Quando acquisti tramite i link sul nostro sito potremmo guadagnare una commissione di affiliazione, senza alcun costo aggiuntivo per lāutente.
I souls-like accolgono un nuovo gioco, Decay of Logos, ma nulla pare essere andato per il verso giusto: ecco la recensione
Decay of Logos, il nuovo āsouls-likeā arrivato su PS4 (versione da noi testata), PC, Xbox One e Nintendo Switch lo scorso 27 agosto, ĆØ molte cose ma, prima di tutto, ĆØ offensivo. Decay of Logos ĆØ unāoffesa verso i videogiocatori, verso il genere e verso tutti quei sviluppatori che, anche con poche risorse, cercano di dire il proprio, in modo ragionato, non raggiungendo forse grandi risultati, ma dimostrando di aver almeno tentato. Siamo certi che gli sviluppatori non volessero insultarci, ma il risultato ĆØ proprio quello e noi non possiamo non prendere atto di quello che cāĆØ tra le nostre mani.
Di cosa parliamo? – Recensione Decay of Logos
Facciamo però un passo indietro e cerchiamo di vedere esattamente di cosa si tratta. Decay of Logos ĆØ un gioco dāazione in terza persona, che ripesca a piene mani dal giovane ma ormai maturo filone dei souls-like. Nei panni di una ragazza, siamo testimoni della distruzione del nostro villaggio. Rimasti senza nulla, unici sopravvissuti, iniziamo a errabondare senza meta insieme a unāalce bianca (o ĆØ un cervo?) comparsa tra le fiamme che hanno raso al suolo il nostro luogo natale.
Come ogni souls-like che si rispetti, la giovane può equipaggiare unāarma da mischia, uno scudo, un arco e un set di armatura, oltre a fiale di pozioni, dotate di vari effetti. Le basi sono sempre quelle: attacco leggero, attacco pesante, schivata, corsa, salto, parry⦠tutte azioni che consumano la stamina. Peccato che ogni dettaglio sia completamente sbagliato. Partiamo affermando che lāopera soffre di un generale input delay, assolutamente inaccettabile in ogni caso, ma mortale in un gioco dāazione. Le animazioni di combattimento sia nostre che, sopratutto, dei nemici, non sono ben sincronizzate con le hitbox, facendo sƬ che la ragazza venga colpita dal nulla, mentre un nemico si sta muovendo a caso.
Gli avversari, inoltre, sono completamente fondati sul tracking, ovvero ruotano completamente su loro stessi per colpirti anche se aggirati. Si dovrebbe tentare di evitare i colpi con una schivata, ma anche in questo caso lāanimazione, lāinput delay e il tracking rendono inutile farlo. Visto che senza uno scudo non ĆØ possibile parare (e non ci sono scudi nelle prime aree), dovremo abituarci a dare un colpo al nemico, indietreggiare di qualche passo per evitare attacchi, avvicinarsi nuovamente e colpire, e via in ripetizione, ad un ritmo inutilmente basso, anche per colpa della stamina che si ricarica con una lentezza disarmante. Ci sono momenti in cui bisogna semplicemente smettere di giocare, e attendere, senza nemmeno temere gli avversari perchĆ© il semplice camminare basta per tenerli a distanza.
Attacco dopo attacco abbatteremo lāavversario, ma non cāĆØ alcun divertimento o soddisfazione nel farlo. Questo discorso, inoltre, ĆØ valido solo se riusciremo ad attirare un nemico alla volta: i gruppi, sopratutto se da tre o più, sono assolutamente ingestibili e rallentano ulteriormente lo scontro, visto che siamo costretti a riposizionarci tenendo conto di più nemici e possiamo attaccare solo negli istanti durante i quali non siamo a portata della maggior parte di loro. Le animazioni hanno infatti un tempo di recupero enorme e mancare lāavversario o attaccare avendone più di uno attorno significa suicidarsi.
