Lo sappiamo tutti ormai, Assassin’s Creed è una delle saghe più influenti dell’industria videoludica in questo ultimo decennio. Ma come è nata?
Proprio quest’anno, Assassin’s Creed compie 10 anni e tra alti e bassi, fortunatamente più alti, la serie si è sempre più affermata nel mercato con alle sue spalle ben otto capitoli e il nono che è arrivato ieri sul mercato. Ma in che modo Assassin’s Creed è arrivato al successo attuale e agli ultimi esperimenti non riusciti, tra i quali Unity e Syndicate? Beh, lo spieghiamo chiaramente in questo speciale dedicato alla storia del franchise.
2007: un nuovo Prince of Persia era in sviluppo presso Ubisoft Montreal
Anno di transizione tra nuova e vecchia generazione, o almeno in Europa, PlayStation 3 si preparava al lancio nel vecchio continente e da un anno Xbox 360 era già sul mercato. In questo scenario da next-gen e dopo i successi di Prince of Persia, i primi tre capitoli di Tom Clancy’s Splinter Cell e una nuova saga, ovvero lo shooter Rainbow Six, la softco francese insediata a Montreal in Canada, decide di portare avanti il suo franchise di punta dell’epoca, Prince of Persia appunto. Il gioco non era desinato però su PlayStation 3 e Xbox 360, ma sulle precedenti console Xbox e PlayStation 2. Il gioco doveva essere una nuova avventura del Principe, innovativa e votata completamente allo stealth e meno all’azione come si era visto nei precedenti capitoli.
Dopo il successo de Le Sabbie del Tempo, Ubisoft voleva esplorare nuove potenzialità del gioco e nuove storie del Principe. Ma doveva comporre un team di sviluppo, visto che il resto era occupato su progetti segreti che dovevano riguardare la nuova generazione. Ubisoft Montreal, servito e riverito Jordan Mechner creatore del gioco, acquistò i diritti sul franchise e chiamò all’appello una figura di tutto rispetto nel mondo dei videogiochi al quel tempo. Il creative director del nuovo Prince of Persia sarebbe stato Pactrice Desilets, sviluppatore con anni di esperienza alle spalle di programmazione digitale e che Ubisoft ritenne il più adatto a sviluppare il gioco. Ma visto che il progetto era il più ambizioso che l’azienda aveva realizzato prima, affiancò a Desilets anche la sviluppatrice Jade Raymond.
Una nuova proprietà intellettuale nacque: Assassin’s Creed
Raymond, era reduce dallo sviluppo di The Sims: Online presso Electronic Arts. Il team era completo, con 300 persone al lavoro e i due mitici director alla testa.
Molta enfasi del gioco sarebbe stata applicata sul lato stealth, ove il giocatore avrebbe avuto la capacità di uccidere un uomo in piena vista, nascondersi e agire di soppiatto e muoversi tra la folla mimetizzandosi. I combattimenti che avevamo visto ne Le Sabbie del Tempo non esistevano più, il gioco era stato completamente rivisto e anche l’ambientazione era cambiata del tutto. Non più la Persia ma la Terra Santa venne scelta come ambientazione, con le città di Damasco, Acri e Gerusalemme completamente esplorabili. A questo punto i vertici di Ubisoft decisero che il gioco era molto promettente e interessante ma non aveva nulla di Prince of Persia. Perciò venne deciso che il franchise PP fosse messo da parte per far spazio ad una nuova proprietà intellettuale, Assassin’s Creed. Il nome del gioco non fu attribuito a caso, ma il team condusse diverse ricerche.
Desilets s’ispirò agli Hashashin, una setta all’attivo ai tempi delle Crociate in Terra Santa. Il protagonista non era il Principe ma Altaïr Ibn La-Ahad, un componente della Confraternita degli Assassini con il compito di contrastare la forte attività dei Templari in Terra Santa. Ma non è tutto. Desilets e Raymond inventarono il famoso Animus, una macchina capace di far rivivere i ricordi dei propri antenati. La storia infatti si svolgeva su due filoni, quello ambientato nel 1190 in Terra Santa con l’assassino Altair e l’altro ambientato nei giorni nostri con il protagonista vero chiamato Desmond Miles, un barista che viene sequestrato dall’Abstergo Industries (una copertura dei Templari) e che si saprà poi essere un assassino con un antenato proprio nel periodo d’interesse dei Templari. Il motivo dell’eterna lotta tra Assassini e Templari erano i frutti dell’Eden, artefatti della Prima Civilizzazione che avevano poteri sovrumani e che potevano garantire il dominio dell’intero mondo. Queste sono le basi del primo capitolo di Assassin’s Creed, debuttato nel 2007 per PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.
