A quanto pare, a casa Blizzard le cose non vanno più tanto bene. L’ex CEO, Mike Morhaime, ci spiega cosa succede
Probabilmente già il licenziamento di massa di qualche mese fa doveva già darci un segnale della situazione difficile in cui versa la famosa software house che ha dato i natali a colonne portanti del mondo del gaming come World of Warcraft e Diablo. L’ex CEO e co-fondatore di Blizzard, Mike Morhaime, spiega cosa succede all’interno dell’azienda.
Blizzard punta troppo sulla qualità a discapito delle vendite
Mike Morhaime, ex dirigente e co-fondatore di Blizzard, ci ha lavorato 28 anni prima di lasciare l’azienda lo scorso aprile. Morhaime ha vissuto i momenti principali del ciclo di vita dell’azienda: era presente quando ancora si chiamava Silicon & Synapse e quando gli impiegati erano in totale tre. Allora perché andarsene? Mike Morhaime ha deciso di passare più tempo con la sua famiglia, ha dichiarato oggi alla Gamelab Conference di Barcellona e di cui abbiamo notizia tramite Eurogamer.
Al pubblico della conferenza, Morhaime ha rivelato di aver cominciato a pensare cosa ci fosse in serbo per lui, mentre era impegnato a seguire conferenze di altri sviluppatori e publisher di videogiochi. Il punto focale del suo discorso, però, si è incentrato sul suo passato, e su gli alti e bassi del suo passato con Blizzard.
Il 50% dei progetti rilasciati da Blizzard viene cestinato, il che significa che la metà dei progetti o giochi che Blizzard comincia a sviluppare non vedrà mai la luce. Stiamo quindi parlando di una cifra che si aggira intorno ai 14 titoli che non ce l’hanno fatta in tutta la storia di Blizzard Entertainment.
Sono tornato indietro ogni paio di anni e ho rifatto i calcoli, ma è piuttosto chiaro. È come se la metà dei progetti sulla quale lavoriamo non ce la faranno mai.” Le motivazioni che stanno dietro a tutto ciò sono varie, aggiunge in seguito. Secondo Blizzard, per molti di quei progetti non vi era mercato, finendo per costare troppo per poter essere ultimati, ma soprattutto all’interno dell’azienda bisognava preservare l’immagine del brand Blizzard come un publisher che rilascia solo progetti di altissima qualità.
Dicono che ‘la perfezione è il nemico dei grandi’, perché se ti sforzi a ricercare la perfezione non ce la farai mai. Ma io credo che ci sia troppa competizione là fuori.
Ci fa sapere Morhaime.
E Blizzard lo ha dimostrato, aspettando fino a quando un progetto è già pronto per il lancio come è stato per il primo Diablo: il gioco ha aspettato di essere venduto fino al 1997, non traendo vantaggio del “più importante weekend” di vendite dell’anno, del Ringraziamento e neanche del periodo di Natale. È stato, invece, venduto a partire dal 31 dicembre 1996 per poi diventare il “gioco più venduto” del 1997.
La lezione che si trae da tutto ciò è che è molto più importante che il gioco sia perfetto, piuttosto che vendere nel periodo perfetto. Abbiamo tentato fino all’ultimo di non annunciare nessun gioco finchè non fosse pronto. Titan è l’eccezione.
Afferma Morhaime.
Il fallimento di Titan
La storia dietro questo titolo, è quasi diventata leggenda. Titan doveva rappresentare il più grande successo per Blizzard dopo World of Warcraft, un nuovo MMO per una nuova era ed esperienza per gli sviluppatori dello studio. Ad oggi, Titan non ha mai visto la luce in quanto a pochi mesi dal suo rilascio, gli sviluppatori si sono resi conto che la qualità del gioco non avrebbe raggiunto le aspettative.
Non siamo riusciti a controllare la portata del progetto. Era molto ambizioso. Si trattava di un nuovo universo di gioco che avrebbe rappresentato la nuova generazione di MMO, in cui si potevano fare diverse cose in diversi modi. Abbiamo praticamente creato due giochi contemporaneamente, ed è stato veramente faticoso.
