Questa settimana avrà luogo all’Organizzazione Mondiale della Sanità una discussione circa il riconoscimento ufficiale della dipendenza videoludica come una e propria malattia. Prima di una decisione definitiva, però, i leader del settore chiedono maggiore dialogo ed educazione in merito
L’anno scorso, durante l’undicesima discussione in merito alla classificazione delle malattie e dei problemi correlati, meglio conosciuta come ICD-11 dall’inglese International Classification of Diseases, si è discusso anche del “disordine videoludico” per la prima volta. Da quel momento, il tema è rientrato nella lista dei disturbi da tenere in considerazione e proprio questa settimana verrà riportato sul tavolo per discuterne ancora e decidere se inserirlo definitivamente tra le malattie globalmente riconosciute.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità vuole introdurre la dipendenza videoludica tra le malattie riconosciute
Nonostante i significativi tentativi di allontanamento dalla questione da parte dei dell’industria videoludica come l’Entertainment Software Association, che rappresenta gli studi di Epic Games, Activision Blizzard e Riot, nonché ente organizzativo dell’E3, gli esperti sanitari potranno votare sui cambiamenti del mondo della sanità e delle malattie all’Assemblea Mondiale della Sanità che si terrà questa settimana a Ginevra.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità definisce il disordine come una malattia caratterizzata da un’insieme di “persistenti o ricorrenti comportamenti videoludici, sia offline che online, manifestati da: 1) poco controllo del videogioco stesso (frequenza, intensità , durata, termine e contesto inadatti); 2) maggiore priorità data al videogioco portata all’estremo in cui videogiocare ha la precedenza sugli altri interessi e sulle attività quotidiane; e 3) proseguimento o escalation del videogiocare eccessivo nonostante la manifestazione di conseguenze negative”.
Inoltre, l’OMS aggiunge che questo insieme di comportamenti “è di una gravità sufficiente perché risulti [un disturbo] significativamente invalidante nelle questioni personali, familiari, sociali, educative, occupazionali e in altre importanti aree funzionali [della vita della persona]“. Coloro che sperimentano questo genere di sintomi per un periodo di almeno un anno o più sono considerate a rischio.
L’OMS sostiene che la decisione di includere il disturbo da dipendenza videoludica nella lista di ICD-11 è stata presa basandosi su prove e che riflette un consenso raggiunto a seguito di consultazioni con gli esperti del campo. Ad ogni modo, l’Entertainment Software Association insiste dicendo che “milioni di giocatori in tutto il mondo che ne possono essere affetti, necessitano la giusta attenzione basata su una ricerca meticolosa“.
L‘International Game Developers Association, che rappresenta i dipendenti e sviluppatori del settore videoludico, ha però espresso dubbi e preoccupazioni circa la definizione di “malattia” di questo problema, sostenendo che sia “pregiudicante contro il videogiocare inteso come un hobby”. L’associazione no-profit aggiunge come “nessuna persona ragionevole suggerirebbe” che una tale dipendenza alla televisione, nonostante circostanze simili, possa essere annoverata tra i disturbi mentali. L’associazione esprime così il proprio dubbio circa un’eventuale pressione politica che possa aver portato l’OMS ad agire in questo senso.
“Crediamo che continuare la discussione e l’educazione [sul tema] sia necessario prima che si definisca una classificazione.” Sostiene Stanley Pierre-Louis, CEO dell’Entertainment Software Association, che gli esperti delle malattie mentali hanno posto l’attenzione più volte sul classificare questa “malattia” come tale, in quanto creerebbe il rischio di diagnosi sbagliate ai pazienti che più hanno bisogno di attenzioni mediche. “La nostra speranza è che attraverso il continuo dialogo potremo aiutare l’OMS a evitare azioni brusche ed errori che richiederebbero anni prima di essere corretti. Come industria, abbiamo il compito di collaborare con gli stakeholders, ricercatori, politici e genitori per assicurare [ai consumatori] tutti gli strumenti necessari per comprendere e gestire al meglio l’utilizzo dei videogiochi.“
Per saperne di più, vi consigliamo di consultare il sito ufficiale dell’Organizzazione Mondiale della Sanità a questo link. Per tutti gli aggiornamenti dal mondo videoludico e non solo, continuate a seguirci su tuttotek.it.
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