In questa recensione andremo a scoprire e ad analizzare il nuovo DLC di Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok
La saga di Assassin’s Creed, soprattutto negli ultimi anni, è spesso stata al centro di lunghe e articolate discussioni. Fra chi sostiene che gli ultimi capitoli abbiano rappresentato un necessario e sano cambio di direzione e chi, invece (soprattutto i puristi della saga) questo cambio non lo ha digerito particolarmente. In questa recensione andremo a scoprire e ad analizzare Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok, il nuovo DLC dell’ultimo titolo della saga che, a conti fatti, si discosta ancor di più da quella direzione a cui abbiamo fatto allusione precedentemente.
Mitologicamente…
Pensieri e angosce turbano la serenità di Eivor che, sotto un albero dell’insediamento di Ravensthorpe, prova a trovare pace. Il sonno in cui cade è però tutt’altro che ristoratore. Quelle sensazioni che l’accompagnavano erano in realtà foriere di una visione, attraverso cui il nostro protagonista viene trasportato in un altro mondo. Nel sogno premonitore, Eivor si ritrova quindi a vestire nuovamente i panni dell’Havi. Dopo aver esplorato Asgard e Jotunheim, adesso è la volta di Svartalfheim, qui presentato come il regno dei nani, a cui siamo introdotti da un nuovo personaggio: Frigg.
Compagna dell’Havi e madre del loro figlio Baldr, Frigg spiega ad Eivor-Odino che proprio il frutto del loro amore è stato rapito da Surtr, tiranno di Muspelheim, che nel frattempo ha ridotto in uno stato di quasi completa schiavitù il mondo nanico. Nel dirigerci di fretta e furia al palazzo del despota per ritrovare nostro figlio, notiamo infatti con i nostri occhi come la mano infuocata di Muspelheim, il regno del fuoco della mitologia norrena, abbia sfigurato le gelide pianure che fino a poco prima dominavano il paesaggio di Svartalfheim. Dopo aver già conquistato Alfheim e causato l’estinzione degli Elfi, adesso Surtr sembra aver di fatti posato l’occhio sui nani e il loro dominio.
Nel piano sembra appunto rientrare anche il rapimento di Baldr che, arrivato sul posto per impedirne la caduta, è stato fatto prigioniero dei Muspel, forse con l’aiuto del sempre presente – e mai per cose buone – Loki. Dopo una breve ricerca, nella quale entriamo in contatto per la prima volta con la nuova tipologia di nemici, i Muspel per l’appunto, si giunge infine alla dimora del tiranno. In un enorme sala ribollente di lava fumante troviamo Baldr appeso ad una corda, in fin di vita, e Surtr ad aspettarci. Mentre Frigg viene sfidata dalla consorte di quest’ultimo, Sinmara, l’Havi si impegna in un duello proprio con il tiranno, dal quale esce sconfitto, ma non ucciso. Mentre si trova in uno stato di semi-incoscienza, riesce a vedere Sinmara trafiggere a morte la sua vecchia compagna. Subito dopo viene però buttata fuori dal palazzo e lasciato a marcire tra i cadaveri.
La visione finisce così e, al risveglio, Eivor è consapevole che si sia trattato più di un sogno. Si dirige immediatamente da Valka, la veggente dell’insediamento, portandole il ramoscello di vischio che ha trovato sul suo corpo, chiaro riferimento alla leggenda di Baldr e della sua presunta immortalità. Valka suggerisce quindi al nostro personaggio di compiere un rituale specifico, attraverso cui potrà dare seguito alla visione avuta sotto l’albero. Ha ufficialmente inizio così Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok e la nostra recensione.
Un mondo in guerra – Recensione di Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok
Al compimento del rituale, Eivor verrà nuovamente trasportato a Svartalfheim. Nel farlo, potrà beneficiare di un Booster (in italiano Fortificatore…), che permetterà anche ai giocatori che vorranno accedere alle missioni aggiuntive, ma che non avevano ancora raggiunto il massimo livello, di poter usufruire di un potenziamento completo, dalle abilità all’equipaggiamento, in grado di fargli affrontare le sfide che verranno con la giusta preparazione.
Il regno in cui verrà catapultato Eivor-Odino è un mondo in guerra, o meglio, sotto conquista. Surtr e i suoi Muspel hanno infatti invaso il regno dei nani, riducendo quest’ultimi ad uno stato di schiavitù. Questo tratto risulta immediato e tende ad essere caratterizzante rispetto all’intera ambientazione. Le pacifiche lande di Svartalfheim, un tempo dominate da piane verdeggianti, picchi innevati e rapidi torrenti, sono adesso ricoperte dalle ferite di Muspelheim e del suo esercito. Il fuoco diventa l’elemento cardine di questa espansione, creando una forte rottura con l’ambientazione fredda e glaciale che domina Valhalla.
