Finalmente la recensione di Dark Souls III, ultima fatica di FromSoftware. Tutto il meglio della serie, in un fantastico episodio
Si coglie fin da subito la maniacale cura per i dettagli che è stata padrona nella realizzazione del mondo di gioco, l’atmosfera che accoglie il giocatore fa sentire letteralmente a casa, fin dal primo minuto.
Andando più avanti poi, saltano subito all’occhio le citazioni a tutti gli altri prodotti di casa FromSoftware, ed appare chiara l’intensione di voler rendere Dark Souls III un prodotto che racchiude quanto di buono è stato fatto in passato, a partire da Demon’s Souls (le cui meccaniche erano state fino ad ora in parte mandante nel dimenticatoio) per arrivare a BloodBorne (da cui sono state tratte le innovazioni della serie rispetto agli altri capitoli) poggiando sulle basi poste da Dark Souls ma senza dimenticare neanche Dark Souls II, andandone a cogliere quanto di buono era stato fatto. Un biglietto da visita davvero invitante per chi si accinge ad effettuare il suo primo viaggio a Lothric.
Lothric, un posto pieno di paesaggi ben curati. |
Trama e mondo di gioco
Il mondo in cui si ci trova proiettati è Lothric. Ricorda molto la decadenza di Lordran e Drangleic, prendendo da quest’ultimi diversi aspetti, ma sono numerosi quei dettagli che rendono la sua esplorazione un’esperienza del tutto nuova. L’Hub centrale invece fa molto Boletaria, e la prima cosa che si può notare è il citazionismo esasperato (personalmente apprezzato) che fa da padrone.
Il tutorial è di breve durata, come si concerne alla serie Souls, ma di grande impatto emotivo. Il primo Boss incontrato nel nostro percorso, che sembra inizialmente messo lì giusto per introdurre il giocatore al combat system, ha una sua giustificazione di Lore (che è un segreto nascosto…ma questa è un’altra storia). Lore del gioco che appare chiara fin da subito, come sempre nascosta nelle descrizioni degli oggetti nell’ambientazione stessa con un fascino misterioso che spinge ad esplorare ogni anfratto per trovare un oggetto che ti parli di quel luogo. Non volendo farvi spoiler è davvero difficile spiegare questa sensazione.
L’esplorazione del mondo è piacevole, ma potrebbe far storcere il naso a qualcuno: siamo davanti ad un ibrido fra i primi due capitoli della serie. Se nel primo capitolo avevamo modo di andare praticamente ovunque fin dall’inizio del gioco (Catacomb, Petite Londo,Città Infame) e nel secondo avevamo un percorso più guidato (parzialmente aperto poi nella riedizione del titolo) ora siamo davanti ad un percorso che pone il giocatore sempre davanti ad un bivio ma che elimina (purtroppo) il rischio di trovarsi in posti dove non si dovrebbe mettere il naso. Ciò non toglie che il rischio di perdersi è sempre molto elevato anche per un giocatore esperto poiché Lothric è più sviluppata in verticale che in orizzontale e questo coglie un po’ alla sprovvista i primi tempi.
I segreti del gioco sono come da tradizione ben nascosti, ma in bella vista. Tornando sui propri passi si notano spesso percorsi e oggetti persi di vista al primo passaggio in posti “ovvi”, ma che diventano tali solo sulla via del ritorno; è la semplicità che nasconde le cose. Il giocatore è così obbligato a tenere bene a mente da dove è passato e segnarsi quelle porte che “si aprono dall’altro lato” poiché sono la chiave per capire se l’area è stata esplorata bene o meno.
Citazioni sempre presenti… i ricordi del fabbro. |
Boss
Meno numerosi, ma meglio caratterizzati rispetto a Dark Souls II, i Boss che incontriamo durante il nostro percorso hanno sempre una loro storia alle spalle, che ci racconta un tassello del puzzle che il giocatore andrà a comporre per finire il proprio viaggio.