2009: il Renaissance di Assassin’s Creed 2
Con l’arrivo nei negozi con opinioni molto miste tra critica e pubblico, il primo Assassin’s Creed aveva ottenuto ottimi consensi dalla parte del pubblico ma dalla critica meno. Dal punto di vista della grafica, il gioco impressionava, i dettagli a schermo, i poligoni e il resto rendeva il gioco una perla. Ma dal lato del gameplay non si poteva dire lo stesso, infatti la monotonia delle cose da fare e dei combattimenti poco caratterizzati, rendevano il gioco poco riuscito. Ma Ubisoft aveva in serbo già un sequel con l’obiettivo di colmare le mancanze del primo episodio. A capo dello studio Montreal ritornarono Pactrice Desilets, alla direzione creativa, mentre a Jade Raymond fu affidato la direzione esecutiva.
Con tutto il team riunito e determinato più che mai i lavori su Assassin’s Creed 2 iniziarono. Non si sapeva nulla riguardo al gioco fino a quando un nuovo assassino fu trapelato sul web con vestaglie molto più moderne ed eleganti di Altair e un setting che ricordava molto il Rinascimento Italiano. Era confermato ormai, poco tempo dopo Ubisoft annunciò Assassin’s Creed 2, il cui protagonista era Ezio Auditore da Firenze, un aristocratico italiano dalla foga e dalla brama di carisma, destinato a diventare il personaggio più amato della serie. Lo sviluppo del gioco fu travagliato e non facile per le divergenze tra Desilets e Ubisoft. Infatti non fu deciso subito di aprire un nuovo filone narrativo e di rimanere aperto quello di Altair. Il gioco arrivò sul mercato il 17 novembre 2009.
2010 e 2011: Ezio ritorna in Assassin’s Creed con due nuovi capitoli
Assassin’s Creed 2 raccolse molti più consensi rispetto al primo capitolo. Fu premiato dalla stampa e dal pubblico per l’ambientazione italiana di Firenze, Venezia e Roma, alla fine, per il personaggio carismatico e per il gameplay molto più vario del primo capitolo. Ubisoft decise di rilasciare l’anno dopo la continuazione delle avventure di Ezio, nella Città Eterna questa volta. Con un team che ormai contava quasi mille persone, Assassin’s Creed Brotherood fu sviluppato e fatto uscire il 20 novembre 2010. Il gioco fu accolto calorosamente, essendo però un gemello del secondo capitolo. Intanto le discordanze tra Desilets e Ubisoft arrivarono al colmo, nel 2010.
Il celebre sviluppatore che aveva dato volto alla serie lascia Ubisoft per unirsi a THQ l’anno dopo. Con la dipartita di Desilets, la serie Assassin’s Creed perse molto e rischiò di diventare una di quelle saghe interminate e lasciate da parte. Ma Ubisoft sapeva che un titolo tanto redditizio, il quale aveva prodotto vendite triplicate con il secondo capitolo rispetto al primo e il grande potenziale che aveva, l’Animus, non poteva farsi scappare le uova d’oro che c’erano in palio. Anche Raymond cambiò fronte, lasciando però all’interno di Ubisoft, infatti si trsferì al team di Toronto per lavorare al prossimo Splinter Cell.
All’interno di Ubisoft Montreal erano in corso cambiamenti, ora che le due figure chiave di Assassin’s Creed non c’erano più, la softco doveva trovare il modo di sostuirli e di dare nuovo impulso alla saga. Così per la creazione del quarto capitolo fu ingiaggiato Alex Amancio, il quale prese le redini del team. All’E3 2011 in pompa magna fu annunciato Assassin’s Creed Revelations, con un Ezio invecchiato ormai maestro assassino, il quale si stava per recare a Masyaf, ex covo degli Assassini ormai in mano ai Templari. Revelations fu ideato per chiudere l’arco narrativo di Ezio e di porre fine agli interrogativi posti dal primo capitolo con Altair e Desmond. Così Assassin’s Creed Revelations arrivò il 15 novembre 2011 sul mercato per PC, PlayStation 3 e Xbox 360, con 1,26 milioni di copie totalizzate nel primo mese dal lancio. Un’altra volta il franchise mostrava la sua fortuna e il suo potenziale, Ubisoft perciò decise di voltare pagina e di raccontare le vicende di una nuova confraternita.
2012-2013: la rivoluzione americana e la Confraternita dei Kenway
A marzo del nuovo anno, mentre i fan stavano ancora spolpando l’ottimo Revelations, trapelò sul web una foto di un assassino al fianco di George Washington, primo presidente degli Stati Uniti e generale dell’Esercito Continentale durante la Rivoluzione Americana. Era chiaro, il prossimo capitolo sarebbe stato ambientato durante il 1756-1776, anni che segnarono la Guerra d’Indipendenza Americana dalla Corona Inglese. Con un trailer splendido e uno dei più riusciti, all’E3 2012 fu annunciato Assassin’s Creed 3. Il gioco era in sviluppo già da due anni, in concomitanza con Brotherhood. L’assassino protagonista sarebbe stato Connor Kenway, un mezzosangue nato da madre indigena e padre inglese, Haytham Kenway, il quale sarebbe diventato capo della rappresaglia templare nel continente americano.