Il parry, infine, ĆØ stato realizzato da una persona che ha guardato un video del gameplay di Dark Souls, ma non ha capito nulla di cosa stava vedendo: esso, infatti, blocca sƬ il colpo avversario, ma non dĆ alcun bonus aggiuntivo e, anzi, comporta una serie di svantaggi enormi; usare un parry ci farĆ consumare molta resistenza, danneggerĆ lāarma, ci metterĆ a rischio di danni in caso di fallimento e non permetterĆ di attivare alcun danno critico: lāattacco successivo farĆ un danno normale.
Totale mancanza di equilibrio – Recensione Decay of Logos
Anche facendo finta che lo scopo del gioco sia approcciare gli avversari in modo ragionato (ma vi assicuriamo che non ĆØ cosƬ), cāĆØ un altro problema: i nemici fanno danni elevatissimi. Inoltre, spostandosi da un punto allāaltro di una stessa mappa, nemici perfettamente identici (ah, i nemici sono pochissimi e vengono ripetuti più e più volte) hanno statistiche completamente diverse, senza che tu possa saperlo. Se una decina di metri prima li abbattevi in tre colpi, ora ne servono sette o otto, e un solo pugno in faccia basta per mandarti KO. Inoltre subire danni, o addirittura morire, fa sƬ che le nostre statistiche subiscano un malus temporaneo estremamente consistente, che continua ad accumularsi.
Per guarire dai danni ĆØ necessario trovare un luogo di riposo, mentre per annullare il malus temporaneo ĆØ necessario dormire in questi luoghi speciali. CāĆØ però un problema: in modo casuale, ĆØ possibile che il riposo non vada a buon fine e il personaggio subisca un imboscata notturna da un gruppo di nemici di potenza assurdamente elevata. Considerando che se uno attiva il riposo lo fa perchĆ© ha un personaggio seriamente depotenziato dai malus e considerando quanto detto sopra sui combattimenti contro i gruppi, capirete bene che unāimboscata notturna (e quindi con scarsissima visibilitĆ ) significa la morte. Fin dal primo tentativo capirete bene che lāunica cosa da fare ĆØ farsi uccidere e tentare di nuovo di riposare: anche un riposo fallito cura una parte del malus, quindi nel peggiore dei casi la soluzione ĆØ riposarsi a oltranza, subendo inutili imboscate a oltranza.
Non ĆØ possibile, inoltre, avanzare ignorando i nemici, poichĆ© quelli ci inseguiranno allāinfinito. I più lenti si perderanno, ma quelli con una velocitĆ standard riusciranno a starci dietro, recuperando terreno anche nel caso nel quale dovessimo scattare (la stamina ĆØ poca e lenta a ricaricarsi, ricordate). Ć quindi obbligatorio eliminare ogni avversario, ancora e ancora. Questo problema ĆØ ampliato dal fatto che i luoghi di riposo sono molto distanti lāuno dallāaltro. Esiste infatti un altro luogo sicuro, un generico checkpoint, che dovremo attivare. Esso diverrĆ il luogo di respawn in caso di morte, ma non ci permette di curare i danni come il luogo di riposo e nemmeno di dormire per eliminare i malus. In alcuni casi diventa quindi negativo attivarli, visto che dopo poche morti dovremo comunque tornare in un luogo adatto al sonno per eliminare i malus (due o tre morti portano al dimezzamento delle statistiche).
Sommiamo anche il fatto che gli equipaggiamenti si rompono facilmente (non le armi, per fortuna) e che lāinventario ĆØ sul cervo (o ĆØ un lama?) e non sul personaggio. Esatto, si possono trasportare solo gli oggetti equipaggiati: se si trova un altro elmo, ad esempio, dobbiamo sostituire quello che indossiamo oppure fare avanti e indietro dal lama (o ĆØ un impala?) per depositare lāoggetto equipaggiato e poi tornare a raccogliere quello trovato nello scrigno. Considerate poi che spesso lāimpala (o ĆØ una zebra?) non può raggiungere il luogo in cui ci troviamo, visto che un minimo dislivello o una scala a pioli sono ostacoli insormontabili per un quadrupede. La zebra (o ĆØ uno stambecco?) dovrebbe inoltre servire per muoversi (previo ottenimento di bacche da dar lei da mangiare per ammansirla) e per risolvere enigmi basati su pulsanti a pressione, ma la sua IA ĆØ completamente rotta e la fa incastrare facilmente in ogni angolo. Cavalcarla ĆØ una sofferenza, visto che il personaggio cammina più veloce e lo stambecco (o ĆØ uno gnu?) ha un sistema di guida creato da un ubriaco.