Graficamente molto ispirati, ogni Boss ci si pone davanti come un muro, un ostacolo da abbattere che può sembrare insormontabile ad un occhio inesperto. La filosofia “muori e impara” in questo caso funziona molto bene, è l’osservazione la chiave per “spaccare i Boss”. Questo perché siamo davanti ad un “ritorno alle origini” con un’evoluzione del combattimento in stile BloodBorne: nessun Boss vi farà un danno spropositato ma punirà le vostre leggerezze lasciandovi una sola possibilità di rimediare.
Può sembrare troppo severo ma credo che questo sia giusto, sapere gestire le proprie risorse ed imparare a conoscere il Boss, prendere confidenza con il suo moveset (perché ogni sequenza di attacco ha i suoi pattern e NON è casuale come avveniva in Dark Souls II) e schivare o pararsi al momento giusto in un mondo libero dal tracking è una vera goduria. Non siate avidi è questo il mio consiglio.
Posso dirvi che nessun Boss è davvero troppo difficile, solo un paio mi hanno dato qualche grattacapo di troppo, ma alla fine tutti sono stati sconfitti senza troppi inghippi e, cosa importantissima, in nessun caso le morti sono arrivate per colpa della camera o per via di problemi legati ad aree di effetto mal gestite o altro, è sempre colpa di un errore del giocatore, non di un bug o di una meccanica sbagliata (come spesso avveniva in Dark Souls II, e in un paio di occasioni anche in Dark Souls).
I percorsi per arrivare ai Boss sono spesso pieni di nemici ma, anche qui, è solo questione di capire quale sia il percorso più breve (dopo avere aperto le varie scorciatoie) e come evitare gli attacchi senza prendere danno. A parole può apparire difficile ma nella pratica si rivela poi facile ed intuitivo: scappare non è sempre indice di codardia.
Nebbia… brutto segno? |
Combat System
Questa è la componente del gioco che più ha subito (in positivo) l’influenza della sperimentazione di BloodBorne. Ci troviamo davanti ad un miglioramento del sistema di combattimento evidente ma di casa: si nota subito la differenza e lo stacco rispetto agli altri capitoli, ma ci si sente subito a casa.
Fantastica l’idea di tornare alle origini con la barra “del Mana” alla Demon’s Souls: questo elimina il problema degli utilizzi limitati del primo capitolo, dei consumabili infiniti del secondo (e della corona del Re di Ferro…l’oggetto più sgravo mai concepito per uno spellcaster in un Souls) poiché abbiamo delle fiaschette appositamente create e dedicate al ripristino di quest’ultima. Una bella novità che pone il giocatore davanti ad una scelta: più utilizzi degli incantesimi o più ripristino dei PV? La corretta (ma anche scorretta) gestione da parte del giocatore crea tante situazioni “simpatiche”.
Le armature non sono più “upgradabili” (evitiamo quindi le ore passate a farmare materiali e anime per questo scopo) ed è possibile trovarne in gran quantità (forse meno rispetto a Dark Souls II) inoltre la gestione della caratteristica di difesa sembra avere una certa coerenza a differenza di quanto mi è capitato nel primo capitolo (armatura di Havel = Dio) o nel secondo (qualunque armatura mostrava un assorbimento ridicolo dei danni). A proposito di caratteristiche ci troviamo difronte a qualcosa di davvero comprensibile (per una volta), il giocatore esperto non avrò problemi a creare un ottima Build fin dalla prima Run, e il giocatore alle prime armi potrà risistemare le proprie caratteristiche da zero andando “dalle giuste conoscenze”, un buon compromesso a mio parere.
Le armi sono forse la componente del gioco che ha subito meno questa opera di innovazione, certo sono presenti movset speciali che consentono di consumare mana anche al PG prettamente melee ma l’approccio è molto, molto classico. Certo il nuovo Dual Wielding è sicuramente più corretto ed evita di trovarsi difronte alcune assurdità (ad esempio tizio random che gira con due Martelli della Forgia cosi per fare un esempio…l’esperienza di BloodBorne è stata fondamentale in tal senso) ma alla fine il giocatore esperto tenderà ad usare le stesse armi che aveva amato nei capitoli precedenti ritrovandosi di volta in volta a sperimentare qualcosa di nuovo in cerca dell’arma definitiva. Sarà invece il giocatore nuovo che prova un Souls per la prima volta a restare stupito dalle armi e dalla loro varietà, probabilmente avrò molta indecisione nello scegliere quale upgradare e quale no.
