literature Club! è un’opera intelligente, particolare e da provare assolutamente: vediamo tutto quello che nasconde dietro la facciata da dating-simulator
Mentre di fronte a me scorrevano fiumi di parole, che si erano allontanate dal puro e semplice chit-chat tanto decantato nella descrizione del gioco sullo store, per qualche secondo la mia mente si discostò dal computer e cominciai a riflettere su altro.
In quegli attimi non potei fare a meno di pensare che, in una certa misura, Doki Doki Literature Club! fosse qualcosa di simile a The Stanley Parable e a Undertale. Chiaramente non per genere o meccaniche: il gioco di Team Salvato si imposta su una classicissima struttura da visual novel-dating simulator, che poco si lega alle avventure narrative (TSP) e ai giochi di ruolo con elementi da bullet hell (Undertale).
No, per qualche secondo pensai semplicemente che Doki Doki aveva in sé lo stesso spirito metareferenziale delle suddette opere e lo stesso desiderio di “rompere” il genere di appartenenza attraverso un’idea sia narrativa che di game design.
Arrivato alla conclusione, posso affermare di aver avuto ragione solo in parte.
Doki Doki Literature Club!: i primi battiti del mio cuore
Scoprii l’esistenza di Doki Doki un paio di mesi fa, tramite un qualche video su Youtube che radunava i giochi più interessanti apparsi su Steam nell’ultimo periodo. Presi nota del nome, ma non volli approfondire troppo, sempre per la vecchia storia dell’hype vs sorpresa.
A quel punto lo scaricai da Steam (non ho ancora detto che è gratis, giusto?) e lo abbandonai lì, senza sapere esattamente quando l’avrei iniziato. A darmi la giusta spinta, pochi giorni fa, è stato nuovamente il mio amico Bubba (ve lo ricordate, vero?): giocalo e basta, mi ha detto.
Vediamo però di cosa si tratta: come ho precisato inizialmente, Doki Doki si imposta su una struttura da visual novel-dating simulator. Come in ogni classico gioco appartenente a questo genere, inizieremo scegliendo il nostro nome. L’opera si avvia subito dopo, svelandoci l’incipit: è mattina, ci stiamo dirigendo verso la nostra scuola, da soli. Solitamente avremmo atteso la nostra amica d’infanzia Sayori, ma da qualche tempo la giovane tende a dormire troppo e non abbiamo la pazienza di aspettarla.
Evidentemente la nostra giornata non può iniziare in modo così semplice. Sayori, infatti, ci raggiunge all’ultimo secondo e subito ci introduce a quello che sarà il centro focale dell’opera: dobbiamo ancora scegliere un club pomeridiano e perché non proprio il Literature Club, di cui Sayori è la vice-presidente?
Mancando della forza sufficiente per rifiutare, cediamo alla faccia triste della nostra amica. Sopravvivendo alla giornata, seguiamo Sayori fino al terzo piano della scuola e veniamo introdotti a tre bellissime ragazze: Yuri, la timida e prosperosa ragazza persa nei propri romanzi, Natsuki, la loli amante dei manga dolci e carini, e la presidente Monika, la classica ragazza bellissima e intelligente che è in grado di ottenere tutto ciò che vuole. Le quattro ragazze ci supplicano quindi di entrare a far parte del club.
E come possiamo dire di no? Inizia così un nuovo capitolo della nostra vita.
Doki Doki Literature Club!: una poesia per il tuo cuore
Justin (questo il nome del mio protagonista) si ritrova quindi a dover dividere le proprie attenzioni tra le varie ragazze del club: in ogni giornata interagiremo con tutte loro, parlando e scoprendo la loro personalità. Come faremo però a scegliere una ragazza rispetto a un’altra?
Una delle soluzioni di gioco più interessanti è legata al tema principale dell’opera: la letteratura e più precisamente la poesia. Tornati a casa dovremo comporre un poema scegliendo una ventina di parole a partire da alcune definite dal gioco.
Scopriremo quindi che ogni ragazza ha delle preferenze specifiche e creeremo una poesia in modo tale da soddisfare i gusti di una piuttosto che dell’altra.