Sul progetto di Titan ci sono state diversi diverbi interni riguardo al motore di gioco, che avrebbe dovuto sopperire a tutti i comandi del gioco. Questo ha portato a un rallentamento nello sviluppo del gioco, in cui una parte del team di sviluppo doveva quindi attendere che il motore fosse pronto per poter continuare a lavorare sul proprio progetto. È stato allora che Morhaime e gli altri soci hanno discusso sul futuro di Titan. Hanno così deciso di cancellare il progetto e rifarlo interamente nel giro di circa due mesi per poter presentare un progetto di alta qualità che prendesse il suo posto.
Oggi questo progetto lo conosciamo sotto il nome di Overwatch.
Si trattava di un’evoluzione di un universo di gioco sullo stile di Team Fortress ma calato in un universo di supereroi. Abbiamo impiegato alcune delle migliori tecnologie che stavamo utilizzando per Titan e World of Warcraft, insieme ad alcuni dei personaggi e mondi che avevamo già progettato per Titan. Pensavamo di creare un gioco davvero coinvolgente dalla portata più ristretta. E credo che sia stata una delle decisioni migliori che abbiamo mai preso. Abbiamo preso un progetto che non avrebbe visto la luce per tantissimo tempo, forse mai, e lo abbiamo trasformato in un gioco stupendo.
Ci fa sapere Morhaime.
Blizzard e lo sviluppo di Diablo 3
Blizzard, comunque, ha avuto problemi anche a seguito del lancio di Overwatch. Ad esempio, con il lancio di Diablo 3. “Diablo 3 è stato sicuramente un rilascio molto difficile per noi. Abbiamo avuto molti feedback sul gioco, ma anche sulla casa d’aste e sul suo impatto sul gioco.”
La casa d’aste era stata progettata come modo per aiutare a regolare e ufficializzare gli la vendita degli oggetti provenienti da altri giochi, come Diablo 2. “La gente troverà comunque un modo per farlo, quindi perché non gli diamo un metodo sicuro per vendere oggetti? Ma il problema è che abbiamo creato il modello per lootare ma senza avere in mente anche la casa d’aste. Lo abbiamo creato senza che questa ci fosse all’inizio, e quando hai una casa d’aste in un gioco in cui si droppano enormi quantità di loot, è molto più semplice ed economico ottenere oggetti di seconda mano dalla casa d’aste.”
Questo significa che il loop di oggetti ricompensa è stato “completamente distrutto” e il gioco è diventato praticamente un “pay to not have fun” (paghi per non divertirti), dal momento che i giocatori finivano per cercare di ottenere oggetti dallo store invece che giocare.
Morhaime, nel raccontare tutto ciò, ricorda anche di essere andato dal team di sviluppo di Diablo e di aver chiesto i pro e i contro nel caso l’idea della casa d’aste fosse cancellata. Alla domanda, “cancellereste la casa d’aste?” il team di sviluppo ha prontamente risposto di sì e, anche se è stato difficile giustificarlo ai piani alti, si è dimostrata essere la scelta giusta.
Diablo ha catturato di nuovo l’attenzione l’anno scorso, con il grande annuncio di Blizzard di trasformare il franchise in uno spin-off per mobile di Diablo Immortal. Purtroppo, dopo l’annuncio c’è stata un’enorme confusione in merito allo sviluppo di Diablo 4 e la notizia di un gioco per mobile non ha avuto l’effetto sperato.
È come se avessi un gruppo veramente appassionato al franchise di Diablo e molto emozionato del progetto che ancora non è stato annunciato. Blizzard ha cercato di abbassare le aspettative che vedevano già l’annuncio di un Diablo 4 al Blizzcon, ma non è stato sufficiente
Afferma Morhaime.
Molti non avevano recepito bene il messaggio, tanto da non comprendere che il rilascio di uno spin-off per mobile non significa che Blizzard abbandoni il mercato PC.
Blizzard, però, non ha una storia basata unicamente su fallimenti e progetti non andati a buon fine. Parlando dei suoi più grandi successi, Morhaime ha spostato l’attenzione sul BlizzCon, che ogni anno dal 2005 ha continuato a crescere, tanto che nel 2018 ha raggiunto i 30.000 spettatori, ma anche dell’enorme interesse di Blizzard verso i pareri e feedback della community.
Quando è stato chiesto a Morhaime cosa si aspetta dal futuro di Blizzard, ha concluso: “In quanto gamer, spero che continuino a creare titoli eccellenti.” Infine, gli è stato anche chiesto quale sarà il futuro della sua carriera e Morhaime ha rivelato la sua volontà di dedicarsi a nuovi progetti che, ci auguriamo, possano in gran parte vedere la luce.
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