Aggiungiamoci che la gestione dei punti vita e delle cure ĆØ assurda. Oltre al fatto che, come detto nel corso della recensione, i nemici in Decay of Logos fanno danni insensati e che, inoltre, questo comporta un abbassamento delle statistiche (con conseguente aumento dei danni subiti, visto che la difesa cala), il personaggio ha a disposizione un numero di cure esiguo o, se la sfortuna vi perseguita, nullo. Non esiste “fiaschetta estus” ricaricabile, ma solo pozioni monouso da ottenere eliminando nemici o rompendo casse di legno. Peccato che siano rarissime. Anche a volersi intestardire nel non usarle per accumularle (e questo vuol dire dover completare un area intera subendo al massimo uno o due colpi dai nemici), il numero massimo trasportabile dal personaggio ĆØ cinque, tali gli slot pozioni, che sono condivisi anche da bottigliette con altri effetti, come ad esempio una cura al veleno, un buff di fuoco per le armi e simili. Usare lo gnu (o ĆØ un mulo?) come inventario ĆØ fondamentale, ma come giĆ detto significa dover far avanti e indietro da il punto del drop nemico e del caro animale (o ĆØ un inutile essere da abbandonare quanto prima?). Ah, esistono delle magie che devono essere attivate sacrificando punti vita: il perchĆ© sia senza senso lo capite da soli.
Concludiamo la disamina del gameplay affermando che non è dato sapere come e in che quantità si ottengano punti esperienza (una volta abbiamo fatto un level up aprendo un scrigno, per dire). Salire di livello fa ottenere un bonus a tutte le caratteristiche, ma anche semplicemente combattendo si ottengono dei bonus definitivi (non è chiaro secondo quali regole, quindi non può essere gestito dal giocatore). In ogni caso la sensazione, tra danni inflitti e danni subiti, è che tutto sia gestito a caso, senza alcuna ricerca di equilibrio. Non è un gioco hardcore, è un gioco fatto a caso e completamente rotto.
Ci si mettono pure i bug
Se tutto questo non dovesse bastare (e onestamente a noi sarebbe bastato), sappiate che il gioco ĆØ completamente pieno di bug, anche dopo varie patch. Il personaggio si blocca a caso aprendo il menù, i prompt di raccolta di oggetti si glitchano e non ĆØ possibile raccogliere nulla da terra (lāunico modo per annullarlo ĆØ uscire e rientrare, con conseguenze cancellazione degli oggetti a terra). Il gioco carica poligoni e texture con fatica, si blocca e poi lancia il personaggio alcuni metri avanti: se vi trovate vicino a un muro, mentre accade, magari ci passere attraverso, sperate solo ci sia un area oltre esso. Esistono dei personaggi con delle quest, ma dovete sperare che un bug non blocchi i dialoghi del PG, impedendo lāavanzamento. Il frame rate, in alcuni istanti, ĆØ pari a quello di una carrellata di diapositive su un dispositivo degli anni cinquanta che si inceppa ogni tre foto.
Per concludere questa recensione, Decay of Logos ĆØ, in sostanza, un scatola dentro la quale sono stati buttati i punti fondamentali di un souls-like. Gli sviluppatori hanno agitato la scatola, mescolato il contenuto e poi lāhanno rovescato per terra, a caso. Decay of Logos ĆØ un chiaro esempio di come non si fa un gioco. Non vi ĆØ letteralmente nessun motivo per pagarlo e dedicarci del tempo. Fuggite, sciocchi.
Punti a favore
- Nessuno
Punti a sfavore
- Bug
- Sistema di combattimento
- Equilibrio della difficoltĆ
- Tutto il resto








Lascia un commento