Tornati a scuola condivideremo la nostra opera con le compagne che reagiranno a seconda delle nostre scelte e ci daranno consigli. Assisteremo poi ad un siparietto romantico legato alla ragazza ai cui gusti ci saremo più avvicinati.
Muovendoci in avanti nella trama, indipendentemente dalle nostre scelte, Sayori sarà sempre parte fondamentale della narrazione. Col passare dei giorni si comporterà in modo strano e, inevitabilmente, dovremo affrontarla. La ragazza ci svelerà che soffre da tempo di depressione. È questo il motivo per cui è sempre in ritardo: ogni mattina fatica a trovare un motivo per alzarsi dal letto e andare a scuola.
Ovviamente Sayori, fin ad ora, ha trovato la forza per resistere solo poiché è innamorata di noi: a questo punto dovremo decidere se accettare la sua confessione o affermare che la nostra è solo amicizia e nulla deve cambiare. In ogni caso, la mattina successiva la ragazza sarà nuovamente in ritardo e non risponderà alle nostre chiamate. Il nostro protagonista andrà a scuola senza di lei, ma, nel pomeriggio, la ragazza non si presenterà al club.
Non potremo non essere preoccupati per la nostra amica, quindi decideremo di tornare indietro, per convincerla a venire a scuola. Arriveremo a casa sua e raggiungeremo la camera, per convincerla a uscire. Ed è lì che la troveremo.
Impiccata, appesa al centro della stanza come un sacco da boxe sgonfio e logorato dai pugni inflitti dalla vita. Impazziremo, non capendo come sia potuto succedere. Pochi giorni prima tutto era normale, Sayori era allegra, noi iniziavamo la nostra vita in mezzo a bellissime ragazze. Come è potuto degenerare tutto in un attimo?
Kafkiano, a dir poco, vero? Ma siamo solo all’inizio. O meglio, alla fine che conduce ad un inizio. Infatti, il gioco ci riporterà al menù principale, ma la figura di Sayori sarà glitchata, rotta, così come il tasto del New Game. Ancora confusi, schiacceremo su di esso col mouse e partiremo da capo.
A quel punto, rivedremo l’introduzione del gioco: solo che Sayori non sarà presente. Il nostro protagonista affermerà di essere abituato ad andare a scuola da solo. Ad introdurci al club sarà Monika, che con un sorriso seducente ci convincerà a iscriverci. Rigiocheremo quindi l’introduzione al club, ricomporremo le prime poesie. Qualcosa però è cambiato.
Doki Doki Literature Club!: non sento più il tuo cuore
Davanti a noi non ci saranno più le carine e semplici ragazze conosciute durante la prima run. Il gioco continuerà a glitcharsi, a mostrarci immagini del suicidio di Sayori. Ogni tanto i normali dialoghi verranno sostituiti da messaggi oscuri e violenti. Le ragazze cominceranno a aggredirsi a vicenda: non saremo più in un normale dating simulator.
E man mano che la trama avanza di nuovo, capiremo che Natsuki, la loli apparentemente moe e kawaii, è crudele, acida e terrorizzata. Comprenderemo che il Literature Club è l’ultimo luogo sicuro che le è rimasto, un modo per ritardare il ritorno a casa dove ad attenderla c’è il padre violento.
La timida Yuri, invece, mescolerà violenza e sessualità infliggendosi tagli sulle braccia con un coltello e rivelando di essere ossessionata da noi, al punto da rubarci una banale penna solo perché è intrisa del nostro odore.
E, a seconda delle nostre scelte, vedremo finali di vario di tipo, che spaziano da Natsuki che impazzisce perché non le diamo attenzioni, a Yuri che si pugnale al ventre e al cuore perché ci ama e ogni sentimento intenso, per lei, si trasforma immediatamente in violenza autoinflitta.
Trascorreremo il weekend accanto al suo cadavere che inizia a marcire, al suo sangue che si scurisce e si secca. Capiremo veramente cosa sta succedendo non molto dopo.