L’Havi dovrà infatti farsi strada tra un rivolo di lava ribollente, un mylna incenerito o un terreno devastato dagli incendi, scontrandosi continuamente con il conflitto che quella terra un tempo rigogliosa e pacifica è costretta a vivere durante l’invasione di Surtr. Sin dai primi minuti di gioco entriamo in contatto con le novità dell’ambientazione.
Nello specifico, scopriamo come in un mondo sotto assedio i pochi avamposti di nani che resistono o scappano dall’invasione muspel sono costretti a nascondersi dagli oppressori. Per la prima volta, dunque, il protagonista dovrà cercare indizi disseminati nell’ambiente circostante per trovare – abbastanza facilmente a dire il vero – i rifugi situati nelle varie regioni.
All’interno di questi ultimi, ricavati negli incavi di formazioni rocciose, l’Havi troverà quei servizi che altrimenti, a differenza di quanto accade nel gioco principale, non incrocerebbe da nessun’altra parte della mappa. Stiamo parlando del fabbro, dell’emporio, della bottega dei tatuaggi e di tutto il resto che abbiamo imparato a conoscere già durante l’esperienza del gioco base. Esplorando la mappa sarà poi possibile incontrare altri luoghi speciali. In particolare, l’Havi potrà imbattersi in ben sei luoghi che sbloccheranno un ricordo mitico legato alla creazione di un manufatto nanico.
Infine, un ultimo luogo da segnalare è l’Arena delle Valchirie, posto speciale in cui Kara, colei chiamata a gestire l’area, ci darà l’opportunità di rivivere alcuni combattimenti epici, al fine di istruire, attraverso l’esempio diretto dell’Havi, i suoi futuri soldati nello scontro del Ragnarok. In cambio, ovviamente, ricche ricompense. L’ultima, grande, novità di questo DLC consiste nel ventaglio di nuove possibilità che Eivor-Odino ha a sua disposizione nell’interagire con l’ambiente circostante. Per capire meglio questo punto, però, bisogna entrare nel vivo del gameplay.
Abilità e poteri – Recensione di Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok
Il vento di freschezza maggiore in quest’espansione viene infatti dato dalle nuove abilità su cui potrà contare il nostro protagonista, definite tutte dal grande dono di cui viene omaggiata l’Havi all’inizio del gioco da i due nani che la recuperano dalla pila di cadaveri. Questi ultimi spiegano cosa stia succedendo a Svartalfheim, facendole capire che Surtr sia in realtà un nemico comune tanto a loro che a lui. Dopo una breve ricerca, dunque, il personaggio acquisirà l’Hugr-Rip, il bracciale del Predatore di Hugr, un artefatto magico che permette di incanalare ben cinque poteri diversi e utilizzarli nel prosieguo della storia. Per utilizzare tali abilità è necessario riempire la barra di hugr, ricaricabile assorbendo il frutto di grandi fiori (di hugr, per l’appunto) presenti nella mappa, o sacrificando salute presso degli altari appositi.
I poteri, come dicevamo, sono cinque e possono essere acquisiti tramite i cadaveri di alcuni Muspel che ne possiedono le caratteristiche. È possibile immagazzinare due poteri alla volta, in base a quello che si trova e alle sfide che ci propone l’ambientazione. La prima abilità con la quale entriamo in contatto è il Potere di Muspelheim, un potenziamento fondamentale in quanto ci rende immuni da lava e fuoco, permettendoci di camminare sui rivoli incendiari.
Inoltre, questo potere trasforma il nostro aspetto in quello di un Muspel, almeno fino ad una provocazione diretta. Il Potere di Muspelheim può essere potenziato sia nella durata che aggiungendo la Furia di Muspelheim, che conferisce un’esplosione con danni ad aria agli attacchi pesanti. Un altro potenziamento è il Potere del Corvo, che permette all’Havi di immedesimarsi nel suo spirito guida e di poter quindi volare esso stesso, raggiungendo così altezze prima impensabili. Oltre a potenziarne la durata, questa abilità può essere integrata dall’Assassinio del Corvo, che permette di compiere assassini aerei direttamente nella forma volatile.
Alleati dei Muspel, anche gli Jotunheim concedono un potere accessibile tramite il bracciale. In particolare, il Potere di Jotunheim consente, colpendolo con l’arco, di teletrasportare il personaggio presso un Nodo del Mondo, particolari bersagli strategicamente sparsi in vari punti della mappa. Anche questo potere camuffa il nostro aspetto, rendendoci simili agli Jotun. Con un apposito potenziamento, ogni assassinio furtivo in questa forma aumenta la durata del Potere di altri 15 secondi, mentre un altro consente il teletrasporto anche colpendo direttamente i nemici con l’arco. Ancora, il Potere dell’Inverno infligge il 30% di danni in più ai Muspel, che progressivamente si congelano. A congelamento ultimato, i nemici possono essere frantumati.