Un altro fattore fondamentale è il ritorno dei movset unici poiché le armi condividono solo l’abilità con armi dello stesso tipo. Altro importante passo in avanti è stato fatto con archi e balestre, ci troviamo difronte ad una grande miglioria del sistema di puntamento e del bilancio spesa/resa delle frecce che rende possibile creare un personaggio che ne faccia un uso esclusivo. Inoltre la novità più apprezzata, a mio parere, (che è stata presa da BloodBorne) è l’idea che coltelli e bombe scalano in danno a pari passo con le caratteristiche del personaggio: in tal modo conservano una loro utilità all’interno di tutto il gioco e non finiscono per diventare inutili nel proseguo.
Concludendo quindi un Combat System rinnovato, che riesce a migliorare di molto rispetto agli altri capitoli della serie senza però stravolgerne la natura oramai consolidata.
Il nulla davanti, o forse solo un altro nemico? |
Multiplayer online
Potrà sembrare il colmo ma questa è la parte che, almeno per ora, mi ha convinto meno. È palese come in questo capitolo praticamente tutti i Patti siano orientati al multiplayer e come siano facilmente attivabili attraverso un oggetto che si può equipaggiare in ogni momento, ma ci sono ancora troppi problemi di natura tecnica.
Certo il multiplayer è di certo la componente che si può testare meno durante lo sviluppo e, se davanti al bug del falò (ora sistemato) si può passare avanti, magari storcendo il naso, lo stesso non si può dire di alcuni altri aspetti. Ad esempio alcune nebbie dei Boss non consentono ai giocatori evocati di poterle attraversare (eppure il boss si trova ad avere come di consueto la vita incrementata) mettendo il giocatore in una situazione incredibilmente scomoda. Si riscontra inoltre una frequenza mai vista prima di errori “impossibile evocare” tanto che quando finalmente qualcuno riesce ad essere richiamato fai quasi un balzo di gioia. Un’altra cosa che ho potuto notare è la presenza di troppa gente che “si fa i fatti suoi” e non viene dietro al giocatore che ha chiesto aiuto nel proprio mondo, certo è tutto imputabile ai giocatori e non a FromSoftware, ma un sistema per segnalare queste persone poco cortesi sarebbe stato assai gradito (fin dai tempi del primo capitolo in realtà).
La mancanza poi di anelli dedicati alle evocazioni dei propri amici rende il tutto più complicato costituendo un passo indietro rispetto a Dark Souls II. Inoltre si riscontra fin troppo spesso il problema della “bella statuina” e cioè di un fantasma o spirito oscuro che si muove come fosse una statua scivolando a terra e senza mostrare in alcun modo le azioni svolte dal giocatore: questo rende le iterazioni in pvp leggermente sbilanciate… come si può reagire prontamente se non si vede l’avversario? Il problema dell lag è il solo in cui si nota un serio miglioramento: è molto più difficile trovarsi davanti persone che si teletrasportano in giro (e chi ha giocato gli altri capitoli sa a cosa mi riferisco). Insomma sul multiplayer c’è tantissimo da lavorare, al momento l’esperienza è troppo viziata da problem tecnici.
Osservate bene, personaggio davanti a me fermo, e la mia stamina e vitalità che scendono… da chi mi sto difendendo? |
Conclusioni
Posso ritenermi soddisfatto di questo nuovo capitolo della serie, ho apprezzato molto la gestione dei finali, i Boss, le location e le citazioni, un po’ meno il Multiplayer ma conto sul fatto che tutti i vari problemi che sono attualmente presenti verranno sistemati in futuro. Come dissi nelle prime impressioni, un titolo sicuramente consigliato anche a chi non ha provato gli altri capitoli (l’invito a recuperarli però è sempre valido) che regalerà grandi emozioni a chi vorrà farsi intrattenere da questa avventura.
Summary
Un titolo sicuramente consigliato anche a chi non ha provato gli altri capitoli (l’invito a recuperarli però è sempre valido) che regalerà grandi emozioni a chi vorrà farsi intrattenere da questa avventura.
DadoBax
1 Giugno 2016 alle 16:23Bella recensione Alessà!