Entreremo in un loop di restart e rewind, fuori dal nostro controllo: la marionettista dietro tutto si rivelerà essere Monika. La ragazza smetterà di parlare al nostro protagonista e si rivolgerà direttamente a noi (usando il nome del nostro stesso computer). Ci rivelerà che solo lei, in quel gioco, è reale, cosciente e in grado di fare qualcosa. Affermerà che non può sopportare che le nostre attenzioni siano divise tra Yuri, Natsuki e Sayori. Monika ha agito sul codice di gioco, estremizzando le personalità delle ragazze portandole quindi alla pazzia e al suicidio. Infine, cancellerà tutti i file di gioco e solo noi rimarremo. Solo noi e Monika, in un momento infinito. In quel attimo ho capito che mi era rimasto solo un modo per andare avanti.
Ho aperto la directory del gioco, ho cercato i file dei personaggi e ho cancellato quello di Monika. Riaperto il gioco, la ragazza viene distrutta.
E quindi riiniziamo ancora una volta, mentre Monika è scomparsa dalla schermata principale. La nostra amica Sayori sarà la presidente del club e ci ringrazierà per quel che abbiamo fatto. Ci ringrazierà per esserci liberati di Monika. Ora Sayori è LA presidente. Ora potrà essere lei a vivere con noi, in eterno. Monika però è ancora viva e, per difenderci, interverrà fermando Sayori: poiché ci ama veramente.
Rivelerà quindi che il Literature Club non può essere in alcun modo un luogo felice, ci dirà che non possiamo uscirne vincitori e distruggerà ogni file di gioco. Da questo momento non potremo in alcun modo giocare, se non cancellando un file specifico e resettando i dati di gioco.
La vera natura di Doki Doki Literature Club!
In verità esiste un finale positivo, ma al tempo stesso un po’ triste, raggiungibile solo vedendo ogni altro finale in una sola partita. Non è semplice in quanto è necessario salvare e riniziare il gioco in punti specifici per evitare di incorrere in restart e reset dei file di salvataggio.
Se questa fosse una recensione darei un voto alto a Doki Doki. Un nove, forse? Non saprei, precisamente. In questo caso, però, non sto tanto giudicando il gioco quanto facendo notare un elemento in cui l’opera è carente rispetto ai videogame citati a inizio articolo.
Essi si creano attorno a un’idea precisa che influenza tutta l’opera, sia a livello narrativo che a livello ludico. In The Stanley Parable ci ritroviamo a giocare con l’idea di scelta e lo facciamo esplorando l’ambiente seguendo (o meno) le direttive del narratore, che solitamente ha il controllo totale dello svolgimento del gioco. In Undertale esploriamo un mondo classico da gdr, basato sui combattimenti e sui level up, scoprendo però che possiamo risolvere tutto pacificamente, con le pure parole.
In Doki Doki Literature Club, invece, manca questo passaggio. Sì, ribalta la propria natura da dating-sim con l’horror e mette al centro la ragazza rifiutata, quella che non viene considerata dal giocatore, assorbito da un personaggio differente. A livello ludico, però, l’unica particolarità è legata all’interazione con i file di salvataggio, al suo essere un videogame, ma non al suo essere una visual novel-dating sim.
Doki Doki rimane comunque un grande gioco, interessante da scoprire e da esplorare. Un gioco che spinge a cercare i segreti e i finali, fino a svelare l’ultimo messaggio del creatore, Dan Salvato.
“[…] I miei giochi preferiti sono sempre stati quelli che sfidano lo status quo. Anche se non è un capolavoro, ogni gioco che cerca di realizzare qualcosa di selvaggiamente diverso può guadagnare un posto speciale nel mio cuore. Qualsiasi cosa che spinge i limiti di questo media interattivo più lontano. […]”
Doki Doki Literature Club! ci riesce, ma non al 100%. Sono però rimasto colpito da Dan Salvato e spero veramente che continui su questa strada: sono certo che potrà spingere il media ancora più lontano e non vedo l’ora di scoprire in che modo.
Scopri i precedenti articoli di questa rubrica.
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