Con Ira dell’Inverno, la frantumazione dei Muspel causa un’esplosione glaciale, mentre Freddo Pungente aumenta i danni e la velocità di congelamento. Il Potere della Rinascita, infine, oltre a conferire danni fuoco ai tuoi attacchi, resuscita i nemici uccisi per farli combattere temporaneamente al tuo fianco. Con Orda Istantanea i cadaveri nel raggio di 10 m vengono rianimati all’istante, mentre lo Scudo del draugr riduce i danni del 20% ed elimina l’impedimento nei movimenti.
Per ottenere ognuno dei due potenziamenti segnalati per ciascun potere, è necessario utilizzare un nuovo minerale, la Selce Solare, ottenibile nelle razzie che troveremo disponibili anche a Svartalfheim. Una volta raggiunta la giusta quantità, sarà dunque possibile modificare il bracciale presso la bottega dei fabbri nei campi-base dei nani. I poteri dell’hugr daranno accesso all’Havi a tutta un serie di dinamiche nuove, sia nella sua interazione con l’ambiente esterno, sia nell’affrontare i nemici.
Nuovi nemici da affrontare – Recensione di Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok
L’ultimo grande capitolo riguarda per l’appunto gli antagonisti di questo DLC. A dirla tutta, questa sezione non presenta grosse novità. Le classi di nemici restano le stesse che si incontrano nel gioco principale, ma cambiano, come abbiamo visto, le loro caratteristiche. Oltre a Jotun e animali selvatici, i combattimenti avranno luogo per la maggior parte infatti contro i Muspel, sudditi di Surtr e invasori di Svartalfheim. Esseri composti da fuoco vivo, i Muspel fanno proprio della fiamma la loro forza principale, usandola in modi diversi e muovendosi liberamente nei rivoli infuocati.
In generale, però, l’Havi affronterà soldati semplici, arcieri, berserker, corazzati, lanciatori e tutte le altre tipologie già conosciute. Alcuni boss sfrutteranno ancor di più a loro vantaggio la lava, rigenerandosi al suo interno. Infine, va segnalata la presenza dei Prescelti di Sinmara, consorte e generale di Surtr, che ha sguinzagliato per Svartalfheim i suoi aguzzini più forti. L’equipaggiamento che lasceranno cadere alla propria morte varrà la briga di affrontarli in duello.
Tiriamo le somme
Siamo giunti quindi al termine della nostra recensione di Assassin’s Creed Valhalla: L’Alba del Ragnarok. A conti fatti, questo DLC offre tanto di nuovo ai videogiocatori. Una storia lunga e ben dettagliata, dinamiche di gioco e poteri completamente nuovi, ambientazione e modelli differenti sono elementi tutt’altro che scontati per un’espansione. Per gli amanti della tradizione, L’Alba del Ragnarok può tuttavia rappresentare un ulteriore passo della saga degli hashashin verso questo nuovo filone mitologico, molto presente sin dai tempi di Odissey e che sembra acquisire sempre più peso nell’equilibrio della serie. Muovendosi nel regno di Svartalfheim nei panni di Odino, dopo poche ore di gioco di fatti ci si dimentica completamente di Eivor e delle vicende storiche in Nord-Europa. Le dinamiche stesse di stealth e assassinio furtivo che hanno segnato il videogioco a volte passano totalmente in secondo piano, come le affermazioni dell’Havi stesso (mentre si getta nella mischia) tendono a sottolineare.
Il DLC pare avere quindi una sua propria dimensione, che se fino a questo momento era potuta sembrare una parentesi all’interno della storia, sembra adesso aver quasi acquisito una sua autonomia. Tutto questo non toglie nulla, comunque, all’ottimo lavoro fatto da Ubisoftnello sviluppo di un prodotto che, seppur abbastanza costoso – 39,99€ il prezzo di lancio – ha sicuramente saputo irrorare con nuova linfa vitale una saga che riesce sempre e comunque ad emozionare i videogiocatori di tutto il mondo.
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Punti a favore
- Storia rinnovata e avvincente
- Nuovi poteri e dinamiche di gioco con l'hugr
- Nuove possibilità di interazione con l'ambiente circostante
- Esperienza di gioco piena e autonoma per essere un DLC
Punti a sfavore
- Perdita dell'identità storica originaria della saga
- Minore centralità alle dinamiche stealth
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