Le redini del progetto passarono ad Alex Hutchinson. Con nuove funzionalità al gameplay come la corsa acrobatica semplificata, l’introduzione di nuove armi, l’arco e la caccia nei boschi, fecero alzare l’asticella della hype immediatamente. Furono introdotte anche delle quest in mare, a bordo del nostro veliero “L’Aquila” ove il giocatore poteva abbattere le navi templari nell’Atlantico. Il 31 ottobre 2012 il gioco arrivò nei negozi su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Nella prima settimana il gioco totalizzò 3,25 copie vendute con 7 milioni di copie risalenti al 12 dicembre dello stesso anno. Assassin’s Creed 3 fissò un altro record di vendite, e fu premiato con il Game of the Year 2012.
La Jolly Rangers e i compagni pirati
L’anno seguente con l’entusiasmo del team alla riunione degli azionisti, Yves Guillemot, CEO dell’azienda, annunciò lo sviluppo di un altro capitolo. Dopo pochi mesi fu trapelato il titolo del gioco, Assassin’s Creed IV: Black Flag. Il gioco sarebbe stato un prequel del terzo capitolo, con protagonista Edward Kenway, nonno di Connor e padre di Haytham. L’anno di ambientazione era il 1715, l’età d’oro dei pirati. Molta enfasi fu data alle battaglie navali, introdotte con il terzo capitolo. Ora il giocatore poteva andare in giro per i Caraibi liberamente, saccheggiando le navi della marina britannica e spagnola, esplorare le isole delle Antille, tra cui Nassau e Cuba.
La mappa del gioco infatti fu una delle più grandi nella storia del franchise. Ashraf Ismail, creative director del gioco, aveva intenzione di ricreare la libertà del pirata, del potere di un capitano e la brama di avventuriero. Grande linfa fu messa sullo stealth, con la possibilità di nascondersi nella vegetazione per uccidere i nemici guardinghi. Sembra che ci riuscì, infatti il gioco fu accolto al lancio con delle vendite ancora più superiori e consensi ampi dalla stampa. Diventando il gioco più venduto del 2013 con 11 milioni di copie nel maggio dell’anno seguente, il gioco uscì su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, ovviamente il 2013 è l’anno di debutto anche delle nuove console PlayStation 4 e Xbox One.
2014-2015: la crisi del franchise con Unity e Syndicate.
2014-2015: si ritorna in Europa, Inghilterra e Francia
Dopo il successo del sesto capitolo della serie, iniziò il periodo di crisi del gioco. Nel marzo del 2014 venne mostrato un teaser trailer che mostrava una Parigi in crisi e in preda ad una rivoluzione. Il prossimo capitolo della serie avrebbe portato i giocatori nella Francia di Luigi XVII durante la Rivoluzione Francese. Il setting era molto interessante, anche dalle prime demo il gioco mostrava un comparto tecnico avanzatissimo e una fluidità mai vista nel franchise. Questo innalzò le aspettative del titolo. All’E3 2014, Alex Amancio director del titolo, mostra il gioco e le migliorie apportate come un nuovo sistema stealth, una corsa acrobatica in discesa, oltre che in ascesa e un sistema di combattimento più ostico, formato da nemici classificati in vari tipi e livelli. Anche il personaggio possedeva un livello dato dalle armature indossate, dalle armi usate e dall’acquisto di abilità tramite punti esperienza.
Dunque una base più ruolistica caratterizzava Assassin’s Creed Unity ma purtroppo al lancio le aspettative del gioco calarono. Per i vari problemi tecnici, bug molto gravi specialmente su PC, la trama poco caratterizzata con l’assenza delle sequenze nel presente, il gioco non venne accolto con clamore e anche dopo mesi dal lancio del gioco i problemi tecnici non furono sistemati e corretti. Ma le novità non mancarono anche in questo caso, fu introdotta una modalità cooperativa per alcune missioni speciali, furono introdotti gli strappi temporali, con la possibilità di visitare anche altri periodi storici brevemente ovviamente, nel gioco. Unity riuscì ad accumulare solo 10 milioni di copie insieme ad Assassin’s Creed Rogue entro la fine dell’anno.
A poco più di un mese dall’uscita di Assassin’s Creed Unity, la rivista Kotaku fece trapelare alcuni screenshots tratti da un certo Assassin’s Creed: Victory, con un assassino in cima al Big Ben di Londra durante il periodo vittoriano. Ubisoft confermò poco dopo l’esistenza del gioco. Syndicate introdusse una nuova componente free-roming, formata dalle carrozze famosissime in quell’epoca e una corsa acrobatica coadiuvata dal rampino. Ritorna la componente ruolistica che avevamo visto in Unity e un combattimento basato sui vari tipi di nemici. Il nuovo combat-system avrebbe avuto la forma delle tipiche risse a pugni che succedevano in quegli anni, dunque non più spade ma tirapugni e coltelli, armi più contemporanee, come anche la rivoltella e il bastone da passeggio.
Ieri è uscito Assassin’s Creed Origins, che dopo un anno sabbatico, ritorna in pompa magna a distanza di 10 anno dall’uscita del primo capitolo. Restate sulle nostre pagine per la recensione.
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